[LS17]Tutorial - Feinere Unterteilung der Feldrichtungen

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s4t4n
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Re: [LS17]Tutorial - Feinere Unterteilung der Feldrichtungen

Post by s4t4n » Sun Dec 30, 2018 6:33 pm

mit dem Pfad ändern brauche ich nicht, das funktioniert soweit, die neue gdm wird auch aus der png geschrieben.
Wenn ich das in der MainModMap mache und einen neuen Spielstand anfange, stürzt er ohne Logeintrag beim laden ab.
Wenn ich das im vorhandenen Savgame ändere, startet die map, aber eben mit den unsichtbaren Winkeln beim z.B. pflügen.
Wenn beim Savegame die png einfach so drinn bleibt, startet die Map auch, aber sobald ich den Pflug runter setze gibt's ein quitgame ohne logentry.

Was ich noch entdeckt habe - im Verzeichnis $data\maps\terrain\ground\ wurden zwei c++ files vergessen.
buildGround_*.sh

Code: Select all

#/bin/sh
CONVERTER=../../../../../../tools/textureConverter/textureConverter

if ! [ -z "$1" ]; then
QUALITY="-quality $1"
fi

$CONVERTER -colorspace srgb -verbose -channels 3 -arch astc $QUALITY -outfile ground_diffuse -skipIfCurrent -array 5 source/cultivator_diffuse.png source/acre_diffuse.png source/acre_fine_diffuse.png source/acre_plantedRows_diffuse.png source/acre_grassGrowth_diffuse.png
$CONVERTER -colorspace linear -verbose -channels 3 -arch astc $QUALITY -outfile ground_normal -skipIfCurrent -array 5 source/cultivator_normal.png source/acre_normal.png source/acre_fine_normal.png source/acre_plantedRows_normal.png source/acre_grassGrowth_normal.png

$CONVERTER -colorspace srgb -verbose -channels 3 -arch astc $QUALITY -outfile ground2_diffuse -skipIfCurrent -array 5 source/cultivator_diffuse.png source/acre_diffuse.png source/acre_fine_diffuse.png source/acre_plantedRows_diffuse.png source/acre_grassGrowth2_diffuse.png
$CONVERTER -colorspace linear -verbose -channels 3 -arch astc $QUALITY -outfile ground2_normal -skipIfCurrent -array 5 source/cultivator_normal.png source/acre_normal.png source/acre_fine_normal.png source/acre_plantedRows_normal.png source/acre_grassGrowth2_normal.png

$CONVERTER -colorspace srgb -verbose -channels 3 -arch astc $QUALITY -outfile groundLayer_diffuse -skipIfCurrent -array 4 source/ground_manure_diffuse.png source/ground_liquidManure_diffuse.png source/ground_lime_diffuse.png source/ground_straw_diffuse.png
$CONVERTER -colorspace linear -verbose -channels 3 -arch astc $QUALITY -outfile groundLayer_normal -skipIfCurrent -array 4 source/ground_manure_normal.png source/ground_liquidManure_normal.png source/ground_lime_normal.png source/ground_straw_normal.png
daran wird's jetzt nicht liegen, aber schon merkwürdig *thumbsdown*
der textureConverter würd' mich btw ja interessieren ^^

Gigaman
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Re: [LS17]Tutorial - Feinere Unterteilung der Feldrichtungen

Post by Gigaman » Mon Dec 31, 2018 2:40 am

Bei mir kommt folgender Fehler beim öffnen des Spiels.
Im GE habe ich keine Fehler.
Habe nur einen Channel hinzugefügt.
Kann mir jemand einen Tipp dazu geben?

Code: Select all

2018-12-31 02:28 DensityMapFilter: firstChannel is beyond range for 14-channel DensityMap C:/Users/chris/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/FS19_OstseebadBoltenhagen/maps/mapDE/cultivator_density.png
2018-12-31 02:28 DensityMapFilter: firstChannel = 14, numChannels = 2, channelOffset = 0
2018-12-31 02:28 DensityMapFilter: called from dataS/scripts/utils/FSDensityMapUtil.lua (69)
2018-12-31 02:28 DensityMapFilter: numChannels is beyond range for 14-channel DensityMap C:/Users/chris/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/FS19_OstseebadBoltenhagen/maps/mapDE/cultivator_density.png
2018-12-31 02:28 DensityMapFilter: firstChannel = 14, numChannels = 2, channelOffset = 0
2018-12-31 02:28 DensityMapFilter: called from dataS/scripts/utils/FSDensityMapUtil.lua (69)
2018-12-31 02:28 DensityMapFilter: firstChannel is beyond range for 14-channel DensityMap C:/Users/chris/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/FS19_OstseebadBoltenhagen/maps/mapDE/cultivator_density.png
2018-12-31 02:28 DensityMapFilter: firstChannel = 14, numChannels = 2, channelOffset = 0
2018-12-31 02:28 DensityMapFilter: called from dataS/scripts/utils/FSDensityMapUtil.lua (70)
2018-12-31 02:28 DensityMapFilter: numChannels is beyond range for 14-channel DensityMap C:/Users/chris/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/FS19_OstseebadBoltenhagen/maps/mapDE/cultivator_density.png
2018-12-31 02:28 DensityMapFilter: firstChannel = 14, numChannels = 2, channelOffset = 0
2018-12-31 02:28 DensityMapFilter: called from dataS/scripts/utils/FSDensityMapUtil.lua (70)
2018-12-31 02:28 DensityMapModifier: firstChannel is beyond range for 14-channel DensityMap C:/Users/chris/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/FS19_OstseebadBoltenhagen/maps/mapDE/cultivator_density.png
2018-12-31 02:28 DensityMapModifier: firstChannel = 14, numChannels = 2, channelOffset = 0
2018-12-31 02:28 DensityMapModifier: called from dataS/scripts/fieldJobs/FieldUtil.lua (35)
2018-12-31 02:28 DensityMapModifier: numChannels is beyond range for 14-channel DensityMap C:/Users/chris/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/FS19_OstseebadBoltenhagen/maps/mapDE/cultivator_density.png
2018-12-31 02:28 DensityMapModifier: firstChannel = 14, numChannels = 2, channelOffset = 0
2018-12-31 02:28 DensityMapModifier: called from dataS/scripts/fieldJobs/FieldUtil.lua (35)
2018-12-31 02:28 DensityMapFilter: firstChannel is beyond range for 14-channel DensityMap C:/Users/chris/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/FS19_OstseebadBoltenhagen/maps/mapDE/cultivator_density.png
2018-12-31 02:28 DensityMapFilter: firstChannel = 14, numChannels = 0, channelOffset = 0
2018-12-31 02:28 DensityMapFilter: called from dataS/scripts/fieldJobs/FieldUtil.lua (35)
2018-12-31 02:28 DensityMapFilter: firstChannel is beyond range for 14-channel DensityMap C:/Users/chris/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/FS19_OstseebadBoltenhagen/maps/mapDE/cultivator_density.png
2018-12-31 02:28 DensityMapFilter: firstChannel = 14, numChannels = 2, channelOffset = 0
2018-12-31 02:28 DensityMapFilter: called from dataS/scripts/fieldJobs/FieldUtil.lua (36)
2018-12-31 02:28 DensityMapFilter: numChannels is beyond range for 14-channel DensityMap C:/Users/chris/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/FS19_OstseebadBoltenhagen/maps/mapDE/cultivator_density.png
2018-12-31 02:28 DensityMapFilter: firstChannel = 14, numChannels = 2, channelOffset = 0
2018-12-31 02:28 DensityMapFilter: called from dataS/scripts/fieldJobs/FieldUtil.lua (36)

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s4t4n
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Re: [LS17]Tutorial - Feinere Unterteilung der Feldrichtungen

Post by s4t4n » Mon Dec 31, 2018 5:38 pm

du mußt die map erst im editor öffnen und dann speichern, damit die gdm aus der png erzeugt werden kann.
Danach die png wieder löschen - und erst dann das Spiel starten.
Atm gibt's da aber noch Probleme.
Fang noch mal von "vorne" an mit der cultivator_density.gdm, die originale wieder rein.. usw.

Gigaman
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Re: [LS17]Tutorial - Feinere Unterteilung der Feldrichtungen

Post by Gigaman » Tue Jan 01, 2019 2:24 pm

Hallo,
das habe ich schon mehrfach gemacht.
Habe auch schon die alte gdm aus dem 17er rein genommen.
Wie geschrieben, im GE habe ich keinen Fehler. Aber bei Spielstart leider jedes Mal.

MfG Giga

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s4t4n
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Re: [LS17]Tutorial - Feinere Unterteilung der Feldrichtungen

Post by s4t4n » Tue Jan 01, 2019 4:50 pm

ja eben im GE haben wir auch keinen Fehler, der GE sieht die geschriebene gdm als richtig an, was sie aber nicht ist und das Spiel kann damit dann nicht richtig was mit anfangen.
Deswegen warten auf eine neue GE Version und/oder neuen Konverter. Es kann natürlich auch sein, daß was in der Engine falsch interpretiert wird - das können dann jetzt aber nur die devs regeln.
ergo - erstmal abwarten ;)
lg und frohes Neues!

Herbert32
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Re: [LS17]Tutorial - Feinere Unterteilung der Feldrichtungen

Post by Herbert32 » Wed Jan 09, 2019 8:33 am

Wäre ja mal schön, wenn sich Giants hier mal zu dem Thema äussert. Ich bin mit meiner Map fast durch was konvertieren betrifft, aber ohne mehr Terrainwinkel macht es keinen Sinn die fertigzustellen. Warum kann Giants diese Dinge nicht vereinfachen? Es wird jede neue Version immer schwerer und keiner will mehr Maps bauen, weil durch diese schlechten Standard Winkel einfach keine realistische Karte zu erstellen ist.
GIANTS BITTE INFO!!!! :gamer:

arii
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Re: [LS17]Tutorial - Feinere Unterteilung der Feldrichtungen

Post by arii » Wed Jan 09, 2019 12:53 pm

Habe auch mein Map fast fertig,aber da ich keine 4 eckige Felder habe schaut das ganze sehr schlecht und habe kein Lust die Felder zu bearbeiten ,hoffe das Giant eine Lösung bringt

Butarinur
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Re: [LS17]Tutorial - Feinere Unterteilung der Feldrichtungen

Post by Butarinur » Wed Jan 09, 2019 3:02 pm

Was ist eigentlich so schwer daran, sich hier einfach mal kurz zu melden?? *thumbsdown* Giants weiß wohl mal wieder selbst nicht, wie es funktioniert, aber das Thema einfach zu ignorieren macht es auch nicht besser! *thumbsdown*
Opa, Oma, alle freuts, auf dem Hof da läuft ein Deutz!
Deutzfan und LS Spieler seit 10 Jahren :mrgreen:

anthu
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Re: [LS17]Tutorial - Feinere Unterteilung der Feldrichtungen

Post by anthu » Wed Jan 09, 2019 4:51 pm

Ich bin bei meiner map schon am dekorieren.
Bald bin ich soweit um anzufangen.
Werd vorerst ohne zusätzliche winkelchannels beginnen und dann eben meinen spielstand soweit möglich auf die map mit mehreren winkeln transferieren.
Seasons fehlt mir auch noch.
Beginne dann aber einen quasi ganz neuen spielstand mit seasons und multiwinkel.
Quasi, weil ich mir da nur den schon erarbeiteten Fuhrpark mitnehme und sonst von vorne beginne, d.h. ohne eigene Felder und Tiere.
Lg
Andreas

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Albert Wesker
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Re: [LS17]Tutorial - Feinere Unterteilung der Feldrichtungen

Post by Albert Wesker » Mon Jan 14, 2019 11:04 am

Herbert32 wrote:
Wed Jan 09, 2019 8:33 am
GIANTS BITTE INFO!!!! :gamer:
Ich will mal vorsichtig sagen dass es nicht bedeutet dass GIANTS keine Lösung sucht, nur weil hier im thema noch keine Reaktion erfolgt.
Wer weiß wie da die Prioritäten gesetzt werden. Dummerweise könnte diese auf Fehlerbehebung gelegt sein. Man weiß es nicht, es könnte sich auch um eine Verschwörungstheorie meinerseits handeln. ^^

Herby, ein Satzzeichen reicht i.d.R. auch aus um der Aussage Nachdruck zu verleihen. Und wer schreit wird (zu Recht) ignoriert.^^

anthu
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Re: [LS17]Tutorial - Feinere Unterteilung der Feldrichtungen

Post by anthu » Tue Jan 22, 2019 11:25 am

Manchmal gibts findige leute, modelleicher.
Schaut mal hier:

https://youtu.be/LOeRdpA1zIc

Habe ich heute in diesem thread gelesen:
viewtopic.php?f=955&t=141434&p=1095664#p1095664

Scheint was zu werden.
Lg
Andreas

anthu
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Re: [LS17]Tutorial - Feinere Unterteilung der Feldrichtungen

Post by anthu » Tue Jan 22, 2019 3:21 pm

Funktioniert.
Habs jetzt mit 3 und 4 zusätzlichen winkelchannels versucht.
Habe nun alle 5.6 bzw 2.8 grad die Feldtextur und kann den helfer auch bei diesen winkeln einstellen.
Kurzform:
Die gdm in eine png konvertieren.
Die png in eine map von ls17 kopieren
In der i3d der ls17 map dieselben 2 einstellungen beim terraindetail reinschreiben wie in der ls19 i3d.
Die ls17 map mit ge7 öffnen.
Speichern.
Die so entstandene gdm on die ls19map ziehen.
Spiel starten.

Lg
Andreas

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Re: [LS17]Tutorial - Feinere Unterteilung der Feldrichtungen

Post by johny7530p » Tue Jan 22, 2019 9:51 pm

Hallo,

grade bei Marhu.net gefunden da ist eine schöne Anleitung zu finden. Für 128 Winkel.

https://marhu.net/phpBB3/viewtopic.php?f=212&t=7665
Gruß Tobi *thumbsup*

Zero_Ace
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Re: [LS17]Tutorial - Feinere Unterteilung der Feldrichtungen

Post by Zero_Ace » Tue Jan 22, 2019 10:32 pm

so habe es auch mal versucht doch bekomme ich folgende meldung angezeigt Warning: Texture 'C:/Program Files (x86)/Farming Simulator 2019/data/maps/textures/terrain/ground/ground_normal.png' has wrong type (2darray instead of 2d) in 'groundDetail_mat'. bin nach anleitung gegangen

Anonym1966
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Re: [LS17]Tutorial - Feinere Unterteilung der Feldrichtungen

Post by Anonym1966 » Wed Jan 23, 2019 1:22 pm

Wenn du exakt nach anleitung gehst, Funktioniert es. *thumbsup*

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