Einer i3d eine AO-textur zuweisen

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marmoe
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Re: Einer i3d eine AO-textur zuweisen

Post by marmoe »

oooohhhh wie bin ich heut wieder lernfähig :mrgreen:
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marmoe
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Re: Einer i3d eine AO-textur zuweisen

Post by marmoe »

Du must der Textur die dem Material zugeordnet ist die UV mitteilen

Image
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Modder Rolf
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Re: Einer i3d eine AO-textur zuweisen

Post by Modder Rolf »

Ja, du erstellst von deinem objekt über unwrap eine uv map. Entweder über den einfachen weg, smart uv und dann die zusammengehörenden edges stitchen oder indem du seams setzt, quasi schneidelinien und dann nochmal unwrappst. Wenn du dann eine uv map erstellt hast kannst du über taste A alles markieren und das uv layout exportieren. Somit hast du eine vorlage wo welche textur hin muss. Anderer weg, du machst deine textur, markierst wieder alle flächen und weist dieser uv map im uv edit fenster die textur zu. Jetzt kannst du deine uv s auf der textur so legen dass sie auf dem modell passt. Aber dann wird das mit der ao schwer.
Wenn du eine ao von einer uv map erstellt hast dürfen die uv s nicht mehr verschoben werden.

Edit: ich glaube ich schweife schon wieder ab :confusednew:
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marmoe
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Re: Einer i3d eine AO-textur zuweisen

Post by marmoe »

nö nö, lass Deinen Gedanken freien Lauf ;-)
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Modder Rolf
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Re: Einer i3d eine AO-textur zuweisen

Post by Modder Rolf »

Ja vom pc aus wäre das einfacher, dann hätte ich das vor mir und müsst mich nicht rein versetzen.
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marmoe
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Re: Einer i3d eine AO-textur zuweisen

Post by marmoe »

und ob ;-)
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Modder Rolf
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Re: Einer i3d eine AO-textur zuweisen

Post by Modder Rolf »

Ich glaube ich muss mal Blender tut s erstellen.
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Maeks
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Re: Einer i3d eine AO-textur zuweisen

Post by Maeks »

marmoe wrote:Du must der Textur die dem Material zugeordnet ist die UV mitteilen

Image
Genau das hab ich gemacht. Ist in dem Tut was ich gefunden hab erwähnt worden.

Gruß Maeks
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Modder Rolf
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Re: Einer i3d eine AO-textur zuweisen

Post by Modder Rolf »

Hast du deine uv map nachdem du die ao gemacht hast nocheinmal verändert?
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Maeks
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Re: Einer i3d eine AO-textur zuweisen

Post by Maeks »

Nein!

Gruß Maeks
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Modder Rolf
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Re: Einer i3d eine AO-textur zuweisen

Post by Modder Rolf »

Magst mal ein screen von deiner uv map machen? Das sieht auf der textur iwie voll verzogen aus
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Maeks
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Re: Einer i3d eine AO-textur zuweisen

Post by Maeks »

So sieht es bei mir im Blender aus:
Image
Die Texturen sehen aber auch etwas sehr verwaschen aus. Die Verzerrungen aber sind nur in i3d Objekt so.

Gruß Maeks
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Modder Rolf
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Re: Einer i3d eine AO-textur zuweisen

Post by Modder Rolf »

Hmm komig. Versteh ich gerade nicht. Möglichkein mir die .blend datei mit den dazu gehörigen texturen zukommen zu lassen? Vllt auch direkt die i3d dann kann ich mir mal beides angucken
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marmoe
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Re: Einer i3d eine AO-textur zuweisen

Post by marmoe »

Guten Morgen,

von Gestern ;-)

"Hallöle,
So wie ich dass aus dem Spoiler lese, hast Du die alten Materialien noch auf dem Modell liegen.
Wenn Du für dein ganzes Modell eine UV Map hast, entferne alle alten Materialien, vergib ein neues Material, weise diesem die Texturen zu (siehe bei Rolf ;-) ) , weise den Texturen die UV zu, exportiere die i3d, jetzt noch Pfade anpassen"

nach dem erstellen der neuen Texturen
:wink3:

Zusatz: vor dem exportieren nicht benötigte UV's löschen (Du hast "UVMap" und "Render") , lösch die "Render"

die Blend Datei zum nachschauen kommt per PN

Empfehlung noch:
setze bei deinem Modell Schnitte (Seam's) und lege die UV per Hand ( korrigieren) um die Texturfläche auszunutzen (verschieben/rotieren/skalieren geht wie am 3d Modell nur halt in 2d), Detail Flächen lassen sich dadurch besser anpassen (Auflösung)

Sachen die gespiegelt werden könnten spiegeln um Platz zu sparen, nicht benötigte Flächen löschen (z.B. Bretter->Stirnkanten, Stahlgestell-> Flächen zum Dach), kurz gesagt alles was nicht sichtbar ist/im Game niemals gesehen werden kann

in der Blend Datei habe ich die Texturen auf 8192 gebacken, habe gemerkt das die Größe beim erstellen sehr gut ist, kann (muß) ja runter skaliert werden (schlechter geht immer)

ein Tip noch: aus einer gepackten Blend Datei lässt sich die i3d nicht sauber exportieren, da gehen die Texturzuweisungen nicht, also entpacken !
Gruß marmoe
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Maeks
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Re: Einer i3d eine AO-textur zuweisen

Post by Maeks »

So Ich hab nun mal wieder ein wenig probiert. Nun bekomme ich schon soweit hin das in der i3d Die Texturen sind. Das backen funzt auch soweit (Diffuse_Map, Normal_Map und Specular_Map) im render siehr es das so aus:
Image :confusednew:

Nur im GE kommt dann leider sowas zum vorschein :shock:

Image

Es hat aber nicht geregnet. Nur warum ist das so verwaschen.

Hier nochmal was in der i3D steht.
<Files>
<File fileId="1" filename="//Beton_001_COL_tiled.jpg" relativePath="true"/>
<File fileId="2" filename="//Beton_001_NOR_tiled.jpg" relativePath="true"/>
<File fileId="3" filename="//diffuse.png" relativePath="true"/>
<File fileId="4" filename="//normal_map.png" relativePath="true"/>
<File fileId="5" filename="//specular_map.png" relativePath="true"/>
</Files>


<Materials>
<Material name="Lagerbox_mat" materialId="10" ambientColor="1 1 1" cosPower="50" specularColor="1 1 1">
<Texture fileId="3"/>
<Normalmap fileId="4"/>
<Glossmap fileId="5"/>
</Material>
<Material name="Boden" materialId="12" ambientColor="1 1 1" cosPower="50" specularColor="1 1 1">
<Texture fileId="1"/>
<Normalmap fileId="2"/>
</Material>
</Materials>
Nur was paßt da wieder nicht. :hmm:

P.S. Ihr seid bisher für mich ein sehr große Hilfe. Nochmals Danke an alle. :hi: Ohne euch wäre ich noch nicht soweit.

Gruß Maeks
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