Eigenbau Silowände Collisionen erstellen
-
- Posts: 92
- Joined: Sat Jul 27, 2013 9:36 am
Re: Eigenbau Silowände Collisionen erstellen
Hallo
Ich muss das Thema nochmal aufgreifen.
habe jetzt alle tipps hier aus dem Thread umgesetzt aber es geht immer noch durch die Wände.
Ich versuche die Silowände auf einer 4x Map zu setzen. Ich habe mir auch schon die grle mittels converter angeschaut jedoch ist hier einfach alles schwarz. Als Test habe ich das auch bei einer orginal karte gemacht mh gleiches Ergebnis auch alles schwarz.
Bitte um Hilfe und Erklärung, damit ich das System verstehe, scheinbar hakt es da noch irgendwo bei mir.
MFG
Stolli
Ich muss das Thema nochmal aufgreifen.
habe jetzt alle tipps hier aus dem Thread umgesetzt aber es geht immer noch durch die Wände.
Ich versuche die Silowände auf einer 4x Map zu setzen. Ich habe mir auch schon die grle mittels converter angeschaut jedoch ist hier einfach alles schwarz. Als Test habe ich das auch bei einer orginal karte gemacht mh gleiches Ergebnis auch alles schwarz.
Bitte um Hilfe und Erklärung, damit ich das System verstehe, scheinbar hakt es da noch irgendwo bei mir.
MFG
Stolli
Re: Eigenbau Silowände Collisionen erstellen
in den schon vorhandenen 91 Beiträgen wurde doch schon alles beschrieben wie sollen wir da jetzt wissen wo bei dir das Problem liegt.
Und vor allem ganz ohne Bilder die deine Einträge usw belegen.
Und vor allem ganz ohne Bilder die deine Einträge usw belegen.
-
- Posts: 92
- Joined: Sat Jul 27, 2013 9:36 am
Re: Eigenbau Silowände Collisionen erstellen
Naja also das Thema mit den 4x Maps kam auf, aber eine Lösung dazu habe ich eigentlich keine gelesen. Bei normalen Maps habe ich es auch schon hinbekommen aber bei einer 4x eben noch nicht.
Unten mal zwei Screenshots als Beleg.
Map gespeichert dann das Script laufen lassen. Auch wurde zuvor schon die map01.i3d.colMap.grle gelöscht. Und wie gesagt finde ich es komisch das dies immer ganz schwarz ist auch habe ich als Test mal den info Layer "gemalt" und dann das Script ausgeführt, allerdings auch hier alles schwarz.
Die Größe müsste mit 4096x4096 ja auch stimmen.
Ich weiß einfach nicht wo mein Fehler liegt
Von was werden denn evtl noch bilder benötigt
Unten mal zwei Screenshots als Beleg.
Map gespeichert dann das Script laufen lassen. Auch wurde zuvor schon die map01.i3d.colMap.grle gelöscht. Und wie gesagt finde ich es komisch das dies immer ganz schwarz ist auch habe ich als Test mal den info Layer "gemalt" und dann das Script ausgeführt, allerdings auch hier alles schwarz.
Die Größe müsste mit 4096x4096 ja auch stimmen.
Ich weiß einfach nicht wo mein Fehler liegt
Von was werden denn evtl noch bilder benötigt
Re: Eigenbau Silowände Collisionen erstellen
du brauchst paint.net > Zauberstab und die Toleranz runter stellen weil der Unterschied der Farben leider sehr minimal ist. Ein weiteres Problem könnte eine falsche Größe der gdm/grle Dateien bei deiner 4x Map sein. Da musst du mal googlen.
-
- Posts: 92
- Joined: Sat Jul 27, 2013 9:36 am
Re: Eigenbau Silowände Collisionen erstellen
Danke so kann man nun erkennen das in der tipcolMap doch die Fläche vorhanden ist siehe Bild.
Allerdings geht die Silage dennoch durch die Wände (Siehe weitere Screenshots)?
Allerdings geht die Silage dennoch durch die Wände (Siehe weitere Screenshots)?
- modelleicher
- Posts: 1575
- Joined: Fri Jul 09, 2010 11:10 pm
- Location: Hessen
- Contact:
Re: Eigenbau Silowände Collisionen erstellen
Du musst bedenken dass die Haufen an die Terrainauflösung gebunden sind. D.h. du kannst den Haufen nicht an beliebiger Stelle begrenzen sondern die Begrenzung funkioniert nur and er "Kante" zwischen 2 "Quadraten" der Terrainauflösung. (Du kannst F4 nutzen um den Haufen und die Auflösung zu sehen)
D.h. wenn du eine Kollision hin setzt geht der Haufen nicht exakt bis zur Kollision sondern bis zur nächsten Kante, entweder weg von der Kollision, oder in der Kollision drin.
Wenn jetzt aber deine Kollision so dünn ist, dass die nächste Kante schon wieder aus der Kollision draußen ist, sprich die Kollision genau dazwischen, dann geht der Haufen einfach raus..
Auf den Standard maps muss die Kollision schon mind. 1m besser 1,5 oder 2m dick sein um wirklich sicher zu gehen dass nix durch geht, auf 4x Maps dürfte es entsprechend doppelt sein, also mind. 2-3m dicke Kollision.
Oder du musst sie wirklich ganz exakt über einer der Kanten platzieren..
Dann ist das ganze ja auf der Density auch noch als Pixel und daher auch noch dünner oder dicker je nach dem wo und wie es steht (in deinem Bild scheint die Kollision schräg zu stehen, sie ist also zackig/stufig..
LG
D.h. wenn du eine Kollision hin setzt geht der Haufen nicht exakt bis zur Kollision sondern bis zur nächsten Kante, entweder weg von der Kollision, oder in der Kollision drin.
Wenn jetzt aber deine Kollision so dünn ist, dass die nächste Kante schon wieder aus der Kollision draußen ist, sprich die Kollision genau dazwischen, dann geht der Haufen einfach raus..
Auf den Standard maps muss die Kollision schon mind. 1m besser 1,5 oder 2m dick sein um wirklich sicher zu gehen dass nix durch geht, auf 4x Maps dürfte es entsprechend doppelt sein, also mind. 2-3m dicke Kollision.
Oder du musst sie wirklich ganz exakt über einer der Kanten platzieren..
Dann ist das ganze ja auf der Density auch noch als Pixel und daher auch noch dünner oder dicker je nach dem wo und wie es steht (in deinem Bild scheint die Kollision schräg zu stehen, sie ist also zackig/stufig..
LG
Eine Stunde oder Minute ist nur ein winziger Teil unseres gesamten Lebens. Und dennoch sind es die einzelnen Momente, die das Leben lebenswert machen.
Re: Eigenbau Silowände Collisionen erstellen
du kannst auch den TipColli layer nutzen und dort Linien ziehen, die sollten dann dort sein wo die Wände sind. DIe Silowände müssen immer im 90° Raster sein sonst hast du große Zacken drin. Wenn dein Silo so bleiben soll kannst du wohl nur mit dem TipCol arbeiten.
-
- Posts: 92
- Joined: Sat Jul 27, 2013 9:36 am
Re: Eigenbau Silowände Collisionen erstellen
Also ich habe die Collis nun sehr viel dicker gemacht. jedoch wieder geht es durch wenn man zu nah an die mauer kippt. (sihe Screenshots
@HeinzS
zeichnen an den stellen wo die Mauern stehen geht auch schlecht da wie gesehen die silos nicht im 90° Winkel stehen und so es auch unsauber wird. außerdem wurde ja extra eine Funktion eingebaut welche das bietet, dass es nicht durch die Wände geht.
@modelleicher
ok danke schon mal für den versuch mir die Technik zu vermitteln, allerdings steige ich da noch nicht ganz durch bzw. die Technik ist einfach nicht gut (zumindest für 4x Maps/ evtl auch technisch nicht anders lösbar). Da wie du schreibst es geht nicht an beliebiger Stelle es zu begrenzen, was meines erachtens solch eine Technik jedoch unterstützen sollte (Vergleich in echt kann ich an beliebiger Stelle eine Mauer bauen und damit begrenzen). Weil wenn ich ein Collision setzen (mauer baue), welche dafür da ist zu Begrenzen wo ab-/gegengekippt wird dann erwarte ich das diese gilt und nicht irgendeine Kante welche die Auflösung des Bodens wiederspiegelt. denn dann ist das Bit19 überflüssig dann kann ich auch den infolyer nutzen, welcher mir ja anzeigt in welchen "Zacken" es möglich ist das abladen zu verhindern (Wie HeinzS beschrieben hat). Es müsste die Collision erkannt werden und nicht die Collision in Pixel auf einer Map umgewandelt werden. So würde ich das System als funktionierend bzw. gut bezeichnen.
Gibt es offizielle Posts zu diesem Thema wo evtl auch Erklärungen und Begründungen für solch ein System genannt sind, das würde mich mal interessieren da es ja scheinbar KEIN gutes System ist welches hier verwendet wird. (Alles bitte mit dem Hintergrund betrachten das ich nicht weiß ob eine andere Umsetzung dieses Systems/Problems machbar wäre)
Ich freue mich auf eure Antworten
Edit:
Ist es möglich sich die Quadrate im GE anzeigen zulassen damit ich die Silos "gerade" stellen kann (90°)
MFG
Stolli
PS: Evtl. gibt es ja mal wieder einen Modder Call wo man es noch einmal ansprechen kann .
@HeinzS
zeichnen an den stellen wo die Mauern stehen geht auch schlecht da wie gesehen die silos nicht im 90° Winkel stehen und so es auch unsauber wird. außerdem wurde ja extra eine Funktion eingebaut welche das bietet, dass es nicht durch die Wände geht.
@modelleicher
ok danke schon mal für den versuch mir die Technik zu vermitteln, allerdings steige ich da noch nicht ganz durch bzw. die Technik ist einfach nicht gut (zumindest für 4x Maps/ evtl auch technisch nicht anders lösbar). Da wie du schreibst es geht nicht an beliebiger Stelle es zu begrenzen, was meines erachtens solch eine Technik jedoch unterstützen sollte (Vergleich in echt kann ich an beliebiger Stelle eine Mauer bauen und damit begrenzen). Weil wenn ich ein Collision setzen (mauer baue), welche dafür da ist zu Begrenzen wo ab-/gegengekippt wird dann erwarte ich das diese gilt und nicht irgendeine Kante welche die Auflösung des Bodens wiederspiegelt. denn dann ist das Bit19 überflüssig dann kann ich auch den infolyer nutzen, welcher mir ja anzeigt in welchen "Zacken" es möglich ist das abladen zu verhindern (Wie HeinzS beschrieben hat). Es müsste die Collision erkannt werden und nicht die Collision in Pixel auf einer Map umgewandelt werden. So würde ich das System als funktionierend bzw. gut bezeichnen.
Gibt es offizielle Posts zu diesem Thema wo evtl auch Erklärungen und Begründungen für solch ein System genannt sind, das würde mich mal interessieren da es ja scheinbar KEIN gutes System ist welches hier verwendet wird. (Alles bitte mit dem Hintergrund betrachten das ich nicht weiß ob eine andere Umsetzung dieses Systems/Problems machbar wäre)
Ich freue mich auf eure Antworten
Edit:
Ist es möglich sich die Quadrate im GE anzeigen zulassen damit ich die Silos "gerade" stellen kann (90°)
MFG
Stolli
PS: Evtl. gibt es ja mal wieder einen Modder Call wo man es noch einmal ansprechen kann .
Re: Eigenbau Silowände Collisionen erstellen
und nochmal es geht nur im 90° Winkel und anzeigen geht wie beschrieben mit dem TipCol im InfoLayer, dort siehst du auch das Bodenraster: http://marhu.net/phpBB3/viewtopic.php?t=5083#p67063
-
- Posts: 92
- Joined: Sat Jul 27, 2013 9:36 am
Re: Eigenbau Silowände Collisionen erstellen
Ok, aber warum muss wie im Link beschrieben der layer gemalt werden und Bit19 gesetzt werden. wenn da gemalt ist geht auf diese Fläche nix drauf ob da ne wand steht oder nicht, ob diese Bit19 gesetzt hat oder nicht?
Da fehlt mir gerade noch das Wissen.
Und schlechtes System wenn es nur im rechten Winkel funktioniert meines Erachtens, wie oben aber ausführlicher ausgeführt ist.
Da fehlt mir gerade noch das Wissen.
Und schlechtes System wenn es nur im rechten Winkel funktioniert meines Erachtens, wie oben aber ausführlicher ausgeführt ist.
Re: Eigenbau Silowände Collisionen erstellen
in der GCV BGA sind keine TipCol vorhanden, sie müssen also nicht sein und das Bild sollte das Aussehen verdeutlichen. Die Wand ermöglicht eine CollisionHeight.
Bild vom Kuhstall GCV: (Die TipCol habe ich zur Verdeutlichung eingefügt.)
Bild vom Kuhstall GCV: (Die TipCol habe ich zur Verdeutlichung eingefügt.)
-
- Posts: 92
- Joined: Sat Jul 27, 2013 9:36 am
Re: Eigenbau Silowände Collisionen erstellen
Ja weil die Tipcol quasi auch nur auf den Boden übertragen wird und nicht als solches erkannt wird. Also völliger Unsinn dieses Bit19 da die Col nur so gesetzt werden kann wie auch "gemalt" werden kann. Und das ist Stand jetzt nur in 90° Winkeln möglich was ich sehr schade finde da es meines Erachtens den Mapumbau sehr einschränkt (wie ich gerade feststelle). Aber gut muss ich mich jetzt dann erst einmal mit abfinden und das beste draußen machen. Versuche die Silos dann jetzt mal um zustellen, sodass ich auch diese klaren kanten und 90° Winkel habe.
Was bewirkt den die CollisionHeight in einer Wand genau?
Edit:
Einer eine Idee wie aus folgender Situation, unter Berücksichtigung der 90° Winkel, noch eine schöne Anlage wird.
Was bewirkt den die CollisionHeight in einer Wand genau?
Edit:
Einer eine Idee wie aus folgender Situation, unter Berücksichtigung der 90° Winkel, noch eine schöne Anlage wird.
Re: Eigenbau Silowände Collisionen erstellen
Height= Höhe (Silage senkrecht an der Wand hoch und dazu wird Bit 19 benötigt) und alles andere ist doch variabel um die Bunker platzierbar.
-
- Posts: 92
- Joined: Sat Jul 27, 2013 9:36 am
Re: Eigenbau Silowände Collisionen erstellen
Ja senkrecht hoch aber muss es doch eh da es am Rand hoch steigt, was hat hier die Wand wieder zu bedeuten, wie ich es verstanden habe ist die Wand völlig irrelevant da es nach dem Boden und dem "gemalten" geht wo was hin kommt. Oder kann hiermit die Höhe anders Begrenz werden original ist ja 4m wenn ich da 6 eintrage kann es 6m hoch steigen?
Ja habe jetzt alles abgerissen und schau mal was ich gezaubert bekomme, macht ja auch irgendwie Spaß was neues zu schaffen.
Edit:
Meint Ihr das ist dick genug das nix durch geht. Gezeichnet mit Square auf Radius 2 oder ist 2 = 2m und ich müsste 4 nehmen wegen 4fach?
Ja habe jetzt alles abgerissen und schau mal was ich gezaubert bekomme, macht ja auch irgendwie Spaß was neues zu schaffen.
Edit:
Meint Ihr das ist dick genug das nix durch geht. Gezeichnet mit Square auf Radius 2 oder ist 2 = 2m und ich müsste 4 nehmen wegen 4fach?
Re: Eigenbau Silowände Collisionen erstellen
tipCol = da kann nichts abgekippt werden. Silage Bunker Wand Col ohne CollisionHeight geht nur bis 0 Meter Höhe(max glaub ich ist 4 Meter). Ansonsten habe ich wohl oft genug auf die GCV verwiesen, wo man alles nachschauen kann.