[LS17]Tutorial - Feinere Unterteilung der Feldrichtungen
- Albert Wesker
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Re: [LS17]Tutorial - Feinere Unterteilung der Feldrichtungen
Ja, versuch es mal. =)
Bei mir hat es geklappt.
Ich hab mal einen Screenshot gemacht von der Felsbrunn Map mit den Feldern von der Bantikow Map. ^^
Bei mir hat es geklappt.
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Re: [LS17]Tutorial - Feinere Unterteilung der Feldrichtungen
ja klappt,
ich habs dann mal versucht, nach stegeis anleitung mit der Felsbrunn mod map:
bekomme aber leider log errors, wenn ich die map in ls19 laden möchte
meine vorgehensweise, ev kann da wer was mit anfangen:
und dann beim laden diesen logfehler:
lg
andreas
ich habs dann mal versucht, nach stegeis anleitung mit der Felsbrunn mod map:
bekomme aber leider log errors, wenn ich die map in ls19 laden möchte
meine vorgehensweise, ev kann da wer was mit anfangen:
Code: Select all
mapDE.i3d anpassen:
1.
aus:
<DetailLayer name="terrainDetail" densityMapId="205" numDensityMapChannels="13" compressionChannels="5" cellSize="8" objectMask="16711935" decalLayer="1" distanceMapIds="206;207;208;209;210;;;;211;212;213;214;215;;;;211;212;213;214;215" distanceMapFirstChannel="0" distanceMapNumChannels="5" materialId="220" viewDistance="75" blendOutDistance="5" densityMapShaderNames="blendMap;blendMap2" combinedValuesChannels="0 3 0;6 2 0;3 3 1" useInterpolatedDensityMap="false;false"/>
wird:
<DetailLayer name="terrainDetail" densityMapId="205" numDensityMapChannels="16" compressionChannels="5" cellSize="8" objectMask="16711935" decalLayer="1" distanceMapIds="206;207;208;209;210;;;;211;212;213;214;215;;;;211;212;213;214;215" distanceMapFirstChannel="0" distanceMapNumChannels="5" materialId="220" viewDistance="75" blendOutDistance="5" densityMapShaderNames="blendMap;blendMap2" combinedValuesChannels="0 3 0;6 5 0;3 3 1" useInterpolatedDensityMap="false;false"/>
numDensityMapChannels="13" wird zu numDensityMapChannels="16"
combinedValuesChannels="0 3 0;6 2 0;3 3 1" wird zu combinedValuesChannels="0 3 0;6 5 0;3 3 1"
2.
Pfad für die groundShader.xml anpassen:
<File fileId="218" filename="$data/shaders/groundShader.xml"/>
wird zu
<File fileId="218" filename="groundShader.xml"/>
--------------------------
3.
die groundShader.xml aus dem Hauptverzeichniss ( Landwirtschafts Simulator 2019\data\shaders\ ) in den mod kopieren, dorthin, wo die i3d liegt
--------------------------
4.
groundShader.xml anpassen:
Die Zeile 207
angle = ceil(angle*3-0.0001)/4*3.14159;
anpassen zu
angle = ceil(angle*31-0.0001)/32*3.14159; --> 3 bzw 4 wird zu: 7 bzw 8 bei einem channel, 15 bzw 16 bei zwei channels, ....
--------------------------
5.
Map Lua (ModMap.lua) Script erstellen umd die Script Variablen anzupassen:
ModMap = {}
local ModMap_mt = Class(ModMap, Mission00)
function ModMap:new(baseDirectory, customMt)
local mt = customMt
if mt == nil then
mt = ModMap_mt
end
local self = ModMap:superClass():new(baseDirectory, mt)
-- Number of additional channels that are used compared to the original setting (2)
local numAdditionalAngleChannels = 3;
self.terrainDetailAngleNumChannels = self.terrainDetailAngleNumChannels + numAdditionalAngleChannels;
self.terrainDetailAngleMaxValue = (2^self.terrainDetailAngleNumChannels) - 1;
self.sprayLevelFirstChannel = self.sprayLevelFirstChannel + numAdditionalAngleChannels;
self.ploughCounterFirstChannel = self.ploughCounterFirstChannel + numAdditionalAngleChannels;
return self
end
--------------------------
6.
die ModMap.lua in der modDesc.xml eintragen:
Die entsprechende Zeile der Map in der modDesc.xml anpassen. Z.b. folgende Zeile
<map id="SampleModMap" className="Mission00" filename="$dataS/scripts/missions/mission00.lua" configFilename="maps/mapDE.xml" defaultVehiclesXMLFilename="defaultVehicles.xml" defaultItemsXMLFilename="defaultItems.xml"> -->
wird zu:
<map id="SampleModMap" className="ModMap" filename="ModMap.lua" configFilename="maps/mapDE.xml" defaultVehiclesXMLFilename="defaultVehicles.xml" defaultItemsXMLFilename="defaultItems.xml">
--------------------------
6. klau ich mal ganz frech bei Stegei:
die cultivator_density.gdm der Map muss entsprechend auf 12 Channels erweitert werden. Dazu konvertiert man am einfachsten die .gdm in eine png und löscht die gdm. Damit kann der Editor die Density Map automatisch auf 12 Channels erweitern beim nächsten Laden. Die Informationen sind dann allerdings ggf. etwas falsch. Z.B. werden Felder die 90° gedreht waren danach 45° gedreht sein, da die Daten danach anders interpretiert werden.
-Dazu von gdn.giants-software.com den GRLE Converter v7.0.1 herunterladen und entpacken.
-Die cultivator_density.gdm der Map auf die Datei "convert.cmd" drag&droppen.
-Sicherstellen, dass eine cultivator_density.png Datei erstellt wurde am gleichen Ort wie die cultivator_density.gdm
-Die cultivator_density.gdm löschen
**********
6b. Zwischenschritt, der ist neu:
in der mapDE.i3d den pfad zur cultivator_density.png ändern:
aus
<File fileId="205" filename="mapDE/cultivator_density.gdm"/>
wird
<File fileId="205" filename="mapDE/cultivator_density.png"/>
**********
-Die map mit dem Editor öffnen und sicherstellen, dass nun alles richtig angezeigt wird.
-Die map speichern.
-Sicherstellen, dass nun eine neue cultivator_density.gdm erstellt wurde
-Und zum Schluss die cultivator_density.png wieder löschen.
**********
6c. pfad wieder zurückändern:
in der mapDE.i3d den pfad zur cultivator_density.gdm ändern:
aus
<File fileId="205" filename="mapDE/cultivator_density.png"/>
wird
<File fileId="205" filename="mapDE/cultivator_density.gdm"/>
**********
Code: Select all
2018-12-21 13:44 Error: Running LUA method 'update'.
2018-12-21 13:44 dataS/scripts/BaseMission.lua(52) : attempt to index local 'missionCollaborators' (a nil value)
2018-12-21 13:44 Error: Running LUA method 'update'.
2018-12-21 13:44 dataS/scripts/events.lua(31) : attempt to index global 'g_currentMission' (a nil value)
2018-12-21 13:44 Error: Running LUA method 'update'.
2018-12-21 13:44 dataS/scripts/events.lua(38) : attempt to index global 'g_currentMission' (a nil value)
2018-12-21 13:44 Error: Running LUA method 'update'.
2018-12-21 13:44 dataS/scripts/events.lua(53) : attempt to index global 'g_currentMission' (a nil value)
2018-12-21 13:44 Error: Failed to request recommended mods, HTTP error code 0
2018-12-21 13:45 Error: Failed to request recommended mods, HTTP error code 0
andreas
- Albert Wesker
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Re: [LS17]Tutorial - Feinere Unterteilung der Feldrichtungen
Ja, dazu muss von GIANTS mal ein wenig Input kommen.
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Re: [LS17]Tutorial - Feinere Unterteilung der Feldrichtungen
in der Lua steht beim 17er dies
self.ploughCounterFirstChannel = self.ploughCounterFirstChannel + numAdditionalAngleChannels;
das gibt es nicht mehr das ist jetzt der plow Channel
Du brauchst auch dann noch den LimeCounterFirstChannel also z.B.
self.plowCounterFirstChannel = self.plowCounterFirstChannel + numAdditionalAngleChannels;
self.limeCounterFirstChannel = self.limeCounterFirstChannel + numAdditionalAngleChannels;
so müsste es gehen. (habe die datei gerade nicht da) am besten einmal die g_currentmission als Debug auslesen um die genauen Bezeichnungen zu erhalten
Dann gehts auch ingame aber bei mir waren nur die Winkel verschoben keine neuen erstellt habe auch zumindest keinen Fehler erhalten
self.ploughCounterFirstChannel = self.ploughCounterFirstChannel + numAdditionalAngleChannels;
das gibt es nicht mehr das ist jetzt der plow Channel
Du brauchst auch dann noch den LimeCounterFirstChannel also z.B.
self.plowCounterFirstChannel = self.plowCounterFirstChannel + numAdditionalAngleChannels;
self.limeCounterFirstChannel = self.limeCounterFirstChannel + numAdditionalAngleChannels;
so müsste es gehen. (habe die datei gerade nicht da) am besten einmal die g_currentmission als Debug auslesen um die genauen Bezeichnungen zu erhalten
Dann gehts auch ingame aber bei mir waren nur die Winkel verschoben keine neuen erstellt habe auch zumindest keinen Fehler erhalten
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Re: [LS17]Tutorial - Feinere Unterteilung der Feldrichtungen
@elky
Das ist schon mal ein guter Ansatz. Danke.
Aber ich denke mal dass hier Stegei mal eine Info da lassen sollte. (=
Das ist schon mal ein guter Ansatz. Danke.
Aber ich denke mal dass hier Stegei mal eine Info da lassen sollte. (=
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Re: [LS17]Tutorial - Feinere Unterteilung der Feldrichtungen
Huch das Thema ist ja schon thema ^^
Ich beschäftige mich auch gerade erfolglos damit
viewtopic.php?f=884&t=139569
leider auch mit der lua keinen Erfolg.
In der SkriptDoku steht was von self.missionMapNumChannels = 4 und terrainDetailTypeFirstChannel
kann man damit was anfangen?
Ich beschäftige mich auch gerade erfolglos damit
viewtopic.php?f=884&t=139569
leider auch mit der lua keinen Erfolg.
Code: Select all
ModMap = {}
local ModMap_mt = Class(ModMap, Mission00)
local dir = g_currentModDirectory;
function ModMap:new(baseDirectory, customMt)
local mt = customMt
if mt == nil then
mt = ModMap_mt
end
local self = ModMap:superClass():new(baseDirectory, mt)
local numAdditionalAngleChannels = 4;
self.terrainDetailAngleNumChannels = self.terrainDetailAngleNumChannels + numAdditionalAngleChannels;
self.terrainDetailAngleMaxValue = (2^self.terrainDetailAngleNumChannels) - 1;
self.sprayLevelFirstChannel = self.sprayLevelFirstChannel + numAdditionalAngleChannels;
self.plowCounterFirstChannel = self.plowCounterFirstChannel + numAdditionalAngleChannels;
self.limeCounterFirstChannel = self.limeCounterFirstChannel + numAdditionalAngleChannels;
return self
end
kann man damit was anfangen?
Discord: https://discord.gg/uUYe7urf9h
Twitch: https://www.twitch.tv/sbsh_modasti4n
YouTube: https://www.youtube.com/@SbSh-Modastian
GitHub: https://github.com/s4t4n?tab=repositories
CVT-Addon, LMbF, RandomFulesPrices, GasStationDisplay, DecreaseReverseBeep, GermanLicensePlates, efgs50s-real, eHud, PloughPhysic & Co.
SbSh - Modastian
Wirklich reich ist, wer gesund, Vorallem die Kinder!
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Re: [LS17]Tutorial - Feinere Unterteilung der Feldrichtungen
Funktioniert alles nicht
terrainDetailTypeMaxValue scheint es nicht zu geben, keine Ahnung was man da nehmen kann.
Code: Select all
ModMap = {}
local ModMap_mt = Class(ModMap, Mission00)
local dir = g_currentModDirectory;
--local mission00_mt = Utils.getFilename('$dataS/scripts/missions/mission00.lua', Mission00);
function ModMap:new(baseDirectory, customMt)
local mt = customMt
if mt == nil then
mt = ModMap_mt
end
local self = ModMap:superClass():new(baseDirectory, mt)
local numAdditionalAngleChannels = 4; -- Winkel für den Boden
self.terrainDetailTypeNumChannels = self.terrainDetailTypeNumChannels + numAdditionalAngleChannels;
--self.terrainDetailAngleNumChannels = self.terrainDetailAngleNumChannels + numAdditionalAngleChannels;
self.terrainDetailTypeMaxValue = (2^self.terrainDetailTypeNumChannels) - 1;
--self.terrainDetailAngleMaxValue = (2^self.terrainDetailAngleNumChannels) - 1;
self.sprayLevelFirstChannel = self.sprayLevelFirstChannel + numAdditionalAngleChannels;
self.terrainDetailTypeFirstChannel = self.terrainDetailTypeFirstChannel + numAdditionalAngleChannels;
self.plowCounterFirstChannel = self.plowCounterFirstChannel + numAdditionalAngleChannels;
self.limeCounterFirstChannel = self.limeCounterFirstChannel + numAdditionalAngleChannels;
return self
end
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Re: [LS17]Tutorial - Feinere Unterteilung der Feldrichtungen
Es muss für den 19er noch die Variable "missionCollaborators" ergänzt werden.
Die LUA müsste so aussehen, damit das ganze funktioniert.
Die LUA müsste so aussehen, damit das ganze funktioniert.
Team LTW
Re: [LS17]Tutorial - Feinere Unterteilung der Feldrichtungen
funktioniert leider nicht.
Code: Select all
2018-12-29 17:29 Error: Running LUA method 'update'.
2018-12-29 17:29 ../ModMap.lua:15: attempt to call method 'superClass' (a nil value)
2018-12-29 17:29 Error: Running LUA method 'update'.
2018-12-29 17:29 dataS/scripts/events.lua(31) : attempt to index global 'g_currentMission' (a nil value)
2018-12-29 17:29 Error: Running LUA method 'update'.
2018-12-29 17:29 dataS/scripts/events.lua(38) : attempt to index global 'g_currentMission' (a nil value)
2018-12-29 17:29 Error: Running LUA method 'update'.
2018-12-29 17:29 dataS/scripts/events.lua(53) : attempt to index global 'g_currentMission' (a nil value)
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Re: [LS17]Tutorial - Feinere Unterteilung der Feldrichtungen
@ [Team LTW] kingkalle
ja so klappt es erstmal
zumindest startet die map und der Helfer arbeitet alle 5,625 grad (bei drei zusätzlichen winkelchannels).
siehe Bild, man sieht im F1 Hud das der Helfer eingestellt ist, und in der minimap 5,7grad richtung.
BBCode Thumbnail:
aber:
die Bodentexturen, z.b. beim Pflug sind immer noch alle 45 grad
(siehe auch Bild oben)
aber: die winkel springen wenn man 0 oder 180 grad fährt, mit wenigen grad abweichung sofort auf 45grd schräge
sieht man gut, gleich hinter dem traktor, bei 5,7grd schon 45grad winkeltextur und etwas rechts neben dem traktor, da bin ich manuell gefahren und hab etwas geschlänkert.
also irgendwas passiert mit der Bodentextur.
mal schaun wies weitergeht
achja, log ist fehlerfrei:
lg
andreas
ja so klappt es erstmal
zumindest startet die map und der Helfer arbeitet alle 5,625 grad (bei drei zusätzlichen winkelchannels).
siehe Bild, man sieht im F1 Hud das der Helfer eingestellt ist, und in der minimap 5,7grad richtung.
BBCode Thumbnail:
aber:
die Bodentexturen, z.b. beim Pflug sind immer noch alle 45 grad
(siehe auch Bild oben)
aber: die winkel springen wenn man 0 oder 180 grad fährt, mit wenigen grad abweichung sofort auf 45grd schräge
sieht man gut, gleich hinter dem traktor, bei 5,7grd schon 45grad winkeltextur und etwas rechts neben dem traktor, da bin ich manuell gefahren und hab etwas geschlänkert.
also irgendwas passiert mit der Bodentextur.
mal schaun wies weitergeht
achja, log ist fehlerfrei:
andreas
Re: [LS17]Tutorial - Feinere Unterteilung der Feldrichtungen
@anthu warum geht's bei dir und bei mir nicht?
Was bei dir noch fehlt ist die "cultivator_density.gdm" in png zu konvertieren mit dem glre konverter
Was bei dir noch fehlt ist die "cultivator_density.gdm" in png zu konvertieren mit dem glre konverter
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Re: [LS17]Tutorial - Feinere Unterteilung der Feldrichtungen
Die war ja schon umgewandelt.
Aber ich werde es mit der ursprünglichen gdm nochmal machen.
Aber ich werde es mit der ursprünglichen gdm nochmal machen.
Re: [LS17]Tutorial - Feinere Unterteilung der Feldrichtungen
okay ich bin jetzt auch so weit, gleiche verwinkelung wie bei dir anthu, trotz gdm conv
groundshader
channel i3d
channel lua
irgendwo passt was nicht.
groundshader
channel i3d
channel lua
irgendwo passt was nicht.
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Re: [LS17]Tutorial - Feinere Unterteilung der Feldrichtungen
hat das jemand hinbekommen? anthu bei dir?
kann es sein, das die gdm andere oder mehr layer haben, sprich ebenen und der grle Konverter version 7.0.1 das nicht unterstützt?
kann es sein, das die gdm andere oder mehr layer haben, sprich ebenen und der grle Konverter version 7.0.1 das nicht unterstützt?
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Re: [LS17]Tutorial - Feinere Unterteilung der Feldrichtungen
Ja, das denk ich auch.
Werden wohl auf den grle konverter 8.0 warten müssen.
Im übrigen denk ich auch das der GE 8.1 das noch nicht richtig unterstützt.
Man muss den pfad zur cultivator density in der i3d ja auch noch manuell von gdm auf png ändern und umgekehrt.
Der GE7 hatte das selbstständig erkannt.
Warte noch bis giants aus dem Urlaub kommt.
Lg
Andreas
Werden wohl auf den grle konverter 8.0 warten müssen.
Im übrigen denk ich auch das der GE 8.1 das noch nicht richtig unterstützt.
Man muss den pfad zur cultivator density in der i3d ja auch noch manuell von gdm auf png ändern und umgekehrt.
Der GE7 hatte das selbstständig erkannt.
Warte noch bis giants aus dem Urlaub kommt.
Lg
Andreas