Vertex attributes

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Dbilas
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Vertex attributes

Post by Dbilas » Sat Nov 24, 2018 1:18 pm

Hallo

Ich habe z.Z das Problem das ich meine Beleuchtung vom LS17 nicht an meinem neuen LS19 Modell verbaut bekomme. Ich bekomme für das Material die Fehlermeldung

Code: Select all

doesn't have all required vertex attributes for material
. Im LS17 stand es beim Shader auf Billboard doch nun muss es auf staticLight gestellt werden doch da kommt dann die Meldung das das Attribut für Color fehlt. Es geht um die Coronas vom Licht. Wie bekomme ich das Problem gelöst?

Sachsen Modding
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Re: Vertex attributes

Post by Sachsen Modding » Mon Dec 03, 2018 11:09 pm

Keiner einen Tip ??

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power74de
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Re: Vertex attributes

Post by power74de » Tue Dec 04, 2018 5:51 am

Dbilas wrote:
Sat Nov 24, 2018 1:18 pm
Im LS17 stand es beim Shader auf Billboard doch nun muss es auf staticLight gestellt werden doch da kommt dann die Meldung das das Attribut für Color fehlt. Es geht um die Coronas vom Licht. Wie bekomme ich das Problem gelöst?
Hi, Im 19er gibt es keine Coronas mehr. Man müsste jetzt das Modell im Maya oder 3DsMax so bearbeiten, dass die Glasdeckel vom Licht ein Einzelobjekt sind. Die dann das staticLight + AlbedoMap bekommen.
Wenn du also diese Fehlermeldung bekommst, ist die Fläche/Objekt nicht mit dem shader kompatibel und muss mit ein 3D Programm neu gespeichert werden. Da der neue 3D Konverter das nötige Vertex Attribut setzt.
Du siehst also, so ohne ein 3D Programm ist das neue Licht so wie die Farben nicht realisierbar.

gruß power
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Eep
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Re: Vertex attributes

Post by Eep » Tue Dec 18, 2018 12:51 am

I have this problem in GE when trying to view any of the I3Ds in data\foliage\ yet they render fine in-game...

DerMatze
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Re: Vertex attributes

Post by DerMatze » Thu Mar 14, 2019 1:14 pm

Ich hänge meine Frage hier mal an, weil ich das gleiche Problem habe.
Ich habe einen Kipper vom LS19 in Blender bearbeitet und soweit ohne Probleme exportiert. Da ich die Größer der Wanne geändert habe, musste ich auch viele andere Bauteile verändern.
Nun gibt es jedoch ein Objekt: screwsDecal23. Das sind Schrauben, die nur durch Diffuse und Normalmap gezeichnet werden, also nur auf einer "Platte" (Decal eben) liegen und nicht tatsächlich wie Schrauben geformt sind.
Nach dem Export, habe ich den Schrauben wieder ihr original Material gegeben und bekomme nun die Fehlermeldung, wie oben beschrieben.

"doesn't have all required vertex attributes for material 'assetLibraryDecals_mat'."

Was mich eben wundert ist, dass ich andere Decals also Typenbezeichnung und Marke etc. ohne Probleme bearbeiten und exportieren konnte. Diese Decals unterscheiden sich zu den Schrauben-Decals nur dadurch, dass die Schrauben zusätzlich eine Normalmap verwenden, während die anderen Decals keine Normalmap haben.

DerMatze
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Re: Vertex attributes

Post by DerMatze » Thu Mar 14, 2019 2:10 pm

Habe mittlerweile herausgefunden, dass der Fehler mit dem Attribute "customShaderVariation="Decal_colorMask"" zusammenhängt. Entferne ich diesen Teil des Materials in der I3D, dann verschwindet der Fehler, die Schrauben sind dann jedoch schwarz, statt Chromfarben.

Offensichtlich vertragen sich Shader und sämtliche Blender Exports nicht mehr, sobald besagte Einstellung für den Shader gesetzt wird.

Mein Workaround sieht nun so aus, dass ich darauf verzichte und die Textur der Schrauben manuell bearbeite. Vielleicht hat ja trotzdem jemand Erfahrung und eine Idee das anders zu lösen.

chrisu70
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Re: Vertex attributes

Post by chrisu70 » Thu Mar 14, 2019 2:28 pm

Hallo Matze,

wo hast du die UV von UV1 gesetzt?
Hast du bei den Decals auch ein zweites UVLayer für Dirt gegeben?

Wenn du das Farming Simulator 19 Vehicle Material System nutzt setzt du die UV1 Layers an die Position die du haben möchtest wie Chrome Verzinkt oder Farbig.
Die Tabelle bekommst du von dieser Seite https://gdn.giants-software.com/downloads.php .

Die Dirt UV´s also UV2 müssen in die U1V1 Tabelle.

Dann müsste es auch funktionieren.

MfG Christian

Image

DerMatze
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Re: Vertex attributes

Post by DerMatze » Wed Mar 20, 2019 2:11 pm

Entschuldige, dass ich jetzt erst antworte, habe die Schrauben hinbekommen indem ich das Problem umgangen bin, konnte es aber nach wie vor nicht lösen.

Die UVs habe ich gar nicht gesetzt, da die Schrauben von einem Kipper stammen, die ich in Blender importiert habe, da wurden die UVs mit übernommen, sind also genauso exportiert worden, wie ich sie auch importiert habe bzw. wie sie original von Giants stammen.
Sobald man dann eine customShaderVariation hinzufügt, die für die Decals gedacht ist, gibt es obige Fehlermeldung beim Laden in der GE-Log bzw. die Fehlermeldung "The currently selected shape does not provide the following vertex attributes required by the current material:TEXCOORD1", wenn man die ShaderVariation im GE direkt dem Objekt zufügen möchte.

Aber ich werde mal deinen Lösungsvorschlag ausprobieren.

monteur1
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Re: Vertex attributes

Post by monteur1 » Thu May 16, 2019 10:28 pm

DerMatze wrote:
Wed Mar 20, 2019 2:11 pm
Entschuldige, dass ich jetzt erst antworte, habe die Schrauben hinbekommen indem ich das Problem umgangen bin, konnte es aber nach wie vor nicht lösen.

Die UVs habe ich gar nicht gesetzt, da die Schrauben von einem Kipper stammen, die ich in Blender importiert habe, da wurden die UVs mit übernommen, sind also genauso exportiert worden, wie ich sie auch importiert habe bzw. wie sie original von Giants stammen.
Sobald man dann eine customShaderVariation hinzufügt, die für die Decals gedacht ist, gibt es obige Fehlermeldung beim Laden in der GE-Log bzw. die Fehlermeldung "The currently selected shape does not provide the following vertex attributes required by the current material:TEXCOORD1", wenn man die ShaderVariation im GE direkt dem Objekt zufügen möchte.

Aber ich werde mal deinen Lösungsvorschlag ausprobieren.
Hallo zusammen,

da ich gerade vor dem gleichen Problem stehe, wollte ich mal fragen, ob schon jemand ne Lösung für dieses Problem gefunden hat?
MFG monteur1

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ImpTS
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Re: Vertex attributes

Post by ImpTS » Sat May 18, 2019 1:31 pm

Decals:

Wie weiter oben schon beschrieben: Decals benötigen 2 UV-Kanäle. Wird das Modell nur mit einem exportiert gibt es diese Fehlermeldungen. Es genügt den 1. UV-Kanal auf den 2. zu kopieren. Oder noch einfacher ist es nicht als "decal" oder "decal_colorMask" zu klassifizieren, sondern als "None" oder "colorMask"


Beleuchtung:

Um mal zum eigentlichen Anliegen des Beitrages zu kommen:
doesn't have all required vertex attributes for material
Damit Beleuchtung funktioniert müssen im LS19 die Vertex-Punkte eingefärbt werden, je nachdem in welcher Farbe das Objekt leuchten soll.

ACHTUNG: Das hat nicht mit den Texturen zu tun und auch nicht mit der Layerfarbe die man evtl. für das jeweilige Objekt gewählt hat. Dafür sollte es im 3D-Programm separate Funktionen geben.

- Statische Lichter werden im UV-Editor in der horizontalen Reihe -1 platziert (wie die benutzerdefinierten Materialien der colorMask)
- Blinkende Lichter kommen in die horizontale Reihe -2

Das ist alles ziemlich speziell und ich weiß nicht ob Blender Vertexfarben mit exportiert. Ich würde empfehlen die im originalen Spiel vorhanden Leuchtkörper (LS19\data\shared\assets\lights\…) mal im GE durchzuschauen, ob sich da nicht etwas passendes findet. Die sind schnell in der Vehicle XML verlinkt und sehen auch gut aus :-)

monteur1
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Re: Vertex attributes

Post by monteur1 » Mon May 20, 2019 1:20 pm

ImpTS wrote:
Sat May 18, 2019 1:31 pm
Decals:

Wie weiter oben schon beschrieben: Decals benötigen 2 UV-Kanäle. Wird das Modell nur mit einem exportiert gibt es diese Fehlermeldungen. Es genügt den 1. UV-Kanal auf den 2. zu kopieren. Oder noch einfacher ist es nicht als "decal" oder "decal_colorMask" zu klassifizieren, sondern als "None" oder "colorMask"


Beleuchtung:

Um mal zum eigentlichen Anliegen des Beitrages zu kommen:
doesn't have all required vertex attributes for material
Damit Beleuchtung funktioniert müssen im LS19 die Vertex-Punkte eingefärbt werden, je nachdem in welcher Farbe das Objekt leuchten soll.

ACHTUNG: Das hat nicht mit den Texturen zu tun und auch nicht mit der Layerfarbe die man evtl. für das jeweilige Objekt gewählt hat. Dafür sollte es im 3D-Programm separate Funktionen geben.

- Statische Lichter werden im UV-Editor in der horizontalen Reihe -1 platziert (wie die benutzerdefinierten Materialien der colorMask)
- Blinkende Lichter kommen in die horizontale Reihe -2

Das ist alles ziemlich speziell und ich weiß nicht ob Blender Vertexfarben mit exportiert. Ich würde empfehlen die im originalen Spiel vorhanden Leuchtkörper (LS19\data\shared\assets\lights\…) mal im GE durchzuschauen, ob sich da nicht etwas passendes findet. Die sind schnell in der Vehicle XML verlinkt und sehen auch gut aus :-)
Super danke für die Antwort, gleich mal heute Abend ausprobieren. MFG

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