Eigenbauschild
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Eigenbauschild
So Leute, nun mal zu einem recht speziellen Problem.
Ich habe einen Eigenbau eines Silageschildes. Das Mesh vor dem Schild ist natürlich entsprechend angepasst und hat von mir auch eine vertexColor verpasst bekommen.
Leider bleibt es ingame dennoch stur weiß und nimmt nicht die Textur des Häckselgutes an. Gegenüber den Originalschildern sind keinerlei Abweichung erkennbar. Weder in der XML, noch in der i3D.
Wo liegt der Fehler?
Ebenso fehlt leider auch die dynamische Bewegung, wie sie bei den Holoras vorhanden ist.
Edit: Habe auch schon versucht, das Mesh aus einem originalen Schild einzufügen. Auch dieses bleibt ingame weiß und ohne Dynamik.
Ich habe einen Eigenbau eines Silageschildes. Das Mesh vor dem Schild ist natürlich entsprechend angepasst und hat von mir auch eine vertexColor verpasst bekommen.
Leider bleibt es ingame dennoch stur weiß und nimmt nicht die Textur des Häckselgutes an. Gegenüber den Originalschildern sind keinerlei Abweichung erkennbar. Weder in der XML, noch in der i3D.
Wo liegt der Fehler?
Ebenso fehlt leider auch die dynamische Bewegung, wie sie bei den Holoras vorhanden ist.
Edit: Habe auch schon versucht, das Mesh aus einem originalen Schild einzufügen. Auch dieses bleibt ingame weiß und ohne Dynamik.
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Re: Eigenbauschild
schön zu sehen dass du an deinem Schiebemonster weiterbaust
ist denn der Schild ankoppelbar oder fest im Fahrzeug enthalten ?
also eigens Vehicle mit eigner xml usw. ?
ich wollte vorschlagen die Shapes aus dem orginalen Schild zu nutzen aber wenn das bei dir auch nicht geht wundert mich das doch sehr.
hast du vielleicht doch zwei solcher shapes drin und eines nicht in der xml verknüpft sodass das dynamische darunter verschwindet ?
Edit: ich weiß das hilft dir nicht viel weiter, aber ich habe bereits ein funktionierendes Silageschild marke Eigenbau (metallrahmen mit streben) ingame bekommen,
notfalls könn wir uns mal genauer unterhalten und ggf. mir dein Schild mal rüber schicken dass ich schauen kann
ist denn der Schild ankoppelbar oder fest im Fahrzeug enthalten ?
also eigens Vehicle mit eigner xml usw. ?
ich wollte vorschlagen die Shapes aus dem orginalen Schild zu nutzen aber wenn das bei dir auch nicht geht wundert mich das doch sehr.
hast du vielleicht doch zwei solcher shapes drin und eines nicht in der xml verknüpft sodass das dynamische darunter verschwindet ?
Edit: ich weiß das hilft dir nicht viel weiter, aber ich habe bereits ein funktionierendes Silageschild marke Eigenbau (metallrahmen mit streben) ingame bekommen,
notfalls könn wir uns mal genauer unterhalten und ggf. mir dein Schild mal rüber schicken dass ich schauen kann
Last edited by Aranea on Wed Dec 14, 2016 4:30 pm, edited 1 time in total.
Re: Eigenbauschild
Das Schild ist fest verbaut. Also nicht ankoppelbar. Daran dürfte es aber eigentlich nicht liegen.
Und es ist definitiv nur eine solche Shape verbaut. Zumal das Shape in der XML ja entsprechend über Index angesprochen wird.
Füllen und Ausleeren funktioniert einwandfrei.
Und es ist definitiv nur eine solche Shape verbaut. Zumal das Shape in der XML ja entsprechend über Index angesprochen wird.
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Re: Eigenbauschild
hmm, wäre es denn möglich den Schild ankoppelbar zu machen ?
nur mal um es auszuprobieren ob es daran doch liegt, beim LS bin ich mir nicht so sicher wie genau das Spiel mit solchen "Experimenten" klar kommt
nur mal um es auszuprobieren ob es daran doch liegt, beim LS bin ich mir nicht so sicher wie genau das Spiel mit solchen "Experimenten" klar kommt
Re: Eigenbauschild
Müsste ich mal ausprobieren. Sollte eigentlich machbar sein, wobei mir die Zylinder da ein wenig im Wege sind. Mal schauen, was ich zaubern kann.
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Re: Eigenbauschild
vielleicht das ganze agregat mit den zylinder mit in den abgekoppelten schild einbauen und dahinter irgendwo nen Attacher einbringen den du fest an dein Fahrzeug montierst.
ich denke mal du meinst weil du zwei zusätzliche hast die den Schild seitwärts drehen können, oder ?
ich denke mal du meinst weil du zwei zusätzliche hast die den Schild seitwärts drehen können, oder ?
Re: Eigenbauschild
Was steht denn in deiner XML als VehicleType, welche Spezis hat der, und was steht zum Leveler in der XML? (Den Glaskugel-Witz spar ich mir diesmal)
Re: Eigenbauschild
@agp8x: Bis auf wenige Einträge ist das Nötigste natürlich drin. Sonst würde es sich nicht einmal befüllen und mir wahrscheinlich Fehler in die Log hauen.
Verzichtet hab ich auf diejenigen, welche ich als Selbstfahrer nicht benötige, sprich solche wie "attachable", "mountable" usw.
Verzichtet hab ich auf diejenigen, welche ich als Selbstfahrer nicht benötige, sprich solche wie "attachable", "mountable" usw.
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Re: Eigenbauschild
Moin
Soetwas hab ich auch noch nicht gesehen, dein fillVolume scheint also zufunktionieren, ich würde jetzt mal auf eine falsche Shaderzuweisung tippen, das ist doch so, wenn ich mich nicht irre, das ein Shader dafür zuständig ist, die Textur auf einem fillVolume darzustellen oder?
Soetwas hab ich auch noch nicht gesehen, dein fillVolume scheint also zufunktionieren, ich würde jetzt mal auf eine falsche Shaderzuweisung tippen, das ist doch so, wenn ich mich nicht irre, das ein Shader dafür zuständig ist, die Textur auf einem fillVolume darzustellen oder?
Re: Eigenbauschild
@Berty Ja, das ist eigentlich richtig, worauf du hin weißt. Aber bei den Schildern verhält es sich anders. Da sind keine Shader mehr vorhanden. Das unterscheidet sich um einiges von den Schaufeln oder so.
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Re: Eigenbauschild
Anscheinend hast du ja doch was übersehen, sonst würde es diesen Thread nicht geben, oder? Aber wenn du dir nicht helfen lassen willst ¯\_(ツ)_/¯
Re: Eigenbauschild
agp8x bist du mit dem verkehrten Fuß aufgestanden? Wenn ich mir nicht helfen lassen möchte, dann brauch ich hier auch keinen Thread aufmachen.
Was möchtest du denn von mir wissen? Ich hab auf deine Frage geantwortet und dass die mountable-Spezi oder die attachable-Spezis etwas damit zu tun haben, kann ich mir nicht vorstellen, werde ich aber heute noch ausprobieren. Das hat ja aranea bereits vorgeschlagen. Ansonsten habe ich alle Spezis verbaut, welche auch im Schild enthalten sind.
Was möchtest du denn von mir wissen? Ich hab auf deine Frage geantwortet und dass die mountable-Spezi oder die attachable-Spezis etwas damit zu tun haben, kann ich mir nicht vorstellen, werde ich aber heute noch ausprobieren. Das hat ja aranea bereits vorgeschlagen. Ansonsten habe ich alle Spezis verbaut, welche auch im Schild enthalten sind.
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Re: Eigenbauschild
Da ich seit einigen Jahren für den LS modde und so einige... nennen wir es mal Komplikationen der alten Teile kenne, kann ich mir schon vorstellen dass die fehlende attachable-spezi durchaus etwas damit zu tun haben KÖNNTE.
Schilder sind vom Basisspiel als seperate angekoppelte Geräte vorgesehen. das darfst du dabei nicht vergessen.
natürlich gibt es auch einige Sachen die einfach funktionieren wenn man es probiert aber leider findet sich hier und da immer wieder ein Hinderniss, da GIants halt auch nicht alle Eventualitäten bedenken kann, script-seitig meine ich.
wenn du es so wie's ist, absolut nicht zum laufen krigst mit der fillplane wäre mein Vorschlag wie bereits angemerkt das Ding zu zersägen und den Schild ankoppelbar zu machen.
dann kannst du die Einträge der Orginalen Schilder größstenteils 1zu1 übernehmen.
der Punkt ist eben, dass ich bei meinem Eigenbau schild garkeine Probleme hatte, und das ist ein ganz simples ankoppelbares Schild mit allen Funktionen die die orginalen auch besitzen. auch das Fillvolumen hat auf anhieb funktioniert obwohl ich ebenfalls ein neues gebaut hatte - nicht das orginale übernommen.
was mir da grad noch einfällt, ist das fillVolumenShape vielleicht einfach nur zu komplex vonner Polygon anzahl her ?
ich hatte glaub ich im 15ner mal ein Trailer wo ich ein error in der log hatte, weil ich ein zu komplexes fillVolumenShape eingebaut hatte...
unabhängig davon, mein bester Rat ist, das Ding mal ein zwei Tage liegen zu lassen. Dich solange mit was anderem beschäftigen und wenn du dann nen guten Tag hast einfach nochmal rein zu schauen. vielleicht hast du ja tatsächlich irgendwas übersehen was du jetzt aber einfach nicht bemerkst (hatte ich selbst schon tausend mal sone Situation,
wo ich dann einfach zu fixiert und blind war den fehler zu bemerkten und mich tagelang gewundert hab warums nicht geht)
Schilder sind vom Basisspiel als seperate angekoppelte Geräte vorgesehen. das darfst du dabei nicht vergessen.
natürlich gibt es auch einige Sachen die einfach funktionieren wenn man es probiert aber leider findet sich hier und da immer wieder ein Hinderniss, da GIants halt auch nicht alle Eventualitäten bedenken kann, script-seitig meine ich.
wenn du es so wie's ist, absolut nicht zum laufen krigst mit der fillplane wäre mein Vorschlag wie bereits angemerkt das Ding zu zersägen und den Schild ankoppelbar zu machen.
dann kannst du die Einträge der Orginalen Schilder größstenteils 1zu1 übernehmen.
der Punkt ist eben, dass ich bei meinem Eigenbau schild garkeine Probleme hatte, und das ist ein ganz simples ankoppelbares Schild mit allen Funktionen die die orginalen auch besitzen. auch das Fillvolumen hat auf anhieb funktioniert obwohl ich ebenfalls ein neues gebaut hatte - nicht das orginale übernommen.
was mir da grad noch einfällt, ist das fillVolumenShape vielleicht einfach nur zu komplex vonner Polygon anzahl her ?
ich hatte glaub ich im 15ner mal ein Trailer wo ich ein error in der log hatte, weil ich ein zu komplexes fillVolumenShape eingebaut hatte...
unabhängig davon, mein bester Rat ist, das Ding mal ein zwei Tage liegen zu lassen. Dich solange mit was anderem beschäftigen und wenn du dann nen guten Tag hast einfach nochmal rein zu schauen. vielleicht hast du ja tatsächlich irgendwas übersehen was du jetzt aber einfach nicht bemerkst (hatte ich selbst schon tausend mal sone Situation,
wo ich dann einfach zu fixiert und blind war den fehler zu bemerkten und mich tagelang gewundert hab warums nicht geht)
Re: Eigenbauschild
Eine fillVolumenShape nutze ich bei mir nicht, da ich es wie die originalen Schilder im 17er aufbauen wollte. Dort ist es nur noch ein mesh, auf welchem eine vertexColor liegt.
An der Polygonzahl kann es eigentlich auch nicht liegen, da ich weit weniger habe, als bei einem der originalen meshes.
Aber das Problem mit den Hindernissen kenne ich nur zu gut und meist bekomme ich die auch gelöst. Doch wenn es um diese vertexColors geht, die Giants mittlerweile immer mehr verbaut, habe ich noch so meine Probleme.
Aber ich werde das weiterhin anschauen, vielleicht hast du ja Recht und ich hab ne Kleinigkeit irgendwo übersehen.
An der Polygonzahl kann es eigentlich auch nicht liegen, da ich weit weniger habe, als bei einem der originalen meshes.
Aber das Problem mit den Hindernissen kenne ich nur zu gut und meist bekomme ich die auch gelöst. Doch wenn es um diese vertexColors geht, die Giants mittlerweile immer mehr verbaut, habe ich noch so meine Probleme.
Aber ich werde das weiterhin anschauen, vielleicht hast du ja Recht und ich hab ne Kleinigkeit irgendwo übersehen.
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