Season-Mod, das liebe Geld und überhaupt

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Fordson
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Re: Season-Mod, das liebe Geld und überhaupt

Post by Fordson » Wed Sep 05, 2018 12:28 pm

Ich gebe Matador recht, dass es mit Seasons sehr langwierig ist den Hof im normalen Spiel zu erweitern.

Wie schon weiter oben gesagt hängt es natürlich auch von der Karte ab. In Kleinlingen habe ich da z.B. keine Probleme, weil ein Feld 32.000 kostet und das kommt gleich im ersten Jahr wieder rein :wink3:. Kleinlingen ist natürlich eine sehr anfängerfreundliche Karte (und nicht für Seasons vorbereitet).
Was ich sagen will: Man sollte die Karte für Seasons mit Bedacht wählen. Beispielsweise sollten da sein: Eine ausreichende Anzahl an großen Startfeldern, ausreichendes Startequipment/Geld um den gewählten Wirtschaftszweig sofort zu betreiben. Angepaßte Grundstückspreise und funktionierende Mission können auch sehr helfen.

Vielleicht habt Ihr ja noch ein paar gute Tipps, welche Karten unter diesen Aspekten besonders für Seasons geeignet sind.

Meine Empfehlung um reale Spielzeit zu sparen ist, mit 3 Tage je Jahreszeit und Zeitskalierung auf 1x zu spielen. Das reicht um um alle Arbeiten zu erledigen. Wenn die 3 Tage irgend wann zu knapp werden kann immer noch auf 6 Tage umgestellt werden.

9 Tage sind weit über meine Leidensfähigkeit hinaus. :smileynew:
Hut ab matador!

Gruß
Fordson
LS17, what else?

icewolf72
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Re: Season-Mod, das liebe Geld und überhaupt

Post by icewolf72 » Wed Sep 05, 2018 2:15 pm

wenn ich könnte und nen durchhaltevermögen hätte wie unser lieber matador würde ich das auc mal testen(also mit seasons)
leider is mein problem tag1 boahh geiler fendt, haben will. tag 2 boahh geil nen fetter jd haben will usw. versteht ir das? also länger wie 2-5 stunden überlebt kein traktor bei mir.

ich könnte niemals mehr als 1 woche(real time) mit dem selber trecker fahren,arbeiten.

aber irgendwann,wenn ich meine inneren schweinehund gekillt habe. teste ich das.


hab auf me8ne jetzigen map ca 20 stunden(realtime) runter und schon 2-4x mal trecker und drescher getauscht :gamer:

tzizt
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Re: Season-Mod, das liebe Geld und überhaupt

Post by tzizt » Wed Sep 05, 2018 2:19 pm

Ich kann mich da meinem Vorredner nur anschließen, es kommt in der Tat schon stark auf die Karte an, ob Seasons im Gameplay funktioniert oder nicht und damit meine ich nicht die Funktion von Seasons an sich. Da ich in der Regel ziemlich anspruchsvoll bin, was Karten angeht (stört mich manchmal schon selbst :lol: ) baue ich mir die allermeisten noch etwas um.

Da kann man dann einfach auch die Feldpreise mit anpassen. Auf der Sibbershusum beispielsweise habe ich sie auf 55% den normalen Preises gesetzt, das ist etwas höher als Vanilla Sibbershusum.
Dafür spiele ich dann aber auch auf normal und mit höherem Startkapital. Ansonsten beginne ich meist mit drei Tagen pro Jahreszeit um dann mit zunehmenden Hektar auf sechs Tage zu wechseln.

Alles darüber hinaus wäre mir auch viel zu lange, ich spule so ja schon, wenn ich mit allem durch bin. Deshalb kommt man einfach nicht umhin, sich das anzupassen, weil einfach jeder unterschiedliche Vorstellungen vom Spiel hat.

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DocDesastro
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Re: Season-Mod, das liebe Geld und überhaupt

Post by DocDesastro » Sat Sep 22, 2018 12:06 am

Das hier betrifft zwar nicht den Seasons-Mod, aber das liebe Geld:
Wenn man eine neue Map startet, also noch wenig Felder, Geld etc. hat - da spielt einem der dämliche Reparatur/upkeep-Mechanismus extrem zwischen die Karten. Ein oller Case II Ernter für 2500€ am Tag - dazu 3 Traktoren mit 500€+ pro Gerät - was soll das?

Also ich habe ja nix dagegen, mit kleinem Gerät anzufangen, aber könnte das wenigstens nicht neu sein? Könnte auch ein Youngtimer sein, zu Beginn. Ich erinnere mich da an den Zetor Crystal bei der 15er Sosnovska.
Aber dank diesem...mir absolut verhasstem Mechanismus...fällt der Start sehr schwer, wenn man merkt, die eigenen Felder beackern reicht nicht - mach 3 Aufträge und verkauf erstmal, was Du an Fuhrpark hast - also so sollte es nicht laufen. Ich hoffe, die ändern diesen unsäglichen Mechanismus. Sollen die es doch so machen, wie mit dem tollen Ladewagen-Mog für den Mengele. Wenn zu alt, dann bleibt das Tel halt mal öfters stehen und muss von Hand gefixt werden. (evtl. mit Kosten für Ersatzteile). Aber so komme ich schon auf 5000€ / Tag für schlechte Standard-Geräte zu Begin der Karriere.

agp8x
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Re: Season-Mod, das liebe Geld und überhaupt

Post by agp8x » Wed Sep 26, 2018 7:05 pm

matador wrote:
Wed Sep 05, 2018 8:09 am
"... aber man könnte ganz einfach den Schwierigkeitsgrad runter stellen."

Danke Heinz für den Tipp, aber das ist nicht die Lösung. Es geht nicht um die Schwierigkeit an sich, sondern um die Balance im Spiel. Diese Balance, die für mich nicht stimmt, bringt mich - und sicher auch andere, die sich die Werte nicht selbst ändern können - dazu anders zu spielen, als ich es eigentlich würde. Also z.B. fast alles selber zu fahren anstatt mir mehr und öfter Helfer einzustellen.
Und was macht man, wenn man den Schwierigkeitsgrad runterdreht? Genau, man passt sich die Balance an.
Man kann sich ja einreden, der große Gewinner aus dem EU-Fördertopf für Minimalst-Landwirtschaft zu sein, oder sonst was…

Auf Normal oder Leicht verliert man übrigens nichts im Vergleich zu schwer, im Menü kann man sich die Ingame-Schwierigkeit (Helferbetankung usw) ja eh nach belieben anpassen, nur die Verkaufspreise steigen

Normalspielergrüße,
agp8x

hobbyschaefer
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Re: Season-Mod, das liebe Geld und überhaupt

Post by hobbyschaefer » Wed Sep 26, 2018 11:31 pm

Hallo Leute,
habe hier Themen gesucht zum Gameplay und bin dabei hier über den Seasonsmod gestolpert. Mein Gedanke war mehr Handling mit den Tieren wie z.B. umsetzen von Schafen von Weide zu Weide. Tieranhänger sind ja bereits vorhanden. Denn die Herden zu treiben wird sich schwer umsetzen lassen, das wurde anderswo schon angesprochen so viel ich weiss. Dieses Jahr war ja wieder eine Herausforderung geschickt mit Weidefläche hauszuhalten. Sprich: Ich würde dieses Thema an den Seansonschema anlehnen was die Nutzung von Grünflächen angeht, Frühjahr, Sommer und Herbst und im Winter holt man die Tiere in den Stall und hat hoffentlich genug Heu.

Das wäre jetzt ein Thema. Das nächste Thema was daran anknüpft ist: Man hätte eine gewisse Zeit lang Futter auf einer Weide und dann ab zur nächsten Weide oder gar eine Obstwiese. Dies könnten auch Obstwiesen, Gewerbeflächen von Solarkraftwerkbetreibern oder Tannenbaumfarmer vom Nachbarn sein, dies würde man via Mission abbilden und vergütet bekommen: Landschaftspflege Abgeweidete Kommunalflächen und die Kasse klingelt nach einer Zeit X.

Daraus könnte dann wiederum das nächste Gameplay entstehen: Ein Hofladen oder Marktstand der Fleisch, Wurst und Eier verkauft, je nach Tierangebot auf dem Hof. Dazu Obst (Der LS15 Mod war klasse) was mir persönlich im LS15 sehr gefallen hat mit den Bäumen und Gewächshäusern die Landschaft etwas aufzuhübschen und gleichzeitig die verschiedenen Marktbuden betreiben zu können, ein sehr schöner Mod!. Das könnte mit dem Seasonsschema und etwas detaillierterem Gameplay in der Basis stattfinden. Gar nicht mal kompliziert.

Es gibt jede Menge Mods mit Gewächshäusern und Co. das weiss ich. Was mir daran immer etwas zu unpersönlich ist, sind die optischen Details die sich vom Basisspiel meist sehr abheben. Dazu die blinkenden LED-Anzeigen und Displays. Das wäre hier nicht unbedingt nötig.
Weitere Beispiele wären: Kälber brauchen ihr eigenes Handling, Rinder wechseln auch die Weiden. Bei Schweinen kenne ich mich nicht so gut aus, jedoch denke ich das die einen Sumpf hinterlassen wenn die zu lange auf einem Fleck stehen. Bei Schafen weiss ich eben das man schnell Parasieten oder Krankheiten in der Herde hat wenn die zu lange an einem Fleck weiden.

Der Gedanke kam mir als ich jetzt mitbekommen habe das die Pferde neu dabei sind und wie hier detailliert drauf eingegangen wird.
Habe ich was vergessen ? Ach ja, müssen denn die virtuellen Pferdehalter auch ihre Weiden abäppeln :-)

Viele Grüße an alle :-)

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