[LS17]Tutorial - Feinere Unterteilung der Feldrichtungen

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NanuK
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Re: [LS17]Tutorial - Feinere Unterteilung der Feldrichtungen

Post by NanuK » Fri Dec 01, 2017 1:13 pm

So ich habe jetzt den Part von dir Heinz, in die HofBergmann.lua eingefügt.

Vielleicjht kannst du mir sagen ob das so richtig ist.
Wäre echt nett von dir.

Das Ende der HofBergmann.lua sieht folgendermaß0en aus:


if logo.textName ~= "" then
setTextBold(logo.useTextBold);
renderText(logo.textPosX, logo.textPosY, getCorrectTextSize(logo.textSize), logo.textName);
end;
end;
end;
end;
end;

setTextColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
setTextBold(false);
setTextAlignment(RenderText.ALIGN_LEFT);
end;
local self = ModMap:superClass():new(baseDirectory, mt)

-- Number of additional channels that are used compared to the original setting (2)
local numAdditionalAngleChannels = 1;

self.terrainDetailAngleNumChannels = self.terrainDetailAngleNumChannels + numAdditionalAngleChannels;
self.terrainDetailAngleMaxValue = (2^self.terrainDetailAngleNumChannels) - 1;

self.sprayLevelFirstChannel = self.sprayLevelFirstChannel + numAdditionalAngleChannels;

self.ploughCounterFirstChannel = self.ploughCounterFirstChannel + numAdditionalAngleChannels;

return self
end

--print("TipUtil.NUM_HEIGHTTYPES = " .. TipUtil.NUM_HEIGHTTYPES);

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HeinzS
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Re: [LS17]Tutorial - Feinere Unterteilung der Feldrichtungen

Post by HeinzS » Fri Dec 01, 2017 1:21 pm

dazu müsstest du schon die ganze Original.lua posten, aber wenn kein Error erscheint und die Winkel stimmen ist doch alles Ok.

Edit: die HofBergmann.lua hat andere Variablen und da muss ich leider passen so gut sind meine Lua Kenntnisse nicht.

NanuK
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Re: [LS17]Tutorial - Feinere Unterteilung der Feldrichtungen

Post by NanuK » Fri Dec 01, 2017 3:36 pm

Hof Bergmann.lua

--[[
HofBergmann

@author: Ifko[nator]
@date: 11.04.2017
@version: 1.0

@ logo usage in your modDesc file

<logos>
<logo filename="maps/hud/brand_HofBergmann.dds" textPosX="0.5" textPosY="0.015" textSize="0.02" textColor="1 1 1" useTextBold="true" posX="0.43" posY="0.01" width="0.15" height="0.13" startTime="0" endTime="800" textName="$l10n_logo_text"/>

...
</logos>

@ change fill type vaules usage in your modDesc file

<changeFillTypeValues>
<!-- possible values per fill type:

pricePerLiter
massPerLiter
maxPhysicalSurfaceAngle
maxSurfaceAngle
collisionScale
collisionBaseOffset
minCollisionOffset
maxCollisionOffset
allowsSmoothing
fillToGroundScale
showOnPriceTable
hudOverlayFilename
hudOverlayFilenameSmall

-->

<changeFillTypeValue fillType="milk" showOnPriceTable="true" />

...
</changeFillTypeValues>
]]

HofBergmann = {};

local HofBergmann_mt = Class(HofBergmann, Mission00);

function HofBergmann:new(baseDirectory, customMt)
local hofBergmann = customMt;
local modDesc = loadXMLFile("modDesc", baseDirectory .. "modDesc.xml");
local count = 0;

while true do
local baseText = string.format("modDesc.l10n.text(%d)", count);

if not hasXMLProperty(modDesc, baseText) then
break;
end;

local name = getXMLString(modDesc, baseText .. "#name");
local entry = getXMLString(modDesc, baseText .. "." .. g_languageShort);

if g_i18n.globalI18N.texts[name] == nil then
g_i18n.globalI18N.texts[name] = Utils.getNoNil(entry, g_i18n:getText(name));
end;

count = count + 1;
end;

count = 0;

while true do
local changeFillTypeValueKey = string.format("modDesc.changeFillTypeValues.changeFillTypeValue(%d)", count);

if not hasXMLProperty(modDesc, changeFillTypeValueKey) then
break;
end;

local fillType = getXMLString(modDesc, changeFillTypeValueKey .. "#fillType");
local pricePerLiter = getXMLString(modDesc, changeFillTypeValueKey .. "#pricePerLiter");
local massPerLiter = getXMLFloat(modDesc, changeFillTypeValueKey .. "#massPerLiter");
local maxPhysicalSurfaceAngle = getXMLFloat(modDesc, changeFillTypeValueKey .. "#maxPhysicalSurfaceAngle");
local maxSurfaceAngle = getXMLFloat(modDesc, changeFillTypeValueKey .. "#maxSurfaceAngle");
local collisionScale = getXMLFloat(modDesc, changeFillTypeValueKey .. "#collisionScale");
local collisionBaseOffset = getXMLFloat(modDesc, changeFillTypeValueKey .. "#collisionBaseOffset");
local minCollisionOffset = getXMLFloat(modDesc, changeFillTypeValueKey .. "#minCollisionOffset");
local maxCollisionOffset = getXMLFloat(modDesc, changeFillTypeValueKey .. "#maxCollisionOffset");
local allowsSmoothing = getXMLBool(modDesc, changeFillTypeValueKey .. "#allowsSmoothing");
local fillToGroundScale = getXMLString(modDesc, changeFillTypeValueKey .. "#fillToGroundScale");
local showOnPriceTable = getXMLBool(modDesc, changeFillTypeValueKey .. "#showOnPriceTable");
local hudOverlayFilename = getXMLString(modDesc, changeFillTypeValueKey .. "#hudOverlayFilename");
local hudOverlayFilenameSmall = getXMLString(modDesc, changeFillTypeValueKey .. "#hudOverlayFilenameSmall");

if fillType ~= nil then
if FillUtil["FILLTYPE_" .. string.upper(fillType)] ~= nil then
if pricePerLiter ~= nil then
FillUtil.fillTypeNameToDesc[fillType].pricePerLiter = pricePerLiter;
end;

if massPerLiter ~= nil then
FillUtil.fillTypeNameToDesc[fillType].massPerLiter = massPerLiter;
end;

if maxPhysicalSurfaceAngle ~= nil then
FillUtil.fillTypeNameToDesc[fillType].maxPhysicalSurfaceAngle = math.rad(maxPhysicalSurfaceAngle);
end;

if maxSurfaceAngle ~= nil then
FillUtil.fillTypeNameToDesc[fillType].maxSurfaceAngle = math.rad(maxSurfaceAngle);
end;

if collisionScale ~= nil then
FillUtil.fillTypeNameToDesc[fillType].collisionScale = collisionScale;
end;

if collisionBaseOffset ~= nil then
FillUtil.fillTypeNameToDesc[fillType].collisionBaseOffset = collisionBaseOffset;
end;

if minCollisionOffset ~= nil then
FillUtil.fillTypeNameToDesc[fillType].minCollisionOffset = minCollisionOffset;
end;

if maxCollisionOffset ~= nil then
FillUtil.fillTypeNameToDesc[fillType].maxCollisionOffset = maxCollisionOffset;
end;

if allowsSmoothing ~= nil then
FillUtil.fillTypeNameToDesc[fillType].allowsSmoothing = allowsSmoothing;
end;

if fillToGroundScale ~= nil then
local fillTypeToChange = FillUtil["FILLTYPE_" .. string.upper(fillType)];

TipUtil.fillTypeToHeightType[fillTypeToChange].fillToGroundScale = fillToGroundScale;
end;

if showOnPriceTable ~= nil then
FillUtil.fillTypeNameToDesc[fillType].showOnPriceTable = showOnPriceTable;
end;

if hudOverlayFilename ~= nil then
FillUtil.fillTypeNameToDesc[fillType].hudOverlayFilename = Utils.getFilename(hudOverlayFilename, baseDirectory);
end;

if hudOverlayFilenameSmall ~= nil then
FillUtil.fillTypeNameToDesc[fillType].hudOverlayFilenameSmall = Utils.getFilename(hudOverlayFilenameSmall, baseDirectory);
end;
else
print("[ERROR changeFillTypeValues]: Aborting change fillType Values for '" .. fillType .. "' now because the fillType is not registered!");
end;
else
print("[ERROR changeFillTypeValues]: Aborting change fillType Values now because missing the fillType value for TAG number " .. count);
end;

count = count + 1;
end;

self.logos = {};

count = 0;

while true do
local logoKey = string.format("modDesc.logos.logo(%d)", count);

if not hasXMLProperty(modDesc, logoKey) then
break;
end;

local filename = getXMLString(modDesc, logoKey .. "#filename");

local logo = {};

logo.textPosX = Utils.getNoNil(getXMLFloat(modDesc, logoKey .. "#textPosX"), 0.5);
logo.textPosY = Utils.getNoNil(getXMLFloat(modDesc, logoKey .. "#textPosY"), 0.015);
logo.textSize = Utils.getNoNil(getXMLFloat(modDesc, logoKey .. "#textSize"), 0.02);
logo.textName = Utils.getNoNil(getXMLString(modDesc, logoKey .. "#textName"), "");
logo.useTextBold = Utils.getNoNil(getXMLBool(modDesc, logoKey .. "#useTextBold"), true);
logo.showOnlyOnFirstStart = Utils.getNoNil(getXMLBool(modDesc, logoKey .. "#showOnlyOnFirstStart"), true);
logo.textColor = Utils.getNoNil(Utils.getVectorNFromString(getXMLString(modDesc, logoKey .. "#textColor"), 3), {1, 1, 1});

if logo.textName:sub(1, 6) == "$l10n_" then
logo.textName = g_i18n:getText(logo.textName:sub(7));
end;

logo.startTime = Utils.getNoNil(getXMLFloat(modDesc, logoKey .. "#startTime"), 0);
logo.endTime = Utils.getNoNil(getXMLFloat(modDesc, logoKey .. "#endTime"), 400);
logo.time = 0;

if count == 0 then
logo.alpha = 1;
else
logo.alpha = 0;
end;

if filename ~= nil then
logo.overlay = Overlay:new("Logo",
Utils.getFilename(getXMLString(modDesc, logoKey .. "#filename"), baseDirectory),
Utils.getNoNil(getXMLFloat(modDesc, logoKey .. "#posX"), 0.25),
Utils.getNoNil(getXMLFloat(modDesc, logoKey .. "#posY"), 0),
Utils.getNoNil(getXMLFloat(modDesc, logoKey .. "#width"), 0.15),
Utils.getNoNil(getXMLFloat(modDesc, logoKey .. "#height"), 0.1)
);
end;

table.insert(self.logos, logo);

count = count + 1;
end;

if hofBergmann == nil then
hofBergmann = HofBergmann_mt;
end;

local self = HofBergmann:superClass():new(baseDirectory, hofBergmann);

return self;
end;

function HofBergmann:loadHotspots(xmlFile)
local count = 0;

while true do
local hotspotKey = string.format("map.hotspots.hotspot(%d)", count);

if not hasXMLProperty(xmlFile, hotspotKey) then
break;
end;

local name = Utils.getNoNil(getXMLString(xmlFile, hotspotKey .. "#name"), "");
local fullName = Utils.getNoNil(getXMLString(xmlFile, hotspotKey .. "#fullName"), "");

if fullName:sub(1, 6) == "$l10n_" then
fullName = g_i18n:getText(fullName:sub(7));
end;

local imageFilename = getXMLString(xmlFile, hotspotKey .. "#imageFilename");

if imageFilename ~= nil then
imageFilename = Utils.getFilename(imageFilename, self.baseDirectory); --## LOOK @ GIANTS!!!! Use Utils.getFilename to get the filename of the image!!!!!!!
end;

local imageUVs = getNormalizedUVs(Utils.getVectorNFromString(getXMLString(xmlFile, hotspotKey .. "#imageUVs"), 4));
local baseColor = Utils.getVectorNFromString(getXMLString(xmlFile, hotspotKey .. "#baseColor"), 4);
local xMapPos = getXMLFloat(xmlFile, hotspotKey .. "#xMapPos");
local zMapPos = getXMLFloat(xmlFile, hotspotKey .. "#zMapPos");
local blinking = Utils.getNoNil(getXMLBool(xmlFile, hotspotKey .. "#blinking"), false);
local persistent = Utils.getNoNil(getXMLBool(xmlFile, hotspotKey .. "#persistent"), false);
local showName = Utils.getNoNil(getXMLBool(xmlFile, hotspotKey .. "#showName"), true);
local renderLast = Utils.getNoNil(getXMLBool(xmlFile, hotspotKey .. "#renderLast"), false);
local category = Utils.getNoNil(getXMLString(xmlFile, hotspotKey .. "#category"), "CATEGORY_TRIGGER");

local width, height = getNormalizedScreenValues(Utils.getNoNil(getXMLFloat(xmlFile, hotspotKey .. "#width"), 12), Utils.getNoNil(getXMLFloat(xmlFile, hotspotKey .. "#height"), 12))

if MapHotspot[category] ~= nil then
category = MapHotspot[category];
else
category = MapHotspot.CATEGORY_DEFAULT;
end;

local textSize = getXMLInt(xmlFile, hotspotKey .. "#textSize");

if textSize ~= nil then
_, textSize = getNormalizedScreenValues(0, textSize);
end;

local textOffsetY = getXMLInt(xmlFile, hotspotKey .. "#textOffsetY");

if textOffsetY ~= nil then
_, textOffsetY = getNormalizedScreenValues(0, textOffsetY);
end;

local textColor = Utils.getVectorNFromString(getXMLString(xmlFile, hotspotKey .. "#textColor"), 4);

self.ingameMap:createMapHotspot(name, fullName, imageFilename, imageUVs, baseColor, xMapPos, zMapPos, width, height, blinking, persistent, showName, nil, renderLast, category, textSize, textOffsetY, textColor);

count = count + 1;
end;
end;

Mission00.loadHotspots = Utils.overwrittenFunction(Mission00.loadHotspots, HofBergmann.loadHotspots);

function HofBergmann:onStartMission()
HofBergmann:superClass().onStartMission(self);

--[[
if g_currentMission:getIsServer() and not g_currentMission.missionInfo.isValid then
--## Der folgende Code wird NUR beim start eines NEUEN Savegames ausgeführt!

g_currentMission.missionStats.money = 0; --## Geld vom Standard Spiel löschen

if self.missionInfo.difficulty == 1 then
self:addSharedMoney(20000); --## Geld festlegen, das man bei Start eines leichten Spielstandes hat
g_currentMission.missionStats.loan = 1000; --## Schulden festlegen, die man bei Start eines leichten Spielstandes hat

elseif self.missionInfo.difficulty == 2 then
self:addSharedMoney(15000); --## Geld festlegen, das man bei Start eines mittleren Spielstandes hat
g_currentMission.missionStats.loan = 3000; --## Schulden festlegen, die man bei Start eines mittleren Spielstandes hat

elseif self.missionInfo.difficulty == 3 then
self:addSharedMoney(10000); --## Geld festlegen, das man bei Start eines schweren Spielstandes hat
g_currentMission.missionStats.loan = 9000; --## Schulden festlegen, die man bei Start eines schweren Spielstandes hat
end;
end;
]]
end;

function HofBergmann:draw()
HofBergmann:superClass().draw(self);

if g_gui.currentGui ~= nil or g_currentMission.isPlayerFrozen then
return;
end;

setTextAlignment(RenderText.ALIGN_CENTER);

for logoNumber = 1, #self.logos do
local logo = self.logos[logoNumber];

if (logo.showOnlyOnFirstStart and not g_currentMission.missionInfo.isValid) or not logo.showOnlyOnFirstStart then
logo.time = logo.time + 1;

if logo.startTime <= logo.time then
if logo.time > logo.endTime then
if logo.alpha > 0 then
logo.alpha = logo.alpha - 0.01;
end;
else
if logo.alpha < 1 then
logo.alpha = logo.alpha + 0.01;
end;
end;

if logo.alpha > 0 then
setTextColor(logo.textColor[1], logo.textColor[2], logo.textColor[3], logo.alpha);

if logo.overlay ~= nil then
logo.overlay:setColor(nil, nil, nil, logo.alpha);
logo.overlay:render();
end;

if logo.textName ~= "" then
setTextBold(logo.useTextBold);
renderText(logo.textPosX, logo.textPosY, getCorrectTextSize(logo.textSize), logo.textName);
end;
end;
end;
end;
end;

setTextColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
setTextBold(false);
setTextAlignment(RenderText.ALIGN_LEFT);
end;

--print("TipUtil.NUM_HEIGHTTYPES = " .. TipUtil.NUM_HEIGHTTYPES);


Die abgeänderte HofBergmann.lua

--[[
HofBergmann

@author: Ifko[nator]
@date: 11.04.2017
@version: 1.0

@ logo usage in your modDesc file

<logos>
<logo filename="maps/hud/brand_HofBergmann.dds" textPosX="0.5" textPosY="0.015" textSize="0.02" textColor="1 1 1" useTextBold="true" posX="0.43" posY="0.01" width="0.15" height="0.13" startTime="0" endTime="800" textName="$l10n_logo_text"/>

...
</logos>

@ change fill type vaules usage in your modDesc file

<changeFillTypeValues>
<!-- possible values per fill type:

pricePerLiter
massPerLiter
maxPhysicalSurfaceAngle
maxSurfaceAngle
collisionScale
collisionBaseOffset
minCollisionOffset
maxCollisionOffset
allowsSmoothing
fillToGroundScale
showOnPriceTable
hudOverlayFilename
hudOverlayFilenameSmall

-->

<changeFillTypeValue fillType="milk" showOnPriceTable="true" />

...
</changeFillTypeValues>
]]

HofBergmann = {};

local HofBergmann_mt = Class(HofBergmann, Mission00);

function HofBergmann:new(baseDirectory, customMt)
local hofBergmann = customMt;
local modDesc = loadXMLFile("modDesc", baseDirectory .. "modDesc.xml");
local count = 0;

while true do
local baseText = string.format("modDesc.l10n.text(%d)", count);

if not hasXMLProperty(modDesc, baseText) then
break;
end;

local name = getXMLString(modDesc, baseText .. "#name");
local entry = getXMLString(modDesc, baseText .. "." .. g_languageShort);

if g_i18n.globalI18N.texts[name] == nil then
g_i18n.globalI18N.texts[name] = Utils.getNoNil(entry, g_i18n:getText(name));
end;

count = count + 1;
end;

count = 0;

while true do
local changeFillTypeValueKey = string.format("modDesc.changeFillTypeValues.changeFillTypeValue(%d)", count);

if not hasXMLProperty(modDesc, changeFillTypeValueKey) then
break;
end;

local fillType = getXMLString(modDesc, changeFillTypeValueKey .. "#fillType");
local pricePerLiter = getXMLString(modDesc, changeFillTypeValueKey .. "#pricePerLiter");
local massPerLiter = getXMLFloat(modDesc, changeFillTypeValueKey .. "#massPerLiter");
local maxPhysicalSurfaceAngle = getXMLFloat(modDesc, changeFillTypeValueKey .. "#maxPhysicalSurfaceAngle");
local maxSurfaceAngle = getXMLFloat(modDesc, changeFillTypeValueKey .. "#maxSurfaceAngle");
local collisionScale = getXMLFloat(modDesc, changeFillTypeValueKey .. "#collisionScale");
local collisionBaseOffset = getXMLFloat(modDesc, changeFillTypeValueKey .. "#collisionBaseOffset");
local minCollisionOffset = getXMLFloat(modDesc, changeFillTypeValueKey .. "#minCollisionOffset");
local maxCollisionOffset = getXMLFloat(modDesc, changeFillTypeValueKey .. "#maxCollisionOffset");
local allowsSmoothing = getXMLBool(modDesc, changeFillTypeValueKey .. "#allowsSmoothing");
local fillToGroundScale = getXMLString(modDesc, changeFillTypeValueKey .. "#fillToGroundScale");
local showOnPriceTable = getXMLBool(modDesc, changeFillTypeValueKey .. "#showOnPriceTable");
local hudOverlayFilename = getXMLString(modDesc, changeFillTypeValueKey .. "#hudOverlayFilename");
local hudOverlayFilenameSmall = getXMLString(modDesc, changeFillTypeValueKey .. "#hudOverlayFilenameSmall");

if fillType ~= nil then
if FillUtil["FILLTYPE_" .. string.upper(fillType)] ~= nil then
if pricePerLiter ~= nil then
FillUtil.fillTypeNameToDesc[fillType].pricePerLiter = pricePerLiter;
end;

if massPerLiter ~= nil then
FillUtil.fillTypeNameToDesc[fillType].massPerLiter = massPerLiter;
end;

if maxPhysicalSurfaceAngle ~= nil then
FillUtil.fillTypeNameToDesc[fillType].maxPhysicalSurfaceAngle = math.rad(maxPhysicalSurfaceAngle);
end;

if maxSurfaceAngle ~= nil then
FillUtil.fillTypeNameToDesc[fillType].maxSurfaceAngle = math.rad(maxSurfaceAngle);
end;

if collisionScale ~= nil then
FillUtil.fillTypeNameToDesc[fillType].collisionScale = collisionScale;
end;

if collisionBaseOffset ~= nil then
FillUtil.fillTypeNameToDesc[fillType].collisionBaseOffset = collisionBaseOffset;
end;

if minCollisionOffset ~= nil then
FillUtil.fillTypeNameToDesc[fillType].minCollisionOffset = minCollisionOffset;
end;

if maxCollisionOffset ~= nil then
FillUtil.fillTypeNameToDesc[fillType].maxCollisionOffset = maxCollisionOffset;
end;

if allowsSmoothing ~= nil then
FillUtil.fillTypeNameToDesc[fillType].allowsSmoothing = allowsSmoothing;
end;

if fillToGroundScale ~= nil then
local fillTypeToChange = FillUtil["FILLTYPE_" .. string.upper(fillType)];

TipUtil.fillTypeToHeightType[fillTypeToChange].fillToGroundScale = fillToGroundScale;
end;

if showOnPriceTable ~= nil then
FillUtil.fillTypeNameToDesc[fillType].showOnPriceTable = showOnPriceTable;
end;

if hudOverlayFilename ~= nil then
FillUtil.fillTypeNameToDesc[fillType].hudOverlayFilename = Utils.getFilename(hudOverlayFilename, baseDirectory);
end;

if hudOverlayFilenameSmall ~= nil then
FillUtil.fillTypeNameToDesc[fillType].hudOverlayFilenameSmall = Utils.getFilename(hudOverlayFilenameSmall, baseDirectory);
end;
else
print("[ERROR changeFillTypeValues]: Aborting change fillType Values for '" .. fillType .. "' now because the fillType is not registered!");
end;
else
print("[ERROR changeFillTypeValues]: Aborting change fillType Values now because missing the fillType value for TAG number " .. count);
end;

count = count + 1;
end;

self.logos = {};

count = 0;

while true do
local logoKey = string.format("modDesc.logos.logo(%d)", count);

if not hasXMLProperty(modDesc, logoKey) then
break;
end;

local filename = getXMLString(modDesc, logoKey .. "#filename");

local logo = {};

logo.textPosX = Utils.getNoNil(getXMLFloat(modDesc, logoKey .. "#textPosX"), 0.5);
logo.textPosY = Utils.getNoNil(getXMLFloat(modDesc, logoKey .. "#textPosY"), 0.015);
logo.textSize = Utils.getNoNil(getXMLFloat(modDesc, logoKey .. "#textSize"), 0.02);
logo.textName = Utils.getNoNil(getXMLString(modDesc, logoKey .. "#textName"), "");
logo.useTextBold = Utils.getNoNil(getXMLBool(modDesc, logoKey .. "#useTextBold"), true);
logo.showOnlyOnFirstStart = Utils.getNoNil(getXMLBool(modDesc, logoKey .. "#showOnlyOnFirstStart"), true);
logo.textColor = Utils.getNoNil(Utils.getVectorNFromString(getXMLString(modDesc, logoKey .. "#textColor"), 3), {1, 1, 1});

if logo.textName:sub(1, 6) == "$l10n_" then
logo.textName = g_i18n:getText(logo.textName:sub(7));
end;

logo.startTime = Utils.getNoNil(getXMLFloat(modDesc, logoKey .. "#startTime"), 0);
logo.endTime = Utils.getNoNil(getXMLFloat(modDesc, logoKey .. "#endTime"), 400);
logo.time = 0;

if count == 0 then
logo.alpha = 1;
else
logo.alpha = 0;
end;

if filename ~= nil then
logo.overlay = Overlay:new("Logo",
Utils.getFilename(getXMLString(modDesc, logoKey .. "#filename"), baseDirectory),
Utils.getNoNil(getXMLFloat(modDesc, logoKey .. "#posX"), 0.25),
Utils.getNoNil(getXMLFloat(modDesc, logoKey .. "#posY"), 0),
Utils.getNoNil(getXMLFloat(modDesc, logoKey .. "#width"), 0.15),
Utils.getNoNil(getXMLFloat(modDesc, logoKey .. "#height"), 0.1)
);
end;

table.insert(self.logos, logo);

count = count + 1;
end;

if hofBergmann == nil then
hofBergmann = HofBergmann_mt;
end;

local self = HofBergmann:superClass():new(baseDirectory, hofBergmann);

return self;
end;

function HofBergmann:loadHotspots(xmlFile)
local count = 0;

while true do
local hotspotKey = string.format("map.hotspots.hotspot(%d)", count);

if not hasXMLProperty(xmlFile, hotspotKey) then
break;
end;

local name = Utils.getNoNil(getXMLString(xmlFile, hotspotKey .. "#name"), "");
local fullName = Utils.getNoNil(getXMLString(xmlFile, hotspotKey .. "#fullName"), "");

if fullName:sub(1, 6) == "$l10n_" then
fullName = g_i18n:getText(fullName:sub(7));
end;

local imageFilename = getXMLString(xmlFile, hotspotKey .. "#imageFilename");

if imageFilename ~= nil then
imageFilename = Utils.getFilename(imageFilename, self.baseDirectory); --## LOOK @ GIANTS!!!! Use Utils.getFilename to get the filename of the image!!!!!!!
end;

local imageUVs = getNormalizedUVs(Utils.getVectorNFromString(getXMLString(xmlFile, hotspotKey .. "#imageUVs"), 4));
local baseColor = Utils.getVectorNFromString(getXMLString(xmlFile, hotspotKey .. "#baseColor"), 4);
local xMapPos = getXMLFloat(xmlFile, hotspotKey .. "#xMapPos");
local zMapPos = getXMLFloat(xmlFile, hotspotKey .. "#zMapPos");
local blinking = Utils.getNoNil(getXMLBool(xmlFile, hotspotKey .. "#blinking"), false);
local persistent = Utils.getNoNil(getXMLBool(xmlFile, hotspotKey .. "#persistent"), false);
local showName = Utils.getNoNil(getXMLBool(xmlFile, hotspotKey .. "#showName"), true);
local renderLast = Utils.getNoNil(getXMLBool(xmlFile, hotspotKey .. "#renderLast"), false);
local category = Utils.getNoNil(getXMLString(xmlFile, hotspotKey .. "#category"), "CATEGORY_TRIGGER");

local width, height = getNormalizedScreenValues(Utils.getNoNil(getXMLFloat(xmlFile, hotspotKey .. "#width"), 12), Utils.getNoNil(getXMLFloat(xmlFile, hotspotKey .. "#height"), 12))

if MapHotspot[category] ~= nil then
category = MapHotspot[category];
else
category = MapHotspot.CATEGORY_DEFAULT;
end;

local textSize = getXMLInt(xmlFile, hotspotKey .. "#textSize");

if textSize ~= nil then
_, textSize = getNormalizedScreenValues(0, textSize);
end;

local textOffsetY = getXMLInt(xmlFile, hotspotKey .. "#textOffsetY");

if textOffsetY ~= nil then
_, textOffsetY = getNormalizedScreenValues(0, textOffsetY);
end;

local textColor = Utils.getVectorNFromString(getXMLString(xmlFile, hotspotKey .. "#textColor"), 4);

self.ingameMap:createMapHotspot(name, fullName, imageFilename, imageUVs, baseColor, xMapPos, zMapPos, width, height, blinking, persistent, showName, nil, renderLast, category, textSize, textOffsetY, textColor);

count = count + 1;
end;
end;

Mission00.loadHotspots = Utils.overwrittenFunction(Mission00.loadHotspots, HofBergmann.loadHotspots);

function HofBergmann:onStartMission()
HofBergmann:superClass().onStartMission(self);

--[[
if g_currentMission:getIsServer() and not g_currentMission.missionInfo.isValid then
--## Der folgende Code wird NUR beim start eines NEUEN Savegames ausgeführt!

g_currentMission.missionStats.money = 0; --## Geld vom Standard Spiel löschen

if self.missionInfo.difficulty == 1 then
self:addSharedMoney(20000); --## Geld festlegen, das man bei Start eines leichten Spielstandes hat
g_currentMission.missionStats.loan = 1000; --## Schulden festlegen, die man bei Start eines leichten Spielstandes hat

elseif self.missionInfo.difficulty == 2 then
self:addSharedMoney(15000); --## Geld festlegen, das man bei Start eines mittleren Spielstandes hat
g_currentMission.missionStats.loan = 3000; --## Schulden festlegen, die man bei Start eines mittleren Spielstandes hat

elseif self.missionInfo.difficulty == 3 then
self:addSharedMoney(10000); --## Geld festlegen, das man bei Start eines schweren Spielstandes hat
g_currentMission.missionStats.loan = 9000; --## Schulden festlegen, die man bei Start eines schweren Spielstandes hat
end;
end;
]]
end;

function HofBergmann:draw()
HofBergmann:superClass().draw(self);

if g_gui.currentGui ~= nil or g_currentMission.isPlayerFrozen then
return;
end;

setTextAlignment(RenderText.ALIGN_CENTER);

for logoNumber = 1, #self.logos do
local logo = self.logos[logoNumber];

if (logo.showOnlyOnFirstStart and not g_currentMission.missionInfo.isValid) or not logo.showOnlyOnFirstStart then
logo.time = logo.time + 1;

if logo.startTime <= logo.time then
if logo.time > logo.endTime then
if logo.alpha > 0 then
logo.alpha = logo.alpha - 0.01;
end;
else
if logo.alpha < 1 then
logo.alpha = logo.alpha + 0.01;
end;
end;

if logo.alpha > 0 then
setTextColor(logo.textColor[1], logo.textColor[2], logo.textColor[3], logo.alpha);

if logo.overlay ~= nil then
logo.overlay:setColor(nil, nil, nil, logo.alpha);
logo.overlay:render();
end;

if logo.textName ~= "" then
setTextBold(logo.useTextBold);
renderText(logo.textPosX, logo.textPosY, getCorrectTextSize(logo.textSize), logo.textName);
end;
end;
end;
end;
end;

setTextColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);
setTextBold(false);
setTextAlignment(RenderText.ALIGN_LEFT);
end;
local self = ModMap:superClass():new(baseDirectory, mt)

-- Number of additional channels that are used compared to the original setting (2)
local numAdditionalAngleChannels = 1;

self.terrainDetailAngleNumChannels = self.terrainDetailAngleNumChannels + numAdditionalAngleChannels;
self.terrainDetailAngleMaxValue = (2^self.terrainDetailAngleNumChannels) - 1;

self.sprayLevelFirstChannel = self.sprayLevelFirstChannel + numAdditionalAngleChannels;

self.ploughCounterFirstChannel = self.ploughCounterFirstChannel + numAdditionalAngleChannels;

return self
end

--print("TipUtil.NUM_HEIGHTTYPES = " .. TipUtil.NUM_HEIGHTTYPES);

dominiczeth
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Re: [LS17]Tutorial - Feinere Unterteilung der Feldrichtungen

Post by dominiczeth » Wed Jan 17, 2018 7:54 pm

Kann es sein dass eine sehr hohe Anzahl von Winkeln etwas Lagging mit sich bringt? Ich hab jetzt bei der The Valley the old Farm die Winkel auf 256 eingestellt. Läuft auch alles, sieht aber aus als würde es laggen. Kann aber auch daran liegen dass ich nun Überempfindlich dahin sehe. Oder ist es Sinnvoll den Shadercache zu löschen? Es ist ein "alter Spielstand".

Framerate bleibt jedenfalls stur bei 60 ohne einbrüche.

NanuK
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Re: [LS17]Tutorial - Feinere Unterteilung der Feldrichtungen

Post by NanuK » Sat Jan 20, 2018 5:58 pm

Ich habe die Anleitung bisher auf mehreren Maps angewendet, aber keine FPS Einbrüche oder Lags festgestellt.
Aber leider mag ich nun keine Maps mehr spielen wo ich nicht die vollen Winkel habe und ich die Anleitung auch nicht anwenden kann:)
Mag nicht mehr ohne

anthu
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Re: [LS17]Tutorial - Feinere Unterteilung der Feldrichtungen

Post by anthu » Mon Nov 19, 2018 11:10 am

@giants:
wird das im 19er genauso gehen, bzw gibts dann dafür wieder ne anleitung?

lg
andreas

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Re: [LS17]Tutorial - Feinere Unterteilung der Feldrichtungen

Post by NanuK » Tue Nov 20, 2018 5:24 pm

Ja das möchte ich auch unbedingt wissen, hatte zwar die Hoffnung das es Standart wäre aber leider nicht.

Also bitte gebt uns schnell ne Anleitung für den 19 ér

anthu
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Re: [LS17]Tutorial - Feinere Unterteilung der Feldrichtungen

Post by anthu » Sat Dec 01, 2018 7:42 pm

ich hab das jetzt versuchsweise mal so im 19er gemacht, mit etwas interpredation
problem ist, das der GE8.1 die konvertierte cultivator_density.png nicht erkennt und die map ohne felder öffnet
hoffe, das bals eine anleitung kommt
lg
andreas

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Re: [LS17]Tutorial - Feinere Unterteilung der Feldrichtungen

Post by NanuK » Sat Dec 01, 2018 8:11 pm

Ja ich warte auch sehnsüchtig drauf, schaue mindestens einmal pro Tag rauf, als ich eben deinen Namen als letzten Poster sah, hatte ich schon große Hoffnung:)

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Re: [LS17]Tutorial - Feinere Unterteilung der Feldrichtungen

Post by meini9977 » Fri Dec 14, 2018 10:17 pm

Hallo...

....vielleicht besteht ja die Möglichkeit von Seiten GIANTS die Unterteilung der Feldrichtung als Option in die Einstellungen des Spiels zu integrieren.
Dann müsste zum Beispiel keiner mehr die Standartkarten zu Modkarten machen um mehr Winkel auf den Feldern zu bekommen.
So würden mir die Karten auch länger Spaß machen,die sind nämlich echt gut geworden im 19er...

MfG Meini :hi:

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Re: [LS17]Tutorial - Feinere Unterteilung der Feldrichtungen

Post by NanuK » Sat Dec 15, 2018 2:21 pm

Das wäre zu schön um wahr zu sein

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Re: [LS17]Tutorial - Feinere Unterteilung der Feldrichtungen

Post by Albert Wesker » Fri Dec 21, 2018 11:44 am

meini9977 wrote:
Fri Dec 14, 2018 10:17 pm
Hallo...

....vielleicht besteht ja die Möglichkeit von Seiten GIANTS die Unterteilung der Feldrichtung als Option in die Einstellungen des Spiels zu integrieren.
Dann müsste zum Beispiel keiner mehr die Standartkarten zu Modkarten machen um mehr Winkel auf den Feldern zu bekommen.
So würden mir die Karten auch länger Spaß machen,die sind nämlich echt gut geworden im 19er...

MfG Meini :hi:
Das stimmt 100% das Problem dabei ist nur dass GIANTS immer Felder anlegt die eine viereckige Grundform haben. Somit werden auch nicht mehr Winkel benötigt als vorhanden. Sollte GIANTS irgendwann mal auf den genialen Gedanken kommen und die Felder so anlegen wie bei den DDR Karten wie Bantikow, Schönebeck oder Lehndorf, dann macht das Sinn mit den Winkeln. Aber solange die Felder immer eine viereckige Grundform haben sehe ich da schwarz dass GIANTS mehr Winkel bringt. Was dann darauf natürlich auch angepasst werden muss ist der Helfer, denn der orientiert sich an den Winkeln (So interpretiere ich das Verhaöten vom Helfer jedenfalls.). Der Helfer müsste hier dann in seiner Grundfunktion nämlich genau so funktionieren wie in dem Mod vom LS 17.

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Re: [LS17]Tutorial - Feinere Unterteilung der Feldrichtungen

Post by anthu » Fri Dec 21, 2018 11:58 am

@Albert:
Ja, das hat bisher immer geklappt.
Wenn ich auf der map 22.5, 11.25, 5.625,... grad hatte hatte der helfer ebenso diese einstellung.
Stand der traktor z.b. bei 20grad und der helfer wurde eingestellt, fuhr dieser das ganze feld mit 22.5grad ab.
Sogar der GPS mod erkannte die erweiterten Feldwinkel und ist auf diese eingesprungen

Bei ls19 z.b. wäre in Felsbrunn das feld23 z.b. prädestiniert dafür.
Die linke u rechte Seite haben keine 90 od. 45 grad. Und sind die längsten kanten.
Hätte man nun mehrere feldwinkel könnte man den Helfer, anstatt von ost nach west einzustellen, ihn z.b. auf annähernd 30grad losschicken und er hätte so weniger wendemanöver.
Btw, bearbeite ich das feld25 auch nicht horizontal oder vertikal sondern etwa45 grad schräg, der strasse entlang.
Oder auch das feld 5 im Norden der karte.
Spart wendemanöver.
Ausserden sieht es meiner meinung nach Seeehr unschön - besonders beim pflügen - aus, wenn man z.b. 25 grad schräg fährt und die pflugfurchen aber überhaupt nicht dazupassen weil sie mehrere (bis zu 20) grad abweichen.
Aber bisher hat uns giants, auch im 17er mit einem thread im forum beglückt, wie man das umstellt.
Lg
Andreas

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Re: [LS17]Tutorial - Feinere Unterteilung der Feldrichtungen

Post by Albert Wesker » Fri Dec 21, 2018 12:31 pm

@anthu
Das stimmt schon. meine Aussage mit der Grundform bezieht sich eher auf die Rahmenbedingungen bei den Feldern. Also sprich den Standard den GIANTS liefert und das ist nun mal die viereckige Grundform. Ob da jetzt ein abgeschnittenes Feld in dem Sinne mit drin ist oder nicht. (=

Und dein Problem mit dem GE 8.1.0 hat sich übrigens auch erledigt. Denn mit Einführung der Version 8.0 muss man in der I3D den Namen der density Datei suchen und das .gdm gegen die Endung .png tauschen (Notepad und so weiter). Dann lädt er auch die PNG Datei die du aus einer GDM / GRLE Datei konvertiert hast. =)

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Re: [LS17]Tutorial - Feinere Unterteilung der Feldrichtungen

Post by anthu » Fri Dec 21, 2018 12:41 pm

Oho.
Das ist mal was neues.
Werd ich später gleich mal versuchen.
Lg
Andreas

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