tipOcclusion hier notwendig?

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m4pj3cts

tipOcclusion hier notwendig?

Post by m4pj3cts »

Hallo,

zur Zeit bereite ich meinen Haus-Mod aus dem LS15 für den LS17 vor und hab diesen etwas erweitert.

Image

So gibt es unter Anderem nun um das Haus Fläche die gepflastert ist.
Beim Platzieren verschwindet das Gras, soweit gut, nur wird hier "tipOcclusion" benötigt?
Beim Diner hatte ich das stumpf mit eingebaut.

Läßt sich die Fläche für "tipOcclusion" verwenden oder muss ich ColliBoxen erstellen?

Was bewirkt:
<tipOcclusionUpdateArea sizeX="9" sizeZ="6" />

:hi:
Stegei
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Re: tipOcclusion hier notwendig?

Post by Stegei »

Du kannst die Fläche auch als tipOcclusion benutzen. Einfach das entsprechende collision mask Bit setzen zusätzlich zu den Bits die sonst für die normale Kollision benötigt werden.
Die tipOcclusionUpdateAreas braucht das Spiel um zu wissen wo sich nach dem Platzieren die Tip Collisions potentiell verändert haben damit diese an dieser Stelle neu berechnet werden.
Mit gsToggleShowTipCollision oder so ähnlich, kannst du zudem auch im Spiel überprüfen ob die Kollisionen tatsächlich korrekt upgedated wurden.
m4pj3cts

Re: tipOcclusion hier notwendig?

Post by m4pj3cts »

Hallo Stefan, mit dir habe ich heute garnicht gerechnet, danke für die Aufklärung und den Tip *thumbsup*

Was bewirkt denn sizeX / sizeZ? :confusednew:
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Trax
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Re: tipOcclusion hier notwendig?

Post by Trax »

Das sind die Maße in Meter.
Wenn alle anderen sagen,: "Das geht nicht", dann muss es gehen... Michael Horsch
m4pj3cts

Re: tipOcclusion hier notwendig?

Post by m4pj3cts »

Trax wrote:Das sind die Maße in Meter.
Ok, aber wie wirkt sich das auf die ColliBox, die ich erstellt habe aus? Die hat doch eigene Maße oder werden die dadurch überschrieben?
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Trax
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Re: tipOcclusion hier notwendig?

Post by Trax »

Nein, ind ieser Fläche prüft er ob sich eben die TipColi geändert hat und berechnet das dann eben neu, wenn es sich geändert hat.
Die tipOcclusionUpdateAreas braucht das Spiel um zu wissen wo sich nach dem Platzieren die Tip Collisions potentiell verändert haben damit diese an dieser Stelle neu berechnet werden.
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HolgerS
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Re: tipOcclusion hier notwendig?

Post by HolgerS »

Trax wrote:Nein, ind ieser Fläche prüft er ob sich eben die TipColi geändert hat und berechnet das dann eben neu, wenn es sich geändert hat.
Die tipOcclusionUpdateAreas braucht das Spiel um zu wissen wo sich nach dem Platzieren die Tip Collisions potentiell verändert haben damit diese an dieser Stelle neu berechnet werden.
Mal ne doofe Frage, habe ich das richtig verstanden? Desto größer der Bereich ist, umso wahrscheinlicher ist es, dass er Tip Collis richtig erkennt? habe heute die ganze Zeit gerätselt, warum er neben meiner platzierbaren Mistplatte Mist ablädt. Ist das etwa die Lösung meines Problems? ich bin mir sicher, die TipCollis richtig platziert zu haben und auch die richtige Collisionmask zu verwenden. Und trotzdem hat das Objekt mich nicht lieb. :(

Grüße Holger
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Trax
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Re: tipOcclusion hier notwendig?

Post by Trax »

Die Dinger hast du im GE Platziert? Eine neue TipCol.grle deiner Map berechnen lassen?
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m4pj3cts

Re: tipOcclusion hier notwendig?

Post by m4pj3cts »

Ich stehe auf dem Schlauch, was Stefan meint, verstehe ich.
Wo beginnt denn die Fläche (sizeX / sizeZ), wenn ich mehrere Boxen habe, wie z.B. an Wänden einer Halle? (da habe ich das erstmals gesehen)

Wie berechnet man das? Für mich ist das auch noch Neuland.
HolgerS
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Re: tipOcclusion hier notwendig?

Post by HolgerS »

Trax wrote:Die Dinger hast du im GE Platziert? Eine neue TipCol.grle deiner Map berechnen lassen?
Es handelt sich um ein frei platzierbares Objekt. Ich habe das kleine Lager von Giants genommen, mit dem funktioniert abladen ohne Probleme und er durchdringt nicht die Wände. Bei dem Misthaufen, der ursprünglich bei den Schweinen stand, bekomme ich das aber nicht hin. Wirklich sicher, dass das mit der TipCol.grle wirklich notwenig ist, per Giants Editor in der Map zu erstellen? Wie gesagt, beim Giantslager funktionierts ja auch, selbst wenn man es mit new Mod from Game zu einem Mod macht und einen Filltrigger einbaut, an dem man auch mit der Schaufel laden kann, bzw mit Förderband. Es spielt auch keine Rolle, auf welcher Map ich das nutze. Das hat keinen Einfluss auf das platzierbare Objekt.

Übrigens, ich habe nur Giants-Funktionen dafür verwendet. Es steckt mittlerweile jede Menge an Möglichkeiten im Skript. Da der liebe Stefan ja hier scheinbar auch mitliest, auf jeden Fall ein dickes Lob von mir...
m4pj3cts wrote:Ich stehe auf dem Schlauch, was Stefan meint, verstehe ich.
Wo beginnt denn die Fläche (sizeX / sizeZ), wenn ich mehrere Boxen habe, wie z.B. an Wänden einer Halle? (da habe ich das erstmals gesehen)

Wie berechnet man das? Für mich ist das auch noch Neuland.
Dieser Eintrag stammt aus dem kleinen platzierbaren Lager von Giants.

<tipOcclusionUpdateArea sizeX="30.2" sizeZ="15"/>

X ist die Breite, Z die Tiefe. Da die Lagerhalle ungefähr aus jeweils Flächen von 15 mal 15 Metern besteht, gehe ich davon aus, das damit der mittlere Munkt des Objekts gemeint ist...
m4pj3cts

Re: tipOcclusion hier notwendig?

Post by m4pj3cts »

HolgerS wrote:
Dieser Eintrag stammt aus dem kleinen platzierbaren Lager von Giants.

<tipOcclusionUpdateArea sizeX="30.2" sizeZ="15"/>

X ist die Breite, Z die Tiefe. Da die Lagerhalle ungefähr aus jeweils Flächen von 15 mal 15 Metern besteht, gehe ich davon aus, das damit der mittlere Munkt des Objekts gemeint ist...
Das kann ich mir nicht vorstellen, eher, dass von links oben, ähnlich clearArea gemessen wird, aber dazu bräuchte es einen Startpunkt. Wenn es der Nullpunkt wäre, wie bei meinem Haus in der Mitte, würde es einen Versatz geben :hmm:
HolgerS
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Re: tipOcclusion hier notwendig?

Post by HolgerS »

m4pj3cts wrote:
HolgerS wrote:
Dieser Eintrag stammt aus dem kleinen platzierbaren Lager von Giants.

<tipOcclusionUpdateArea sizeX="30.2" sizeZ="15"/>

X ist die Breite, Z die Tiefe. Da die Lagerhalle ungefähr aus jeweils Flächen von 15 mal 15 Metern besteht, gehe ich davon aus, das damit der mittlere Munkt des Objekts gemeint ist...
Das kann ich mir nicht vorstellen, eher, dass von links oben, ähnlich clearArea gemessen wird, aber dazu bräuchte es einen Startpunkt. Wenn es der Nullpunkt wäre, wie bei meinem Haus in der Mitte, würde es einen Versatz geben :hmm:
Wie geschrieben, so ist es in platzierbaren Lager von Giants aus dem Originalspiel gemacht. Wenn ich von der Mitte ausgehe, und sagen wir mal Referenz ist 1x1 Meter und ich skaliere die X- und Z- Achse, dann habe ich in der Höhe nix verändert. Und es geht ja auch gar nicht um die Höhe. Ergo muss man mit diesen beiden Werten arbeiten.
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Trax
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Re: tipOcclusion hier notwendig?

Post by Trax »

@Holger: Da ich ich nicht wusste, ob es sich um ein GE Objekt oder ein platzierbares Objekt handelte habe ich erstmal nur vorsichtig gefragt. Da es sich um ein Platzierbares handelt: Die tipOcclusionUpdateArea muss größer sein als das eigentliche Objekt selber, sonnst erkennt er ja auch ned alles.

Die Area selbst wird, soweit mir bekannt ist, immer vom Pivot des Objektes aus bemessen, sprich bei einem X Wert von 9 eben 4.5m nach links und rechts. Das selbe beim Z Wert für die Länge.
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HolgerS
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Re: tipOcclusion hier notwendig?

Post by HolgerS »

Trax wrote:@Holger: Da ich ich nicht wusste, ob es sich um ein GE Objekt oder ein platzierbares Objekt handelte habe ich erstmal nur vorsichtig gefragt. Da es sich um ein Platzierbares handelt: Die tipOcclusionUpdateArea muss größer sein als das eigentliche Objekt selber, sonnst erkennt er ja auch ned alles.

Die Area selbst wird, soweit mir bekannt ist, immer vom Pivot des Objektes aus bemessen, sprich bei einem X Wert von 9 eben 4.5m nach links und rechts. Das selbe beim Z Wert für die Länge.
Also habe ich das scheinbar wirklich richtig verstanden. Dass sollte mich bei diesem Thema wirklich voranbringen. Ist ja nicht schlimm, dafür kann man ja kommunizieren um Missverständnisse auszuräumen. Alles gut und danke für die Hilfe. Ich werde es mit dem Misthaufen morgen nochmal probieren. Wäre schon Klasse, wenn das auch so klappen würde wie mit dem Saatgut und dem Dünger. :)

Schönen Abend Holger
m4pj3cts

Re: tipOcclusion hier notwendig?

Post by m4pj3cts »

@Trax, das ergibt Sinn, wenn man es weiss, aus den Werten sizeX="9" und sizeZ="6" erkenne ich nur positive Zahlen.
@Holger, ich meinte "oben" bei der Draufsicht, X/Z sagt doch schon alles ;)

Mich würde interessieren, wenn ich, wie Stefan schreibt, meine Steinfläche mit der entsprechenden Bitmask versehe. Muss ich dann noch unbedingt den Eintrag in der XML haben?
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