dirtmapGlobalDetailShader für LS 17?

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Venti
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dirtmapGlobalDetailShader für LS 17?

Post by Venti »

Hallo,
habe ein Objekt ausm LS 13 "wiederverwendet" im LS 17, der Boden ist aber durchsichtig, als Fehler steht dort:

Code: Select all

Error: Out-dated custom shader. 'C:/Users/xxx/Desktop/[MapName]/shaders/dirtmapGlobalDetailShader.xml' has version 2 . Please convert this file to version 3 .
Würde gerne wissen, ob es den Shader für LS 17 gibt/wie man den Fehler fixt.
Danke im vorraus.
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böserlöwe
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Re: dirtmapGlobalDetailShader für LS 17?

Post by böserlöwe »

Hi, einen shader mit selben Namen gibt es so im LS17 nicht mehr.
Da muss man sich dann wohl einen von den verfügbaren aussuchen.
Mein Vorschlag wäre deshalb es mit dem groundShader.xml zu versuchen.
Pfad sollte aber nicht aus der Modmap sein, sondern direkt aus dem shaderOrdner des Spiels selbst.
Dann brauch der nicht nochmal erneut gespeichert und aufgerufen werden.
Da dies auch einer der Shaderdateien ist, die zuletzt mit aktualisiert worden sind, gehe ich mal stark davon aus das es derzeit nichts besseres dafür geben kann.
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Venti
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Re: dirtmapGlobalDetailShader für LS 17?

Post by Venti »

böserlöwe wrote: Sat May 12, 2018 12:50 pm Hi, einen shader mit selben Namen gibt es so im LS17 nicht mehr.
Da muss man sich dann wohl einen von den verfügbaren aussuchen.
Mein Vorschlag wäre deshalb es mit dem groundShader.xml zu versuchen.
Pfad sollte aber nicht aus der Modmap sein, sondern direkt aus dem shaderOrdner des Spiels selbst.
Dann brauch der nicht nochmal erneut gespeichert und aufgerufen werden.
Da dies auch einer der Shaderdateien ist, die zuletzt mit aktualisiert worden sind, gehe ich mal stark davon aus das es derzeit nichts besseres dafür geben kann.
also was soll das jetzt konkret so heißen? dass ich jetzt den dirtmapGlobalDetailShader umbenenne in groundShader?
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Samira
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Re: dirtmapGlobalDetailShader für LS 17?

Post by Samira »

Das soll bedeuten das du die groundShader.xml vom Spiel verwenden sollst.
Der Pfad sollte aber auch auf den Original Shader verweisen z.b. "$data/shaders/groundShader.xml"

Und nicht! in dem Mod Map ordner verweisen durch kopieren des Shaders
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Venti
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Re: dirtmapGlobalDetailShader für LS 17?

Post by Venti »

Also habe in der i3d datei den Pfad zum Shader geändert... hat nichts gebracht. Habe dann einfach den "Tag" “"customShaderId="2"„ rausgenommen, und siehe da... es funktioniert... hätt ich auch selber drauf kommen können. Trotzdem danke für die Hilfe! :)
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HolgerS
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Re: dirtmapGlobalDetailShader für LS 17?

Post by HolgerS »

Samira wrote: Sat May 12, 2018 1:34 pm Das soll bedeuten das du die groundShader.xml vom Spiel verwenden sollst.
Der Pfad sollte aber auch auf den Original Shader verweisen z.b. "$data/shaders/groundShader.xml"

Und nicht! in dem Mod Map ordner verweisen durch kopieren des Shaders
Man kann den Dollar Tag in I3Ds nicht verwenden.

Kopiere dir den Groundshader vom Originalspiel in deinen Mod Ordner und weiße diesen deiner I3D zu. Und dann muss man mal schauen, welche Shader Variation dann für deine Zwecke am besten geeignet ist. Mich würde interessieren, was es denn genau für ein Objekt ist. Ist es ein Gebäude? Habe in letzter Zeit bissel paar Erfahrungen mit Objekten und passenden Shadern gemacht. Der richtige Shader könnte auch buildingShaderUS.xml sein. Das Ding ist nur das dann auch die Normals und Speculars richtig passen sollten. Wenn dein Objekt keine hat, kannst du notfalls den Shader auch einfach löschen. Dann sieht das Objekt aber eben kalt und leblos aus. Wie man allerdings ne Specular und normal per Gimp oder Photoshop erstellt, kann ich gern erklären bzw mit diversen Videotutorials von anderen unterfüttert. Im Grunde brauchst du nur einen Shader, wenn du Glanz, Schatten und Schmutz darstellen willst. Das ein Shader aus dem 13er 6 Jahre später nicht mehr aktuell sein sollte, dürfte klar sein.
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HeinzS
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Re: dirtmapGlobalDetailShader für LS 17?

Post by HeinzS »

HolgerS wrote: Sun May 13, 2018 2:43 pm Man kann den Dollar Tag in I3Ds nicht verwenden.
warum klappt dann: $data/maps/map01.xml :confusednew:
HolgerS
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Re: dirtmapGlobalDetailShader für LS 17?

Post by HolgerS »

HeinzS wrote: Sun May 13, 2018 2:47 pm
HolgerS wrote: Sun May 13, 2018 2:43 pm Man kann den Dollar Tag in I3Ds nicht verwenden.
warum klappt dann: $data/maps/map01.xml :confusednew:
Zeig mir bitte die I3D wo das drin steht. Bitte nicht XML Datei-Pfadzuweisungen mit I3D-Pfadzuweisungen zu Texturen und Shadern verwechseln und es auch so handhaben. Es gibt zwar diverse I3D Elemente mit $ Tag Zuweisung, aber die basieren meist auf einem neueren oncreate-Element. Aber das ist sicher bei diesem alten Objekt nicht das Problem. Das Problem ist ein Uralt-Shader der durch einen geeigneten neuen ersetzt werden soll. Und es handelt sich dabei um eine xml datei, die mit wenigen Kilobytes sicher nicht das Kraut fett macht. Meine Objekte haben neuerdings meist sogar zwei Shader. Und die findet man immer direkt im Modordner.
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Venti
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Re: dirtmapGlobalDetailShader für LS 17?

Post by Venti »

HolgerS wrote: Sun May 13, 2018 2:43 pm
Samira wrote: Sat May 12, 2018 1:34 pm Das soll bedeuten das du die groundShader.xml vom Spiel verwenden sollst.
Der Pfad sollte aber auch auf den Original Shader verweisen z.b. "$data/shaders/groundShader.xml"

Und nicht! in dem Mod Map ordner verweisen durch kopieren des Shaders
Man kann den Dollar Tag in I3Ds nicht verwenden.

Kopiere dir den Groundshader vom Originalspiel in deinen Mod Ordner und weiße diesen deiner I3D zu. Und dann muss man mal schauen, welche Shader Variation dann für deine Zwecke am besten geeignet ist. Mich würde interessieren, was es denn genau für ein Objekt ist. Ist es ein Gebäude? Habe in letzter Zeit bissel paar Erfahrungen mit Objekten und passenden Shadern gemacht. Der richtige Shader könnte auch buildingShaderUS.xml sein. Das Ding ist nur das dann auch die Normals und Speculars richtig passen sollten. Wenn dein Objekt keine hat, kannst du notfalls den Shader auch einfach löschen. Dann sieht das Objekt aber eben kalt und leblos aus. Wie man allerdings ne Specular und normal per Gimp oder Photoshop erstellt, kann ich gern erklären bzw mit diversen Videotutorials von anderen unterfüttert. Im Grunde brauchst du nur einen Shader, wenn du Glanz, Schatten und Schmutz darstellen willst. Das ein Shader aus dem 13er 6 Jahre später nicht mehr aktuell sein sollte, dürfte klar sein.
Mich würde interessieren, was es denn genau für ein Objekt ist.
Es ist die "farmGround.i3d" aus der Standart Map im LS13.
CPU: AMD Ryzen 7 5800X
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SSD: Samsung 970 Evo Plus NVMe PCIe M.2 250GB
SSD: Samsung 860 QVO 1TB
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HDD: Toshiba P300 3.5" 2TB
RAM: 2x16GB Corsair
MBD: Asus TUF B550-Plus
OS: Windows 11 Pro x64
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HolgerS
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Re: dirtmapGlobalDetailShader für LS 17?

Post by HolgerS »

Venti wrote: Sun May 13, 2018 7:05 pm
Es ist die "farmGround.i3d" aus der Standart Map im LS13.
Tut mir leid für die späte Antwort. Ich habe mir soeben den LS13 nochmal installiert und werde mir den Shader mal anschauen und herausfinden, was das Ding damals genau gemacht hat. Ich brauche leider dafür noch etwas Zeit und die habe ich im Moment nicht, weil ich heute was anderes vorhabe. Trotzdem schöne Pfingsten!
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Venti
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Re: dirtmapGlobalDetailShader für LS 17?

Post by Venti »

Okay! Hat sich aber eigentlich erledigt. Trotzdem danke! ;)
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Re: dirtmapGlobalDetailShader für LS 17?

Post by HolgerS »

Venti wrote: Mon May 21, 2018 7:23 pm Okay! Hat sich aber eigentlich erledigt. Trotzdem danke! ;)
Cool! Noch cooler wäre gewesen, wenn du uns deine eigene Lösung präsentiert hättest. Nicht böse gemeint aber so wird die Community vielleicht noch etwas größer, bspw auch im Bereich Modding. Ich hatte ja bereits vermutet, dass die Lösung relativ simpel ist und kann das nun bestätigen.

Ich habe mir die I3D plus dazugehörige Texturen in einen separaten Ordner gespeichert. Dann habe ich im Giants Editor unter Material Editing den Shader Pfad getauscht. Ich habe mir vorher sowohl den buildingShaderUS als auch den vehicleShader aus dem LS17 in diesen Ordner rüberkopiert und jeweils eingebunden. Klappt wunderbar!

Und wer sich jetzt denkt, der Sengstock spinnt schon wieder, dem sei gesagt, ich wurde vom Giants Software QA Team sogar sozusagen dazu angestiftet, den vehicleShader zu verwenden, für Konsolen in platzierbaren Objekten.

Und zwar folgendes Problem.

Ihr könnt euch ja mal die Manual Lights von mir im Modhub herunterladen. Die haben zwei Shader, den buildingShaderUS und den emissiveLightsShader, der erste für das Objekt, also Beton und Stahl sowie den Lichtschalter, der zweite für das Licht an sich und funktioniert auf PC/MAC wunderbar. Es steht auch noch mein Manure Shop Update im Modhub auf Pending Release, auch dort ist es mit diesen beiden Shadern kein Problem für PC/MAC, einen Giants Test zu bestehen.

Nun kann ich nicht mit Maya und Blender umgehen und baue meine Mods meist samt der Texturen mit Notepad++, dem Giants Editor, Gimp und neuerdings immer mehr mit Photoshop. Also schuster ich mir aus Modellen von Bekannten und Giants immer mal wieder etwas zusammen, was ganz nützlich und interessant sein könnte. Und somit haben die Modelle auch mehrere UV Maps, bspw bei den Lampen die Giants-Laterne und der Lichtschalter von Vertex (okay jeweils Specular neu, Normal neu und auch der Shader und bei letzterem Objekt auch die Diffuse) - damit kommt der buildingShaderUS aber auf den Konsolen nicht klar. Auch der Manure Shop verwendet doppelte UVs, die Haufen Textur und die Beton Textur. Ausweg für Konsolen ist daher der vehicleShader, der kann mehrere UV Maps verarbeiten. Der einzige Unterschied in der Optik ist, dass der vehicleShader das Objekt ganz minimal etwas dunkler darstellt. Ansonsten funktioniert das wunderbar, auch auf PC und MAC. Vielleicht konnte ich ja dem einem oder anderen damit helfen.

Und übrigens, schönes Objekt was du dir da geholt hast, mir gefällt das Bauernhaus von der Bjornholm sehr gut.
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Venti
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Re: dirtmapGlobalDetailShader für LS 17?

Post by Venti »

So, habe mich jetzt nochmal mit dem Thema auseinandergesetzt und habe den buildingShaderUS genommen.
Dieser wird in den anderen Objekten usw. auch benutzt, also halte ich das für sinnvoll.
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