[LS17]Tutorial - Store-Bilder für Mods erstellen

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Melody
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[LS17]Tutorial - Store-Bilder für Mods erstellen

Post by Melody » Thu Nov 17, 2016 4:21 pm

Willkommen zu meinem "kleinen" Tutorial. Der 17er ist erschienen und ganz viele sind schon fleißig dabei Mods zu erstellen oder zu konvertieren. Ich möchte euch bei den Mods unterstützen und euch zeigen, wie die Bilder der Fahrzeuge im Shop entstanden sind und wie ihr sie selbst auch so erstellen könnt.

Store-Bilder für Mods erstellen

Benötigte Tools: Landwirtschaft-Simulator 17, Adobe Photoshop (oder gleichwertiges Grafikprogramm), nvidia DDS Plugin für Photoshop, PeekThrough, Photo Map (Download im GDN)


Vorbereitung
1. Bevor wir starten, solltet ihr ein kleines, nützliches Tool herunterladen, welches das aktive Fenster transparent macht. Ich persönlich nutze dafür PeekThrough (funktioniert auch mit Win10), aber es gibt sicher noch andere. Legt euch die Aktion auf einen geeigneten Hotkey, in meinem Falle Alt+B. Damit können wir die Maschine später im Spiel an das Raster (und eventuelle, andere Maschinen) in Photoshop ausrichten, was für ein gleichbleibendes Erscheinungsbild im Shop sorgt. Installiert auch die Photo Map in eurem Mod-Ordner (C:\Users\Benutzer\Documents\My Games\FarmingSimulator2017\mods)

2. Startet das Spiel im Fenstermodus, aber auf Eure maximale Auflösung angepasst (bei FullHD stellt ihr 1920x1080 ein)
Hinweis: Ich selbst arbeite mit einem 4K-Monitor, weshalb meine Screenshots evtl. riesig wirken.

3. Wichtig! Die Grafikeinstellungen müssen angepasst werden:
Optionen -> Erweiterte Grafikeinstellungen -> Kantenglättung ausstellen (Dies sorgt dafür, dass wir die Maschine sauber freistellen können)
Alle anderen Optionen sollten auf das Maximum eingestellt sein, damit ihr das beste aus eurem Store-Bild rausholen könnt.

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4. Startet einen neuen Spielstand auf der Photo Map. Versteckt das Interface über die Konsole mit gsToggleFlightAndNoHUDMode, und drückt danach „O“, um das Interface auszublenden.

5. Öffnet nebenbei Photoshop und legt ein neues Dokument mit den Abmessungen 512x512 Pixel an.

6. Ich habe mir in Photoshop eine Datei mit einer Ebene mit einem 3D-Gitter. angelegt. Dieses Gitter dient mir als Anhaltspunkt bei der Ausrichtung der Maschinen. Haltet euch aber nicht immer daran, gerade bei größeren Objekten würde alles sehr verzerrt wirken, würdet ihr euch ganz genau an das Raster halten. Das gleiche Raster könnt ihr hier herunterladen:

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7. Nun könnt ihr das Raster als oberste Ebene hereinziehen. Stellt den Modus auf Linear abwedeln (Additiv) und die Deckkraft auf ca. 60%. Sperrt die Ebene, damit ihr sie nicht ständig auswählt.

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8. Zoomt nun in das Dokument hinein, dass es in der Höhe fast euren Bildschirm ausfüllt (bei FullHD wäre das eine Zoomstufe von 200%, wenn ich mich nicht irre.)

9. Lasst das Photoshop-Fenster maximiert im Hintergrund und öffnet nun das Spiel im Vordergrund. Dies ist wichtig, da wir nun die Maschine an dem Raster ausrichten können.

10. Kauft euren Mod im Shop. Als Beispiel nehme ich den JCB Fastrac 3000 Xtra.

11. Aktiviert die Transparenz des Fensters (in meinem Fall mit Alt+B) und richtet die Maschine ungefähr am Raster aus. Optimal sollten alle Teile der Maschine, auch ihr Schatten, innerhalb der Dokument-Begrenzung liegen.

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12. Erstellt nun einen Screenshot mit der „Druck“-Taste. Ihr findet die Screenshots nun im LS-Ordner unter C:\Users\Benutzer\Documents\My Games\FarmingSimulator2017\screenshots

13. Öffnet den Screenshot in Photoshop. Wenn ihr mit dem Screenshot zufrieden seid, könnt ihr das Spiel mittlerweile schließen.
Tipp: Habt ihr mehrere Maschinen, lasst das Spiel offen und bewegt eure Kamera nicht. Verkauft die aktuelle Maschine und kauft die nächste. Somit sollten beide Maschinen dieselbe Perspektive haben.




Das Freistellen
14. Hebt zunächst den Hintergrund-Status bei der Ebene auf. Somit habt ihr transparente Bereiche beim Freistellen.

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15. Nehmt den Zauberstab (W) zum Freistellen mit folgenden Einstellungen:
Toleranz: 32, Glätten deaktiviert, Benachbart deaktiviert, Alle Ebenen aufnehmen deaktiviert

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16. Klickt mit dem Zauberstab zunächst auf den „Horizont“
Achtet darauf, dass nichts von den Scheiben ausgewählt ist. Sollte dies der Fall sein, ändert die Toleranz oder wählt den Bereich manuell ab. Achtet nur bei allen Tools darauf die Glättung zu deaktivieren.

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17. Ihr seht, dass auch ein Teil des Schattens ausgewählt ist. Ändert nun euer Werkzeug zum Auswahlrechteck (M), haltet Alt gedrückt und zieht ein Rechteck um den Schatten allein, um die Auswahl in diesem Bereich aufzuheben.

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18. Nachdem nur der Horizont ausgewählt ist, löscht diesen mit der Backspace- oder Entfernen-Taste.

19. Hebt die Auswahl auf.

20. Wählt nun den Boden, wieder mit dem Zauberstab (W) aus und entfernt diesen wie bereits zuvor. Achtet auch hier darauf, dass keine Scheiben o. Ä. mit ausgewählt wurden.



Der Schatten
21. Wählt nun das dunkle Magenta des Schattens aus. Haltet Shift gedrückt und klickt mehrfach auf den Schattenbereich, bis ihr das Farbspektrum des Schattens abgedeckt habt. Auch hier, vergewissert euch, dass keine Scheiben mit ausgewählt sind.

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22. Geht nun auf Auswahl -> Auswahl verändern -> Erweitern… und erweitert die Kante um 10 Pixel.

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23. Drückt Strg+C, um den Bereich in eure Zwischenablage zu kopieren.

24. Geht im Protokoll nun einen Schritt zurück (in anderen Worten: Macht die Kantenerweiterung rückgängig) und drückt Backspace oder die Entfernen-Taste, um den pinken Schatten zu löschen.

25. Hebt die Auswahl nun auf und fügt den vorher kopierten Schatten an seiner Originalposition wieder ein (mit Strg+Shift+V)

26. Schiebt die neu eingefügte Ebene unter Eure Maschine.

27. Stellt nun einen Ebeneneffekt ein. Doppelklickt hierfür auf die Schatten-Ebene. Legt eine Farbüberlagerung an von 100% Schwarz mit normaler Deckkraft.

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28. Konvertiert nun die Schatten-Ebene in ein Smartobjekt unter Ebene -> Smartobjekte -> In Smartobjekt konvertieren

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29. Wendet nun den Gaußschen Weichzeichner Filter an mit einem Radius von 3 Pixeln (Filter -> Weichzeichnungsfilter -> Gaußscher Weichzeichner...)

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30. Stellt die Deckkraft der Ebene auf 50% und benennt sie um in „Schatten“, zur besseren Orientierung.



Die Scheiben
31. Wählt nun wieder die Ebene der Maschine selbst aus.

32. Wie auch zuvor, selektiert ihr mit dem Zauberstab den pinken Bereich der Scheibe. Achtet darauf, alles abzudecken.

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33. Wenn ihr alles ausgewählt habt, drückt Strg+X, um den Bereich auszuschneiden und danach Strg+Shift+V, um es an der gleichen Stelle als neue Ebene wieder einzufügen.

34. Aktiviert nun bei der Scheibe folgende Ebeneneffekte:
a. Farbüberlagerung, 50% Deckkraft, Füllmethode:Multiplizieren, Farbe:#4F565C
b. Farbüberlagerung, 100% Deckkraft, Füllmethode: Farbe, Farbe: # 525C64
Tipp: Sollte euer Photoshop mehrere gleiche Ebeneneffekte noch nicht unterstützen, legt zuerst die Farbfüllung an, wandelt die Ebene in ein Smartobjekt und wendet dann die Farbmultiplizierung an.

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35. Ändert nun die Deckkraft der Ebene auf 85% und benennt sie um in „Scheibe“
So weit, so gut. Ihr werdet merken, dass die Scheibe des JCB leicht gebogen ist und dadurch eine Reflexion an der Kante entsteht. Durch die Farbüberlagerung sieht die Reflexion nun unnatürlich aus. Aber auch das lässt sich beheben.

36. Legt eine neue Ebene über der Scheiben-Ebene an.

37. Zieht nun mit einem weichen Pinsel in weiß eine gerade Linie nach, so wie die Reflexion ungefähr verläuft.

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38. Verknüpft die Reflexion-Ebene mit der Scheiben-Ebene. Ändert die Deckkraft so, dass es vom Gefühl her optisch passt. Ihr könnt die Reflexion auch mit dem Gaußschen Weichzeichner weiter bearbeiten. Hier ist Fingerspitzengefühl gefragt. Zerbrecht euch nicht den Kopf, wenn es nicht so aussieht, wie es aussehen sollte. Probiert hier viel herum, mit der Zeit sammelt man die Erfahrung, um es gut umzusetzen.

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Die Rundumleuchten
39. Nun fehlt nur noch die Rundumleuchte. Durch den pinken Hintergrund hat sie auch einen leichten Magenta-Stich.
Tipp: Ihr könnt die Rundumleuchte auch so lassen, wenn ihr in Eile seid, da sie meist ein kleines Element ist, was nachher im Bild kaum auffällt.

40. Wählt die Ebene mit eurer Maschine aus. Mithilfe des Zauberstabs wählt ihr nun grob den transparenten Bereich um den Drehspiegel aus, wo der Hintergrund durchscheint. Ihr werdet merken, dass die Farbbereiche zu ähnlich sind. um sie optimal mit dem Zauberstab erfassen zu können. Löscht zum Ende daher die Bereiche aus der Auswahl, die nicht transparent werden sollten (Auswahlwerkzeug + Alt). Achtet auch hier darauf, dass keine Teile der Maschine ausgewählt wurden.

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41. Sobald die Auswahl stimmt, schneidet sie aus (Strg+X) und fügt sie an gleicher Stelle wieder ein (Strg+Shift+V)

42. Ändert den Farbton der Ebene (Bild -> Korrekturen -> Farbton/Sättigung), dass er ungefähr dem Orange des Drehspiegels entspricht.

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43. Senkt nun mit den Gradationskurven die Helligkeit, dass auch diese ungefähr zum Drehspiegel passt. Dies erfordert etwas Fingerspitzengefühl und Übung. Eure Kurve sollte ungefähr so aussehen.

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44. Stellt nun die Deckkraft der Ebene auf 90% und benennt sie passend um.



Das Bild auf die richtige Größe bringen
45. Bildet zunächst eine Auswahl aller Ebenen zusammen. Haltet dafür Strg gedrückt und klickt auf das Vorschaubild einer Ebene. Nachdem ihr die erste Ebene ausgewählt habt, haltet nun Strg+Shift gedrückt und klickt bei den restlichen Ebenen auf das Vorschaubild, um sie der Auswahl zuzufügen.

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46. Habt ihr alle Ebenen ausgewählt, wechselt auf das Freistellen-Werkzeug (C)

47. Der Freistell-Rahmen sollte nun an den äußeren Rand das Auswahlrahmens angepasst sein. Tut er dies nicht, versucht so nah wie möglich an der Maschine samt Schatten freizustellen. Achtet darauf, dass die Einstellung "Außerhalb liegende Pixel löschen" aktiv ist.

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48. Stellt nun die Maschine frei (2 mal Enter drücken)

49. Wählt daraufhin alle Ebenen in der Liste aus und erstellt daraus ein einzelnes Smartobjekt (Ebene -> Smartobjekte -> In Smartobjekt konvertieren)
Hinweis: Dies erlaubt uns die Ebene beliebig häufig kleiner oder größer zu skalieren, ohne wirkliche Verluste bei der Bildqualität einzubüßen. Durch das vorherhige passgenaue Freistellen, ist die Ebene nun auch so groß, wie sie sein sollte.

50. Zieht nun das Smartobjekt in euer Dokument mit dem Raster
Hinweis: Kopieren/Einfügen funktioniert hier nicht. Ihr müsst die Ebene von einem Fenster in das andere ziehen.

51. Skaliert eure Maschine mit Strg+T auf die Dokumentgröße und richtet sie ungefähr am Raster aus. Achtet darauf die Proportionen beizubehalten. Die Ebene sollte auch genug Platz zum Rand haben (mind. 1 Pixel entfernt), da es sonst zu hässlichen Kanten im dds-Format kommen kann.

52. Blendet zum Schluss das Gitter aus, legt euch einen schwarzen Hintergrund an und erstellt eine Alpha-Maske des Traktors. (Strg+Ebenenvorschaubild anklicken und dann im Kanalfenster auf „Auswahl als Kanal speichern“ klicken.)

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53. Nun könnt ihr das Store Bild als dds abspeichern (2D Textur, DXT5, keine MIP-Maps) und für euren Mod verwenden.
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Sonderfälle
1. Platzierbare Objekte
Für die platzierbaren Objekte habe ich das Terrain der Map geglättet und auf einer großen Fläche einen einheitlichen Bodentyp angelegt. Danach habe ich nur noch die diffuse des Terrains in demselben Magenta-Ton eingefärbt und eine einfache, pinke Plane als Rückwand gesetzt. Um an den Ort zu kommen, müsst ihr mit gsToggleFlightAndNoHudMode über den Würfel hinaus fliegen, indem ihr J drückt und mit Q aufsteigt. Mit E könnt ihr wieder absinken.

2. Netze, Gitter etc. ohne echte Geometrie mit Alpha-Maske
Einige Geräte, wie der Krampe Bandit 750 z.B., besitzen ein Gitter. Beim Freistellen bleiben dort Pixel des Hintergrunds drin „hängen“. Hier könnt ihr ein wenig tricksen. Zeichnet den Bereich mit dem Lasso (L) nach, wo das Gitter auf den Hintergrund trifft. Achtet auch hier darauf, dass euer Lasso die Kanten nicht glättet. In einer neuen Ebene füllt ihr dann die Auswahl mit dem Farbton des Gitters. Stellt den Ebenenmodus auf „Farbe“ und verknüpft die Ebene mit der anderen.

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3. Halbtransparente Röhren, Abdeckungen etc.
Hier könnt ihr ähnlich der Scheiben vorgehen. Achtet nur darauf, dass überlappende, halbtransparente Objekte eine höhere Deckkraft haben sollten.

4. Aufkleber auf Scheiben
Auf nicht wenigen Scheiben befinden sich Aufkleber, die auch eine glatte Kante haben und dadurch zu Rückständen des pinken Hintergrunds führen. Sobald ihr eine Auswahl der Scheibe erstellt habt und seht, dass dort ein Aufkleber ist, wechselt von dem Zauberstab-Werkzeug zum Lasso-Werkzeug. Aktiviert die Kantenglättung des Lassos in diesem Fall und verfolgt nun die Kontur des Aufklebers, sodass diese zur Auswahl hinzugefügt wird.

Solltet ihr Fragen haben, zögert nicht :) Aber seid gewarnt, ich bin kein Experte im Bereich des Moddings, aber bei Photoshop-Fragen kann ich euch sicherlich weiterhelfen.
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HelloWorld
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Re: [TUT] Store-Bilder für Mods erstellen

Post by HelloWorld » Thu Nov 17, 2016 7:47 pm

Wenn die Karte jetzt noch gehen würde, würde ich gleich mal testen ;) Aber so...

Edit: Ok, einfach das - Zeichen aus den Namen entfernen, dann sollte es funktionieren...

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Bluebaby210
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Re: [TUT] Store-Bilder für Mods erstellen

Post by Bluebaby210 » Thu Nov 17, 2016 8:13 pm

Auch wenn ich selber weniger bis keine Store Bilder erstellen muss, aber das TUT ist wirklich richtig Klasse.

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Melody
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Re: [TUT] Store-Bilder für Mods erstellen

Post by Melody » Fri Nov 18, 2016 8:21 am

HelloWorld wrote:Wenn die Karte jetzt noch gehen würde, würde ich gleich mal testen ;) Aber so...

Edit: Ok, einfach das - Zeichen aus den Namen entfernen, dann sollte es funktionieren...
Ah, ups ...
Gut, dass du das sagst. Jetzt weiß ich auch, warum sie bei mir zwischenzeitlich nicht ging :confusednew:
Ich werd' den Download mal umbenennen. Danke :mrgreen:
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GIGANT-Famer
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Re: [TUT] Store-Bilder für Mods erstellen

Post by GIGANT-Famer » Fri Nov 18, 2016 12:48 pm

Moin Melody, ich möchte dein TUT mal an Anlass nehmen um dir/euch mitzuteilen das man so auf dem falschen Weg ist.
Was du hier beschreibst klingt für mich wie ein Alptraum, auch wenn die Beschreibung sicherlich gut ist.

Nun Schreibe ich mal wie es gehen sollte:
-Screenshot fertigen
-Screenshot Skalieren
-Screenshot einen Namen geben
-Screenshot ein Dateiformat geben
-Screenshot in das Spiel kopieren
-fertig

Nun wirst du sicherlich sagen dass das nicht geht weil…

Dann macht ihr ebend etwas falsch! Auch die Liste was alles dazu benötigt wird ist Atemberaubend.

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SrgtSmokealot
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Re: [TUT] Store-Bilder für Mods erstellen

Post by SrgtSmokealot » Fri Nov 18, 2016 2:34 pm

Ja ne is klar, und ne Modmap baut man dann so: Sample Map in GE, Liste mit Wünschen dazu, einmal durchrühren und danach als .zip File packen :confusednew:
Gruß Micha :hi:

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Niggels
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Re: [TUT] Store-Bilder für Mods erstellen

Post by Niggels » Fri Nov 18, 2016 2:38 pm

GIGANT-Famer wrote:Moin Melody, ich möchte dein TUT mal an Anlass nehmen um dir/euch mitzuteilen das man so auf dem falschen Weg ist.
Was du hier beschreibst klingt für mich wie ein Alptraum, auch wenn die Beschreibung sicherlich gut ist.

Nun Schreibe ich mal wie es gehen sollte:
[...]
Nun wirst du sicherlich sagen dass das nicht geht weil…
Dann macht ihr ebend etwas falsch! Auch die Liste was alles dazu benötigt wird ist Atemberaubend.
Wie sagt man so schön: "Kann man so machen, ist dann halt sc****." Ich verstehe nun wirklich nicht, was an dem Tutorial jetzt so verkehrt ist. Klar, es gibt viele Wege, die nach Rom führen. Hier wurde ein sher weiter Weg beschrieben, der aber auch zu einem bestmöglichen Ergebnis führt.

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Sgt.Bruse
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Re: [TUT] Store-Bilder für Mods erstellen

Post by Sgt.Bruse » Fri Nov 18, 2016 3:30 pm

sehr gut erklärt kann man was mit anfangen

was noch cool wäre ein TUT wie man vernünftig eine PDA map erstellt kurz und knapp
was man so im netz findet ist nicht grade der Hit finde ich aber das wäre noch eine Aufgabe für Melody

aber sonst danke für eure Arbeit Giants
Wer Schreibfehler findet, kann sie gerne behalten *thumbsup*

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Modder Rolf
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Re: [TUT] Store-Bilder für Mods erstellen

Post by Modder Rolf » Sun Nov 20, 2016 7:36 pm

GIGANT-Famer wrote:Moin Melody, ich möchte dein TUT mal an Anlass nehmen um dir/euch mitzuteilen das man so auf dem falschen Weg ist.
Was du hier beschreibst klingt für mich wie ein Alptraum, auch wenn die Beschreibung sicherlich gut ist.

Nun Schreibe ich mal wie es gehen sollte:
-Screenshot fertigen
-Screenshot Skalieren
-Screenshot einen Namen geben
-Screenshot ein Dateiformat geben
-Screenshot in das Spiel kopieren
-fertig

Nun wirst du sicherlich sagen dass das nicht geht weil…

Dann macht ihr ebend etwas falsch! Auch die Liste was alles dazu benötigt wird ist Atemberaubend.
Für n Kevin Storebild okay, für n ls Standart storebild muss da schon was mehr her.
@melody hast du noch einen link für das Raster?

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SpeedySC1978
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Re: [TUT] Store-Bilder für Mods erstellen

Post by SpeedySC1978 » Sun Nov 20, 2016 8:32 pm

Top Anleitung. Zwar viel zu lesen aber durch aus von Nöten, wenn die Bildchen anständig werden sollen. Danke dafür

MfG
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Melody
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Re: [TUT] Store-Bilder für Mods erstellen

Post by Melody » Mon Nov 21, 2016 8:20 am

Danke für euer Feedback :)
Ja, es ist ein ordentlicher Batzen zu lesen, aber ich habe es auf Grundlage dessen gemacht, dass sich da jemand ransetzt, der auch nicht so viel Ahnung von Photoshop hat. Vielleicht mach ich noch eine TL;DR Version für Photoshop-Experten.

@ Rolf: Das Raster ist das, was dort direkt verlinkt ist im Post.
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@ Sgt. Bruse: Zur PDA kurz: Im Editor stellst du die Kamera auf orthographisch um, und richtest sie im rechten Winkel auf den Boden. Je nachdem wie hügelig das Gelände ist, musst du da etwas an den Werten schrauben, dass die Kamera nicht durch die Berge clippt. Dann machst du einzelne Screenshots davon und legst sie in Photoshop zusammen. So hast du erstmal die Basis, damit könnte man im Prinzip auch schon arbeiten. Die Map im 17er wurde dann aber noch in Adobe Illustrator "nachgezeichnet". Da gibt es einige Tutorials im Internet zu, einfach mal googlen "Illustrator Karte erstellen" o.Ä.
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cheffe90
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Re: [TUT] Store-Bilder für Mods erstellen

Post by cheffe90 » Mon Nov 21, 2016 3:57 pm

53 Schritte für das StorePic - I´m out :D

Bastel zwar gerne rum und versuche manche Mods auf einen guten Standard zu bringen, aber da lohnt sich der Aufwand nicht wirklich. So viel Zeit hab ich nicht :D

Trotzdem danke für die Mühe!!

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Melody
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Re: [TUT] Store-Bilder für Mods erstellen

Post by Melody » Mon Nov 21, 2016 4:04 pm

Es sind zwar 53 Schritte aber wenn man's erst einmal hat sind das max. 5 Minuten Arbeitsaufwand :gamer:
Vor allem, da man einige Schritte zu "Aktionen" zusammenführen kann, die dann mit einem Knopfdruck alles automatisch machen.

Schritt 22 - 30 gehen in eine Aktion,
Schritt 33 - 35,
Schritt 41 - 44 auch.

Zum Thema Aktionen: https://helpx.adobe.com/de/photoshop/us ... tions.html
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GIGANT-Famer
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Re: [TUT] Store-Bilder für Mods erstellen

Post by GIGANT-Famer » Mon Nov 21, 2016 5:51 pm

Modder Rolf wrote: Für n Kevin Storebild okay, für n ls Standart storebild muss da schon was mehr her.
Ich kann natürilich nicht sagen was du unter Qualität verstehst, aber wenn die Qualität aus dem Spiel nicht reicht...

Der von Melody beschriebene Aufwand ergibt für mich nur dann einen Sinn, wenn auch ein sichtbarer Nutzen dabei heraus kommt.
Z.B. wenn die Auswahl "Pflegebereifung" auch sofort im Shopbild sichtbar wäre, ist sie aber nicht.
Unter Qualität und Kreativität versteht halt jeder etwas anderes.
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Modder Rolf
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Re: [TUT] Store-Bilder für Mods erstellen

Post by Modder Rolf » Mon Nov 21, 2016 6:31 pm

Das hat nicht viel mit qualität des spiels zu tun. Die storebilder sind nun mal so. Fahrzeug, schatten, fertig und nicht fahrzeug, gestrüpp oder fahrzeug schlecht ausgeschnitten

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