[LS17] Feedback

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HeinzS
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Re: [LS17] Feedback

Post by HeinzS » Wed Sep 07, 2016 10:20 am

Ingolf wrote: 3. selber besser machen
es gibt diverse Maps die besser sind, z.B. die Stappenbach.

HGReaper
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Re: [LS17] Feedback

Post by HGReaper » Wed Sep 07, 2016 10:34 am

Wurde eigentlich schonmal irgendwo erwähnt, ob es möglich ist, die Konfiguration eines gekauften Schleppers nachträglich zu ändern?

Bsp.: Ich kaufe mir einen Fendt 716 in der Standardausführung, später möchte ich dann Kartoffeln anbauen und einen Satz Pflegereifen dazu haben (bzw. Umrüsten) oder Zwillingsreifen zum Silo festfahren.

Wird das gehen oder muss ich jedes Mal den Schlepper neu kaufen, wenn ich andere Reifen haben möchte?

Denn Falls das so wäre, wären die Unterschiedlichen Reifenkonfigurationen das meistgewünschte nutzlose (bzw. unbrauchbare) Feature im LS :lol:
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Haagele
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Re: [LS17] Feedback

Post by Haagele » Wed Sep 07, 2016 10:37 am

es soll wohl eine Werkstatt geben wo das ganze umgebaut werden kann...
Quelle: irgend ein Gamescom-Intwerview mit Amboss
Last edited by Haagele on Wed Sep 07, 2016 10:38 am, edited 1 time in total.

Berty
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Re: [LS17] Feedback

Post by Berty » Wed Sep 07, 2016 10:38 am

Da kann man von ausgehen, soweit ich das verstanden habe, fährst du dann zum Händler und rüstest deinen Traktor einfach auf/ um, gekaufte Teile werden dann wohl gespeichert sein und man wird immer wechseln können, wie bei der Mod Hardpoint Extension.

MfG Berty

HGReaper
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Re: [LS17] Feedback

Post by HGReaper » Wed Sep 07, 2016 10:40 am

Ok, danke.

Dann hatte ich das nicht mitbekommen oder vergessen, dass man dafür zur Werkstatt fahren muss ist für mich in Ordnung, auch wenn viele Bauern sowas meistens selbst auf dem Hof machen, aber was solls ^^
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burrycan
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Re: [LS17] Feedback

Post by burrycan » Wed Sep 07, 2016 10:44 am

vielleicht lässt sich ja der Hof auch mit einer Werkstatt erweitern

agp8x
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Re: [LS17] Feedback

Post by agp8x » Wed Sep 07, 2016 10:45 am

Es wird Stand FarmCon eine platzierbare Werkstatt geben

Berty
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Re: [LS17] Feedback

Post by Berty » Wed Sep 07, 2016 10:48 am

Wie agp8x gerade geschrieben hat, genau das wollte ich auch gerade erwähnen, denn wo ein Trigger ist, wird auch eine Modidee enstehen, platzierbare Werkstattgebäude eben :)

PS: Heyho agp8x, hab ja seid dem Moddingcall im April nix mehr von dir gehört/ gelesen, war da leider selber ein bissl weg vom LS :) Aber mal nen Gruß rüber wirft!

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webalizer
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Re: [LS17] Feedback

Post by webalizer » Wed Sep 07, 2016 10:50 am

Ingolf wrote: 1. Geschmackssache
2. Die Grundgedanken beim "bau" einer Karte sind wohl unterschiedlich
3. selber besser machen
4. Wie soll die Qualität einer Karte objektiv bewertet werden?

Wenn mir eine Karte nicht gefällt, wer sagt das es bei allen anderen genau so ist? Es könnte auch sein das der deiner Meinung nach beste Kartenbauer bei der Mehrheit durch fällt. DL Zahlen sagen da sehr wenig. Wie viele Karten werden geladen und wie viele werden dann wirklich gespielt?
Sorry, aber das war nicht das Thema, sondern dass das Gebotene mMn nicht diese Arbeitszeit erfordert.
Und deine Standardantwort Nr. 3 kannst dir langsam mal verkneifen.

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bassaddict
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Re: [LS17] Feedback

Post by bassaddict » Wed Sep 07, 2016 11:04 am

@webalizer:
Hast du auch an die Planung und das Erstellen der Prototypen für die ganzen Mapobjekte gedacht? Modder fangen meistens wohl eher einfach an irgendwas zu bauen und suchen sich irgendwelche Objekte, die so halbwegs zu den Vorstellungen passen. Im professionellen Bereich geht das natürlich nicht. Da muss das Layout komplett von vorne rein durchgeplant werden, es muss recherchiert werden wie der Baustil der Gebäude für die vorgesehene Region aussieht, generell was typisch für eben diese Region ist. Dazu muss man Prototypen der Objekte erstellen, welche dann von den Artists final nachgebaut und texturiert werden. Und natürlich muss man alle Sachen soweit anpassen, dass die auch zum Gesamtkonzept und bezüglich Gameplay passen.
Dazu gibts dann zum Ende hin beim QA und auch von den Kollegen Feedback zu Fehlern und Verbesserungsvorschlägen, was kontrolliert und fals zutreffend eingearbeitet werden muss.
Die ganze Planungsphase, Prototyping Phase und QA Phase fallen bei Modmaps zum größten Teil weg. Bzw die QA Phase übernimmt dann meistens die Community nach Release. Da ist es dann auch nur logisch, das Modmaps zum Teil soviel schneller fertig sind.

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Re: [LS17] Feedback

Post by agp8x » Wed Sep 07, 2016 11:05 am

Ja Berty, so gehts, hab ein paar TS-Runden einfach verpasst, hatte dafür auf der FarmCon schön den Nickname aufn Badge stehen. Hab am Montag beim Freibier aber an euch gedacht ;)

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Re: [LS17] Feedback

Post by Meckel34 » Wed Sep 07, 2016 11:08 am

bassaddict wrote:@webalizer:
Hast du auch an die Planung und das Erstellen der Prototypen für die ganzen Mapobjekte gedacht? Modder fangen meistens wohl eher einfach an irgendwas zu bauen und suchen sich irgendwelche Objekte, die so halbwegs zu den Vorstellungen passen. Im professionellen Bereich geht das natürlich nicht. Da muss das Layout komplett von vorne rein durchgeplant werden, es muss recherchiert werden wie der Baustil der Gebäude für die vorgesehene Region aussieht, generell was typisch für eben diese Region ist. Dazu muss man Prototypen der Objekte erstellen, welche dann von den Artists final nachgebaut und texturiert werden. Und natürlich muss man alle Sachen soweit anpassen, dass die auch zum Gesamtkonzept und bezüglich Gameplay passen.
Dazu gibts dann zum Ende hin beim QA und auch von den Kollegen Feedback zu Fehlern und Verbesserungsvorschlägen, was kontrolliert und fals zutreffend eingearbeitet werden muss.
Die ganze Planungsphase, Prototyping Phase und QA Phase fallen bei Modmaps zum größten Teil weg. Bzw die QA Phase übernimmt dann meistens die Community nach Release. Da ist es dann auch nur logisch, das Modmaps zum Teil soviel schneller fertig sind.
Du hast noch vergessen, dass Modmaps meistens Fehler haben - die Standart eigentlich eher nicht...
MfG
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Re: [LS17] Feedback

Post by Albert Wesker » Wed Sep 07, 2016 11:17 am

Streumi75 wrote:Viele Inovationen im LS wurden ja von ModMachern gestartet. Wie Forstbau. Und von Giants nur noch verfeinert.
Das mit dem Forstbau stimmt schon mal nicht. Denn die Idee gab es seitens GIANTS schon vor dem LS 11, der Forstmod kam erst im 13er als Mod, seitens GIANTS dann halt als Standard im 15er.

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HeinzS
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Re: [LS17] Feedback

Post by HeinzS » Wed Sep 07, 2016 11:22 am

@bassaddict

mit deiner Aussage würde sich Giants aber ein Armutszeugnis ausstellen.

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Re: [LS17] Feedback

Post by Stegei » Wed Sep 07, 2016 11:25 am

Man kann sich selbst eine Werkstatt bauen, dort kann man dann selbst die Fahrzeuge kostengünstiger umbauen.

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