[LS17] Feedback

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Barney G.
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Re: [LS17] Feedback

Post by Barney G. » Sat Oct 29, 2016 12:03 pm

so, nun hab ich endlich die ersten spiel stunden auch hinter mir.
gefällt mir sehr gut, hier und da hakt es ein bischen, wenn man bergauf fahren will. :hmm:

ich habe beschlossen mich mit den schweinen zu beschäftigen. das tutorial dazu finde ich klasse.
nachdem ich dann alle teile zusammen gekauft habe, stand ich vor dem problem, wie kriege ich das nun alles da hin, wo ich es haben will? :confusednew:

alleine den kleinen kompakt lader zum schweinestall zu fahren, hatte ich keine lust zu. lkw und tieflader kaufen will ich aber auch nicht.
dann viel mir das wort "miete" ein.

geile sache. lkw und tieflader gemietet, und schon konnte ich die sachen schnell und unkompliziert verteilen, und den lkw wieder abgeben.

das man maschinen, die man nur "gelegentlich" braucht mieten kann, finde ich richtig geil. *thumbsup*

grafisch und sound mäßig finde ich es besser gelungen, als das was man hier bisher zu sehen bekommen hat. :smileynew:
MSI GT70 / - Intel Core i7- 3630QM / - Nvidia GeForce GTX 675MX / 4GDDR5 / - LED Panel; 17,3" FHD, 1920x1080 / - DDRIII 8GB (4GB+2) / - HDD 750GB, 7200RPM / - Win10 / Gespielt wird mit einem X- Box Controller

agp8x
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Re: [LS17] Feedback

Post by agp8x » Sat Oct 29, 2016 12:33 pm

Dipper007 wrote:Ich möchte mich hier auch mal bei Giants bedanken ein schöenes Spiel.


Hieß es nicht mal, wegen der Belebung der Map, das auf andern Felder auch gearbeitet wird? Ich habe noch keinen andern Bauern was ackern gesehen.
Es wachsen Früchte auf anderen Feldern; Dass man Maschinen beim bearbeiten sehen kann wurde explizit verneint.

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Paeppchen
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Re: [LS17] Feedback

Post by Paeppchen » Sat Oct 29, 2016 2:01 pm

Ich bin begeistert!!!! da macht das Ackern im wahrsten Sinne des Wortes richtig spass Vielen Dank Giants das ist in die richtige Richtung
Rolf
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maske
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Re: [LS17] Feedback

Post by maske » Sat Oct 29, 2016 2:57 pm

@agp8x
Auch wenn du es zweimal schreibst, ist das mit den Mods auswählen vor dem Spielstart falsch.
Starte ein Spiel in Slot 1 auf Map A, aktiviere keine Mods, speichere.
Starte ein Spiel in Slot 2 auf Map B, aktiviere alle Mods, speichere.
Starte ein Spiel in Slot 3 auf Map X, aktiviere Mods i, j, k, speichere.

Wenn du Spiel 1 startest, werden keine Mods ausgewählt sein.
Wenn du Spiel 2 startest, werden alle Mods (=^= alle zum Zeitpunkt des Speicherns) ausgewählt sein.
Wenn du Spiel 3 startest, werden Mods i, j, k ausgewählt sein.
Problem dabei ist dann eben das man einen Mod Ordner hat und den mit hunderten Mods zupflastert.
Vollkommen unübersichtlich und umständlich.

Es geht doch auch nicht darum was oder welchen Mod ich für ein Spiel brauche, sondern um die Handhabung.

Was nützt es denn wenn man einen Mod Ordner für alle Maps hat?
Bringt nur Durcheinander und Fehlerquellen durch Unverträglichkeiten einzelner Mods.

Um bei deiner Variante zu bleiben.
Spiel eins, gespeichert ohne Mods, reines Testspiel um zb. neue Mods zu testen.
Spiel Zwei, gespeichert mit den Mods die für das Spiel benötigt werden.
Spiel drei, gespeichert mit Mods die für dieses Spiel benötigt werden.

Das bedeutet das ich einen Mod Ordner hab in dem sich ca. 250 bis 300 Mods befinden.
Wer soll denn da noch die Übersicht behalten welcher Mod nun zu welchem Spiel gehört?
Und vor allem, wie will man dann herausfinden welcher Mod sich nicht mit anderen Mods oder dem Spiel verträgt und Fehler produziert?

Da nützt es dann überhaupt nichts das man die einzelnen Mods aktivieren oder deaktivieren kann.
Denn auch durch deaktivierte Mods werden fehler bzw. Unverträglichkeiten der Mods untereinander produziert.
Das habe ich diese Tage festgestellt als die ForReal Mods im Mod Ordner waren.
LS ist voll am Zicken, bei deaktivierten und aktivierten Mods.
Die einzige Lösung ist dann alle Mods raus und nacheinander wieder rein, aktivieren und testen.

Da wünsch ich dann viel Spass bei 3 Spielständen und 200 Mods im Ordner.

Denn wenn ein Mod im Ordner ist, ist es vollkommen egal ob dieser nun aktiviert oder deaktiviert ist, der Fehler wird trotzdem produziert.

Der einzige und übersichtliche weg ist daher der den man im LS15 auch gemacht hat. Für jeden Spielstand einen eigenen Ordner.
Muss man dann halt vor dem Start des LS eben den Ordner umbenennen.

Der einfachere Weg wäre dann eben wenn man das mit den Ordnern eben im LS selber angeben könnte.

mfg Maske

daniel828
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Re: [LS17] Feedback

Post by daniel828 » Sat Oct 29, 2016 4:09 pm

Mir gefällt das Spiel wirklich sehr gut, jedoch hat es noch viele kleine Baustellen.

Eine dringende und spielerisch wichtige Sache ist folgende:

Wenn man Bäume fällt, egal mit welcher Gerätschaft (habe alle ausprobiert), so wird kein Sound ("Fällgeräusch" - Fallen und Knacken des umgeschnittenen Baumes) erzeugt.
Es wirkt sehr eigenartig, wenn ein 40 m Baum lautlos zu Boden fällt. *thumbsdown*

Hat das Problem auch sonst noch wer, oder ist das ein Bug, der nur bei mir auftritt?? :confusednew:

Wäre super, wenn dieses Problem in einem der nächsten Patches behoben werden könnte. Spielerisch wäre es eine ENORME Aufwertung im Bereich der Forstarbeit.

PS: falls dies normal ist, gibt es hierfür einen Mod (ist noch etwas früh, aber wer weiß)

Mycroft
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Re: [LS17] Feedback

Post by Mycroft » Sat Oct 29, 2016 4:56 pm

Hoffe ich bin hier richtig....
Es nervt mich gewaltig dass im MP wenn ich einen Text schreibe, meine Maschine immer stehen bleibt.

Da wäre es sehr cool wenn man das auswählen könnte ob Maschine anhält oder weiterfährt...

Ansonsten gefällt mir der LS17 super!

Gruß

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SrgtSmokealot
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Re: [LS17] Feedback

Post by SrgtSmokealot » Sat Oct 29, 2016 5:52 pm

immernoch besser als wenn beim schreiben gegen nen baum fährst ;)
Mein Tip fürn MP, TS3 oder Discord, is entspannter wenn man labern kann anstatt immer im Internen Chat zu tippern ;)
Gruß Micha :hi:

Mycroft
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Re: [LS17] Feedback

Post by Mycroft » Sat Oct 29, 2016 7:08 pm

TS3... dann dreht mir jemand den Hals um. Deswegen ja wahlweise... so kann jeder einstellen wie er möchte.

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SrgtSmokealot
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Re: [LS17] Feedback

Post by SrgtSmokealot » Sat Oct 29, 2016 7:29 pm

Wie gesagt, technisch eigendlich nich machbar wärend dem schreiben noch zu fahrn, die halbe Tastatur is ja mit Funktionen belegt.
Gruß Micha :hi:

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Bethlehem
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Re: [LS17] Feedback

Post by Bethlehem » Sat Oct 29, 2016 9:34 pm

Auch ich habe einige Spielstunden auf der neuen Map verbracht, nachdem ich endlich mein (hausgemachtes) Lenkradproblem gelöst hatte.
Grundsätzlich gibt kaum was negatives was ich erwähnen kann. Alles was nun kommt, sind Kleinigkeiten, die den Spielspaß nicht wesentlich schmälern.

Ich muss nur noch die richtige Grafikeinstellung finden, damit die Fahrzeugruckler aufhören. Mittlerweile habe ich die auf ein Mindestmaß reduziert.
Insgesamt bin ich positiv überrascht, besonders auch deshalb, da das Spiel ausgereifter wirkt. Zumindest im Rückblick auf den LS15 Release, wo doch anfangs einiges im Argen war.

Was ich vermisse ist ChoppedStraw. Nach dem Ernten schauen die Felder sehr karg aus. Besonders nach Mais oder Sonnenblumenernte bleiben bloß die kaum sichtbaren Striche übrig.

Gut finde ich die vielen Einstellmöglichkeiten während des Spiels. Es fehlt nur noch der Knopf "Autosave". Hier könnte jeder einstellen, ob er das braucht oder nicht.

Während ich das hier schreibe, läuft nebenbei Asterix auf SuperRTL. Nun ratet mal welchen Werbespot ich vorhin gesehen habe :?: :biggrin2:
Kein GE 7.0.3 32bit.... echt schade! Dabei war das für mich ein wertvoller Teil des Spiels.
Daher leider keine neue Map von mir.... und keine Konvertierung der Vierherrenborn.
:hmm:

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kuhbauerhorst
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Re: [LS17] Feedback

Post by kuhbauerhorst » Sat Oct 29, 2016 9:38 pm

ich mag alle die sachen die bei wissenwertes+tips im sammelthread drin stehen
weil es wurden viele möglichkeiten entdeckt die so nicht aufgefallen sind

aber am besten als kuhbauer finde ich das grasmähen und schweinezucht
hat sich viel getan ich durchstöbere den thread noch

aber gutes feedback dort um eine übersicht zu haben!
Mein Hobby: Standard XML und I3D umändern und im MultiPlayer nutzen! Wer braucht schon Mods :lol:
Diese Methode klappt auch im LS17 wie bisher, danke dafür! Es wird sogar immer mehr, was machbar ist, puuh!

Dipper007
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Re: [LS17] Feedback

Post by Dipper007 » Sun Oct 30, 2016 1:14 am

agp8x wrote:
Dipper007 wrote:Ich möchte mich hier auch mal bei Giants bedanken ein schöenes Spiel.


Hieß es nicht mal, wegen der Belebung der Map, das auf andern Felder auch gearbeitet wird? Ich habe noch keinen andern Bauern was ackern gesehen.
Es wachsen Früchte auf anderen Feldern; Dass man Maschinen beim bearbeiten sehen kann wurde explizit verneint.

Ich war mir sich das das ewähnt wurde das die andern Felder virtuell bearbeitet werden aber nur auf den Feldern nicht die Fahrt da hin oder zurück.

1DragonKnight5
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Re: [LS17] Feedback

Post by 1DragonKnight5 » Sun Oct 30, 2016 2:28 am

Hey,
Mir ist aufgefallen, dass bei den Ingame Statistiken die gepflügte Fläche fehlt. Man hat eine Übersicht für gegrubberte-/gesäte-/geerntete-/gedüngte Fläche, nur gepflügte Fläche fehlt. Hoffe, das ist das richtige Forum dafür, schwanke zwischen Bugs (was das ja eigentlich nicht ist) und diesem hier (Feedback).
Man könnte diese zwar durch die Gesamt bearbeitete Fläche ableiten, es wäre aber schöner, wenn diese Übersicht bei einen der nächsten Patches hinzugefügt werden könnte (Wenn das möglich ist, kenne mich mit dem Programmieren nicht sonderlich aus).
Sonst bin ich bisher sehr zufrieden mit dem Spiel. Macht wirklich Spaß !
MfG Dennis K.

Wotan2
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Re: [LS17] Feedback

Post by Wotan2 » Sun Oct 30, 2016 7:44 am

Hallo,

ich weiß nicht ob es schon mal angesprochen wurde, aber eine kleinigkeit die mich stört ist,
wenn ich mit zwei Kröger zu einer Verkaufsstelle (die beide gleich voll mit der gleichen Frucht beladen sind) fahre,
Der Inhalt des ersten Wagens mehr Wert ist als der Inhalt des zweiten.
Das liegt daran, dass sich nach dem Abkippen vom ersten Wagen der Preis senkt.
Da sollten vielleicht 20 Sekunden lang ein Preisschutz gelten, dass man wenigstens beide Wagen zum gleichen Preis verkaufen kann.

Gruß Wotan 2

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HeinzS
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Re: [LS17] Feedback

Post by HeinzS » Sun Oct 30, 2016 8:44 am

Wotan2 wrote: Das liegt daran, dass sich nach dem Abkippen vom ersten Wagen der Preis senkt.
Angebot und Nachfrage, da wurde dem LS17 doch glatt eine Echtzeit Broker-Sim spendiert. :lol:

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