[LS17]Tutorial - Store-Bilder für Mods erstellen

Eure Foren für alle Diskussionen rund ums Thema Modding.
O Baude
Posts: 236
Joined: Sun Mar 03, 2019 12:36 am

Re: [LS17]Tutorial - Store-Bilder für Mods erstellen

Post by O Baude » Sat Mar 23, 2019 8:58 pm

Um das Store.dds Bild zu generieren, benutze ich ein anderen Weg. Ich generiere MipMap, damit das Bild bei der kleinen Mod Vorschau,
also dort, wo man nach der Kartenwahl anklicken kann, welche Mods aktiviert werden sollen, auch klar und deutlich sichtbar ist.
Mein Weg benutzt aber das Programm DxTex.exe, das es als Download im Internet gibt. Damit lassen sich alle Eigenschaften eines
DDS gezielt einstellen. Auch benutze ich aus praktischen Gründen unter allen Umständen den Giants Editor, jetzt in Version 8.1 .
Damit entfällt bei Gimp, das ich auch benutze, die gezielte Einstellung des Zauberstabs, weil durch das einheitliche Grau im GE dieser
immer absolut sauber funktioniert, und dadurch jedes Pixel des Modells richtig erfasst wird, und ich deshalb auch keine Maskenver-
schiebung brauche. Zusätzlich können im GE auch weitere Lampen gesetzt werden, um eine optimale Ausleuchtung des Modells
zu garatieren. Die nicht gespeichert werden müssen, da ja nur ein bmp Screenshot nötig ist.
Nach dem Erstellen des Screenshots mit der PrtScn Taste, lade ich das Bild in Windows Paint, und schneide ein 512x512 grosses Quadrat
um das Bild im GE herum aus, und speichere dies unter dem Namen Store.bmp . Falls der Ausschnitt nicht stimmt, wiederhole ich dies,
nachdem ich im GE eine kleine Modellverschiebung durchgeführt habe.
Dieses Bild lade ich nun in Gimp, klicke auf die grauen Flächen mit dem Zauberstab, und fülle diese Fläche(n) mit Schwarz 0,0,0 aus.
Danach invertiere ich die Maske, übermale alles innerhalb dieser invertierten Maske mit Weiss 255,255,255 , und speichere dieses Bild
als Store_a.bmp ab. Lade dieses Bild dann ins Windows Paint, und kontroliere dort nochmals einzelne Pixel des Bildes, und überschreibe
Store_a.bmp. Denn ich habe bei der Erstellung von DDS mit DxTex.exe festgestellt, das dies manchmal nicht funktioniert, wenn ich das
Bild nicht mit WindowsPaint abspeichere. Warum weiss ich nicht, aber mit Windows Paint geht es immer problemlos. Dann öffne ich das
DirectX Texture Tool und lade das Store.bmp ins das Programm. Drücke Format/Generate MipMaps,
Format/Change Surface Format/DXT5, File/Open Alpha Channel Of This Texture, lade Store_a.bmp , File/Save,
und fertig ist mein Store.dds .

O Baude
Posts: 236
Joined: Sun Mar 03, 2019 12:36 am

Re: [LS17]Tutorial - Store-Bilder für Mods erstellen

Post by O Baude » Sat Apr 06, 2019 1:18 am

Ich habe letzthin englisch sprachige Modseiten besucht, und den Mod "Photo Box" gefunden, und ausgetestet.
Der eignet sich hervorragend für die Erstellung von Bilder, die später in ein DDS umgewandelt werden können, und ersetzen den Teil, dass das Modell in den GE geladen werden sollte. Wenn man dazu noch den Mod, kenne den Namen nicht genau,"Superkräfte" benutzt, kann man die Maschine sogar mit der Hand anheben, in die Box tragen, und vermeidet so Reifenspuren in der Photo Box. Somit benutze ich nicht mehr unter allen Umständen den GE dazu, um ein Bildschirmfoto vom Modell anzufertigen. Die Photo Box hat den weiteren Vorteil, dass ein Modell wahrscheinlich auch in der Farbe geändert werden kann, um es zu fotografieren. Und auch die Reifenwahl die ist, mit der man das Modell ablichten will.

Post Reply