buildingsArray_diffuse.dds

Eure Foren für alle Diskussionen rund ums Thema Modding.
N16lsf
Posts: 2
Joined: Thu Mar 17, 2011 7:26 pm

Re: buildingsArray_diffuse.dds

Post by N16lsf » Fri Dec 28, 2018 5:46 pm

Maxter wrote:
Fri Dec 21, 2018 2:53 pm
Hat schon mal jemand die Datei zugewiesen? Wo werden bei der Einstellung "Color_Mask" die Farben definiert? Schon mal jemand erfolgreich aus Maya exportiert?
Konntest du die Datei erfolgreich auf ein Objekt legen? Musstest du jedem Face die Ebene der Textur zuweisen ? _ Wenn ja, magst du erläutern wie du das gemacht hast ?

User avatar
Maxter
Posts: 97
Joined: Mon May 18, 2009 10:48 pm

Re: buildingsArray_diffuse.dds

Post by Maxter » Sat Dec 29, 2018 12:40 pm

Nein keine Chance, Maya kommt bei mir damit absolut nicht zurecht. Darum frage ich ja, ob das jemand erläutern kann... Giants hat soviele Texturen bereit gestellt, da würde man bei jeder Map hunderte von MB's sparen... Doch wenn niemand weis wie mans anwendent...
MfG

LS-Sepp
Posts: 3
Joined: Wed Dec 21, 2016 9:57 pm

Re: buildingsArray_diffuse.dds

Post by LS-Sepp » Wed Mar 13, 2019 8:23 am

Hallo!
hat das mittlerweile nun jemand geschafft, mit der Textur?

Mfg

chrisu70
Posts: 42
Joined: Wed Sep 04, 2013 6:15 pm

Re: buildingsArray_diffuse.dds

Post by chrisu70 » Wed Mar 13, 2019 10:33 am

Hallo,
wenn man jetzt ein Gebäude aus einer Map exportiert und als OBJ speichert dann fehlen dir die UV2Layers für die specular.
Bei OBJ werden nur die ersten UVLayers exportiert also UV1Layers.

Zu den Buildingarrays:
Diese muss extrahiert werden das man die einzelnen Bilder auf der Festplatte hat.
Die Buildingarry besteht aus 16 Bildern + MipMaps.
Im UV Editor in Maya gibt es eine U und V Achse.
Links nach rechts ist die U Achse.
Unten nach Oben ist die V Achse.
Erstes Bild vom Buildingarry ist der Bereich V-8,
zweites Bild ist V-7 usw
Colormask sind die customGradient Texturen,
diese werden im UV Editor in die U Minusbereiche dargestellt.

MfG Chrisu

Hier mal die DetailArry:
Image
Last edited by chrisu70 on Thu Mar 14, 2019 2:57 pm, edited 1 time in total.

LS-Sepp
Posts: 3
Joined: Wed Dec 21, 2016 9:57 pm

Re: buildingsArray_diffuse.dds

Post by LS-Sepp » Wed Mar 13, 2019 12:26 pm

Kann ich mir die vollständige Textur bzw. die 16 Main Texturen in Blender UVImage Editor anzeigen lassen? Oder geht das nur mit der Ebene 0?

Ist ja sonst eine ewige Zählerei und Rätselraten ob man nun wirklich den richtigen abschnitt mit der textur hat, die man möchte?

Hab das mal mit den Dachziegeln versucht und bin in dem Beispiel 29 felder nach oben (nahm die 2 textur von unten) und 1 feld nach links.
Konnte sie mir dann über den BuildingShader in der gewünschten Farbe texturieren. Aber wie gesagt ne ewige zählerei :)

Frage mich wie Giants das gemacht hat :)

Kenn mich in Blender noch nicht so extrem gut aus

greeneye38
Posts: 8
Joined: Sun May 21, 2017 9:10 am

Re: buildingsArray_diffuse.dds

Post by greeneye38 » Fri Mar 15, 2019 12:11 am

Hallo,
ist es möglich die buildingsArray_diffuse.dds auch mit gimp wieder abzuspeichern?
Wenn ich die Datei in gimp öffne und als texture array exportiere, sind leider alle Ebenen bis auf die erste verzogen. Das gleiche Ergebnis erhält man wenn man das "textureAssemble" Skript von Giants benutzt.
Ist es eventuell mit einer anderen Methode möglich die buildingsArray_diffuse.dds zu bearbeiten und abzuspeichern?

Post Reply