Wiesen erstellen / dryGrass / Foliage Layers & Channels

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Xantrios74
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Wiesen erstellen / dryGrass / Foliage Layers & Channels

Post by Xantrios74 »

Huhu :)

Da ich gerade dabei bin den Umgang mit dem Editor zu lernen/üben, habe ich mir gedacht ich bastel einfach mal eine eigene Karte.

Nachdem ich mich nun eine Weile mit den Feldern und "fieldDimensions" rumgeärgert habe, wollte ich mal noch ein paar Wiesen erstellen.
Es sollten aber "düngbare Wiesen" werden die auch nur Wiesen sein/bleiben sollen (ist in der Realität auf dem Hof/an dem Ort auch so) die man natürlich auch mähen kann und dann wieder nachwachsen.

Jetzt habe ich ein bisschen im Netz nach dem Thema gesucht und bin nicht mehr ganz sicher wie das denn nun wirklich geht.

Frage zu "Foliage Layer Painting"-Einstellungen:

Da gibt es 2 "Foliage Layer" die mit Gras zu tun haben: "grass" und "dryGrass"
Ich nehme mal an das "grass" (das mit Blümchen) das Standard-Gras ist, oder?
Was für ein Gras ist "dryGrass" (das ist ohne Blümchen) und kann man das überhaupt verwenden?

Als "terrainDetail" habe ich den Untergrund mit den "Foliage Channels" 1 & 2 genommen.
Ist das so richtig? oder muss man für "düngbare Wiesen" (die man mähen kann und dann nachwachsen) einen anderen "Foliage Layer" (Untergrund) nehmen?

(In einem Forum habe ich gelesen das man Wiesen nur düngen könnte wenn man diese als Feld macht...also nicht mit diesem grün-braunen Untergrund, sondern als normales Feld und dort dann Gras anpflanzen)

Ich habe mal eine Wiese mit "terrainDetail" und "Foliage Channels" 1 & 2 erstellt und darauf dann "dryGrass" mit den "Foliage Channels" 1 & 6 (für mähbares Gras) angelegt.
Allerdings konnte ich diese Wiese nicht mähen.
Muss ich da andere "Foliage Channels" nehmen oder geht das einfach mit dem "dryGrass" nicht?


Wäre super wenn mir da mal jemand helfen könnte/würde.


Gruß,
Xantrios
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HeinzS
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Re: Wiesen erstellen / dryGrass / Foliage Layers & Channels

Post by HeinzS »

dryGras geht nicht und nimm mal bei terrainDetail 0 + 2, weil 1 ist gepflügt.
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Xantrios74
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Re: Wiesen erstellen / dryGrass / Foliage Layers & Channels

Post by Xantrios74 »

Hallo Heinz, danke für die Antwort.

Kann man "dryGrass" so umbauen das es auch mähbar ist? (düngbar muss nicht unbedingt sein...ich denke es wird genug zum Mähen geben)

Hmmm, also ich kann sowohl 1 & 2 als auch 0 & 2 einstellen, es kommt (zumindest optisch) das Gleiche dabei raus (dieser grün-braune Untergrund)...es war aber 0 & 2 das ich genommen habe (0 ist beim Wechsel auf "terrainDetail" voreingestellt,) ich habe lediglich den "Foliage Channel" 2 dazu genommen um den "optischen" Unterschied zu bekommen...also das es sich hier um reine (mähbare) Wiesen handelt.

Oder wäre es zB möglich zusätzliche "Foliage Layer" so einzubauen das man sie mähen kann?
Dann würde ich mir das "dryGrass" einfach rauskopieren und als neuen "Foliage Layer" anlegen und den dann mähbar machen.
Der einzige Unterschied von "grass" und "dryGrass" sind lediglich die Blümchen die bei "dryGrass" nicht vorhanden sind und das sieht bei größeren Flächen etwas besser aus (ist natürlich Geschmackssache).
Wenn man 2 mähbare "Foliage Layer" hätte, könnte man Wiesen noch besser gestalten, da man diese dann wohl auch mischen könnte...also zB größere Bereiche ohne Blümchen und dazwischen dann kleinere Bereiche mit Blümchen.


Gruß,
Xantrios
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HeinzS
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Re: Wiesen erstellen / dryGrass / Foliage Layers & Channels

Post by HeinzS »

zu zusätzlichen Früchten hier entlang: http://marhu.net/phpBB3/viewtopic.php?f=204&t=5224
Es gibt aber schon diverse Grassorten, wo dann nur die Textur getauscht wird.
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Xantrios74
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Re: Wiesen erstellen / dryGrass / Foliage Layers & Channels

Post by Xantrios74 »

Hmmm.

Okay, du willst mir damit sagen das ich, wenn ich weitere Grassorten einbauen möchte, diese Grassorten dann als neue/zusätzliche Früchte eintragen muss und dementsprechend noch ein paar andere Dinge anpassen/ändern muss.
So weit, so gut.

Allerdings sind "grass" und "dryGrass" Standard und wenn ich das richtig sehe gibt es sogar Einträge in der map.xml die mit der Schwad (also dem "Produkt" nach dem mähen) zu tun haben, man muss also sowohl "grass" als auch "dryGrass" mähen und weiter verarbeiten können...die Frage ist, warum kann ich "dryGrass" zwar im Editor einbauen, aber im Spiel nicht mähen?
Habe ich bei den "Foliage Channels" etwas falsch gemacht? geht das nur auf einem bestimmten Untergrund (zB nur auf einem Feld)? oder fehlt hier etwas weil es keine Standard-ModMap (als Basis - habe die Start_Map_ExtraFoliages von NLDFarmers genommen) ist?
Es muss also irgendwo noch einen Eintrag geben der dem Spiel sagt "grass" kann gemäht werden der bei "dryGrass" irgendwie fehlt.


Gruß,
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Re: Wiesen erstellen / dryGrass / Foliage Layers & Channels

Post by Simufan2287 »

Ich weiß nicht was du die ganze Zeit mit dyrGras möchtest. Übersetzte es doch mal, dry = trocken, Gras = Grass, also trockenes Grass = Heu. Heu wächst aber nicht auf der Weide sondern wird als Gras gemacht. Ergo kannst du kein dryGras auf deiner Weide anpflanzen.
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HeinzS
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Re: Wiesen erstellen / dryGrass / Foliage Layers & Channels

Post by HeinzS »

der Eintrag dryGrass in der xml ist Heu was man wohl verkaufen kann wie Gras. Im Editor kannst du 3 Sorten dryGrass auswählen, wohl um mehr Abwechslung bei der Gestaltung zu haben, aber Giants hat eben nur das andere Gras zum Mähen gemacht.
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Xantrios74
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Re: Wiesen erstellen / dryGrass / Foliage Layers & Channels

Post by Xantrios74 »

Simufan2287 wrote:Ich weiß nicht was du die ganze Zeit mit dyrGras möchtest. Übersetzte es doch mal, dry = trocken, Gras = Grass, also trockenes Grass = Heu. Heu wächst aber nicht auf der Weide sondern wird als Gras gemacht. Ergo kannst du kein dryGras auf deiner Weide anpflanzen.
Sorry, aber ich benutze nur die Worte/Werte etc. die so vom Entwickler gewählt wurden damit man sie an den entsprechenden Stellen auch findet und weiß wovon ich rede bzw. es auch selbst nachschauen kann.
Du hast im Prinzip Recht (dryGrass = trockenes Gras = Heu) aber warum nennt man es dann nicht "hay" (Heu)? :lol:
Außerdem kann ich es ja, wie schon gesagt, ganz normal als Gras anpflanzen (im Editor) und es wird auch als Gras im Spiel angezeigt...der einzige Unterschied von "grass" und "dryGrass" ist das bei Letzterem keine bunten Blumen vorhanden sind und das man es nicht mähen kann.
Ohne bunte Blumen bzw. 1x mit Blumen und 1x ohne Blumen (und mähbar) wäre doch besser, oder?

HeinzS wrote:der Eintrag dryGrass in der xml ist Heu was man wohl verkaufen kann wie Gras. Im Editor kannst du 3 Sorten dryGrass auswählen, wohl um mehr Abwechslung bei der Gestaltung zu haben, aber Giants hat eben nur das andere Gras zum Mähen gemacht.
Okay, da würde ich dann aber "hay" bevorzugen...besonders wenn es sich auch um Heu handelt.
Was muss ich denn einstellen um die 3 Sorten "dryGrass" im Editor anpflanzen zu können?
Verschiedene Grassorten Zwecks Abwechslung finde ich gut (aus dem Grund habe ich auch mal "dryGrass" probiert (und auch um zu sehen was das sein soll)), allerdings hätte man ja alle Grassorten mähbar machen können...wäre irgendwie besser (logisch; mMn).

Ansonsten muss ich mir doch mal die Anleitung für zusätzliche Früchte anschauen...frag mich nur warum hier immer alles so umständlich laufen muss wenn man es auch einfacher machen könnte.


Danke schön und Gruß,
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HeinzS
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Re: Wiesen erstellen / dryGrass / Foliage Layers & Channels

Post by HeinzS »

du musst das dryGrass als Frucht registrieren, Link ist ja bekannt. Und einfacher geht nicht weil so viele Faktoren berücksichtigt werden müssen.
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Xantrios74
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Re: Wiesen erstellen / dryGrass / Foliage Layers & Channels

Post by Xantrios74 »

Moin :)

Andere Frage:
Wiesen kann ich ja auch mit "fieldDimension" etc. ausstatten, also damit sie auf der PDA-Karte als "Feld" angezeigt werden und auch kaufbar sind, oder?


Gruß,
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Re: Wiesen erstellen / dryGrass / Foliage Layers & Channels

Post by HeinzS »

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Re: Wiesen erstellen / dryGrass / Foliage Layers & Channels

Post by Xantrios74 »

Okay, also darauf achten das "fieldJobUsageAllowed" und "ownedByPlayer" auf "false" (Haken raus) gesetzt sind.

Dann male ich mal die restlichen Wiesen/Felder in die Karte und dann geht's an die "fieldDimenison"-Orgie :D ...noch umständlicher hätte man das auch nicht machen können... *thumbsdown*

Ich danke dir, Heinz *thumbsup*
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