Vertex attributes

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Dbilas
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Vertex attributes

Post by Dbilas »

Hallo

Ich habe z.Z das Problem das ich meine Beleuchtung vom LS17 nicht an meinem neuen LS19 Modell verbaut bekomme. Ich bekomme für das Material die Fehlermeldung

Code: Select all

doesn't have all required vertex attributes for material
. Im LS17 stand es beim Shader auf Billboard doch nun muss es auf staticLight gestellt werden doch da kommt dann die Meldung das das Attribut für Color fehlt. Es geht um die Coronas vom Licht. Wie bekomme ich das Problem gelöst?
Sachsen Modding
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Re: Vertex attributes

Post by Sachsen Modding »

Keiner einen Tip ??
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power74de
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Re: Vertex attributes

Post by power74de »

Dbilas wrote: Sat Nov 24, 2018 1:18 pm Im LS17 stand es beim Shader auf Billboard doch nun muss es auf staticLight gestellt werden doch da kommt dann die Meldung das das Attribut für Color fehlt. Es geht um die Coronas vom Licht. Wie bekomme ich das Problem gelöst?
Hi, Im 19er gibt es keine Coronas mehr. Man müsste jetzt das Modell im Maya oder 3DsMax so bearbeiten, dass die Glasdeckel vom Licht ein Einzelobjekt sind. Die dann das staticLight + AlbedoMap bekommen.
Wenn du also diese Fehlermeldung bekommst, ist die Fläche/Objekt nicht mit dem shader kompatibel und muss mit ein 3D Programm neu gespeichert werden. Da der neue 3D Konverter das nötige Vertex Attribut setzt.
Du siehst also, so ohne ein 3D Programm ist das neue Licht so wie die Farben nicht realisierbar.

gruß power
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Eep
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Re: Vertex attributes

Post by Eep »

I have this problem in GE when trying to view any of the I3Ds in data\foliage\ yet they render fine in-game...
DerMatze
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Re: Vertex attributes

Post by DerMatze »

Ich hänge meine Frage hier mal an, weil ich das gleiche Problem habe.
Ich habe einen Kipper vom LS19 in Blender bearbeitet und soweit ohne Probleme exportiert. Da ich die Größer der Wanne geändert habe, musste ich auch viele andere Bauteile verändern.
Nun gibt es jedoch ein Objekt: screwsDecal23. Das sind Schrauben, die nur durch Diffuse und Normalmap gezeichnet werden, also nur auf einer "Platte" (Decal eben) liegen und nicht tatsächlich wie Schrauben geformt sind.
Nach dem Export, habe ich den Schrauben wieder ihr original Material gegeben und bekomme nun die Fehlermeldung, wie oben beschrieben.

"doesn't have all required vertex attributes for material 'assetLibraryDecals_mat'."

Was mich eben wundert ist, dass ich andere Decals also Typenbezeichnung und Marke etc. ohne Probleme bearbeiten und exportieren konnte. Diese Decals unterscheiden sich zu den Schrauben-Decals nur dadurch, dass die Schrauben zusätzlich eine Normalmap verwenden, während die anderen Decals keine Normalmap haben.
DerMatze
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Joined: Wed Aug 07, 2013 5:03 pm

Re: Vertex attributes

Post by DerMatze »

Habe mittlerweile herausgefunden, dass der Fehler mit dem Attribute "customShaderVariation="Decal_colorMask"" zusammenhängt. Entferne ich diesen Teil des Materials in der I3D, dann verschwindet der Fehler, die Schrauben sind dann jedoch schwarz, statt Chromfarben.

Offensichtlich vertragen sich Shader und sämtliche Blender Exports nicht mehr, sobald besagte Einstellung für den Shader gesetzt wird.

Mein Workaround sieht nun so aus, dass ich darauf verzichte und die Textur der Schrauben manuell bearbeite. Vielleicht hat ja trotzdem jemand Erfahrung und eine Idee das anders zu lösen.
chrisu70
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Re: Vertex attributes

Post by chrisu70 »

Hallo Matze,

wo hast du die UV von UV1 gesetzt?
Hast du bei den Decals auch ein zweites UVLayer für Dirt gegeben?

Wenn du das Farming Simulator 19 Vehicle Material System nutzt setzt du die UV1 Layers an die Position die du haben möchtest wie Chrome Verzinkt oder Farbig.
Die Tabelle bekommst du von dieser Seite https://gdn.giants-software.com/downloads.php .

Die Dirt UV´s also UV2 müssen in die U1V1 Tabelle.

Dann müsste es auch funktionieren.

MfG Christian

Image
DerMatze
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Re: Vertex attributes

Post by DerMatze »

Entschuldige, dass ich jetzt erst antworte, habe die Schrauben hinbekommen indem ich das Problem umgangen bin, konnte es aber nach wie vor nicht lösen.

Die UVs habe ich gar nicht gesetzt, da die Schrauben von einem Kipper stammen, die ich in Blender importiert habe, da wurden die UVs mit übernommen, sind also genauso exportiert worden, wie ich sie auch importiert habe bzw. wie sie original von Giants stammen.
Sobald man dann eine customShaderVariation hinzufügt, die für die Decals gedacht ist, gibt es obige Fehlermeldung beim Laden in der GE-Log bzw. die Fehlermeldung "The currently selected shape does not provide the following vertex attributes required by the current material:TEXCOORD1", wenn man die ShaderVariation im GE direkt dem Objekt zufügen möchte.

Aber ich werde mal deinen Lösungsvorschlag ausprobieren.
monteur1
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Re: Vertex attributes

Post by monteur1 »

DerMatze wrote: Wed Mar 20, 2019 2:11 pm Entschuldige, dass ich jetzt erst antworte, habe die Schrauben hinbekommen indem ich das Problem umgangen bin, konnte es aber nach wie vor nicht lösen.

Die UVs habe ich gar nicht gesetzt, da die Schrauben von einem Kipper stammen, die ich in Blender importiert habe, da wurden die UVs mit übernommen, sind also genauso exportiert worden, wie ich sie auch importiert habe bzw. wie sie original von Giants stammen.
Sobald man dann eine customShaderVariation hinzufügt, die für die Decals gedacht ist, gibt es obige Fehlermeldung beim Laden in der GE-Log bzw. die Fehlermeldung "The currently selected shape does not provide the following vertex attributes required by the current material:TEXCOORD1", wenn man die ShaderVariation im GE direkt dem Objekt zufügen möchte.

Aber ich werde mal deinen Lösungsvorschlag ausprobieren.
Hallo zusammen,

da ich gerade vor dem gleichen Problem stehe, wollte ich mal fragen, ob schon jemand ne Lösung für dieses Problem gefunden hat?
MFG monteur1
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ImpTS
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Re: Vertex attributes

Post by ImpTS »

Decals:

Wie weiter oben schon beschrieben: Decals benötigen 2 UV-Kanäle. Wird das Modell nur mit einem exportiert gibt es diese Fehlermeldungen. Es genügt den 1. UV-Kanal auf den 2. zu kopieren. Oder noch einfacher ist es nicht als "decal" oder "decal_colorMask" zu klassifizieren, sondern als "None" oder "colorMask"


Beleuchtung:

Um mal zum eigentlichen Anliegen des Beitrages zu kommen:
doesn't have all required vertex attributes for material
Damit Beleuchtung funktioniert müssen im LS19 die Vertex-Punkte eingefärbt werden, je nachdem in welcher Farbe das Objekt leuchten soll.

ACHTUNG: Das hat nicht mit den Texturen zu tun und auch nicht mit der Layerfarbe die man evtl. für das jeweilige Objekt gewählt hat. Dafür sollte es im 3D-Programm separate Funktionen geben.

- Statische Lichter werden im UV-Editor in der horizontalen Reihe -1 platziert (wie die benutzerdefinierten Materialien der colorMask)
- Blinkende Lichter kommen in die horizontale Reihe -2

Das ist alles ziemlich speziell und ich weiß nicht ob Blender Vertexfarben mit exportiert. Ich würde empfehlen die im originalen Spiel vorhanden Leuchtkörper (LS19\data\shared\assets\lights\…) mal im GE durchzuschauen, ob sich da nicht etwas passendes findet. Die sind schnell in der Vehicle XML verlinkt und sehen auch gut aus :-)
monteur1
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Re: Vertex attributes

Post by monteur1 »

ImpTS wrote: Sat May 18, 2019 1:31 pm Decals:

Wie weiter oben schon beschrieben: Decals benötigen 2 UV-Kanäle. Wird das Modell nur mit einem exportiert gibt es diese Fehlermeldungen. Es genügt den 1. UV-Kanal auf den 2. zu kopieren. Oder noch einfacher ist es nicht als "decal" oder "decal_colorMask" zu klassifizieren, sondern als "None" oder "colorMask"


Beleuchtung:

Um mal zum eigentlichen Anliegen des Beitrages zu kommen:
doesn't have all required vertex attributes for material
Damit Beleuchtung funktioniert müssen im LS19 die Vertex-Punkte eingefärbt werden, je nachdem in welcher Farbe das Objekt leuchten soll.

ACHTUNG: Das hat nicht mit den Texturen zu tun und auch nicht mit der Layerfarbe die man evtl. für das jeweilige Objekt gewählt hat. Dafür sollte es im 3D-Programm separate Funktionen geben.

- Statische Lichter werden im UV-Editor in der horizontalen Reihe -1 platziert (wie die benutzerdefinierten Materialien der colorMask)
- Blinkende Lichter kommen in die horizontale Reihe -2

Das ist alles ziemlich speziell und ich weiß nicht ob Blender Vertexfarben mit exportiert. Ich würde empfehlen die im originalen Spiel vorhanden Leuchtkörper (LS19\data\shared\assets\lights\…) mal im GE durchzuschauen, ob sich da nicht etwas passendes findet. Die sind schnell in der Vehicle XML verlinkt und sehen auch gut aus :-)
Super danke für die Antwort, gleich mal heute Abend ausprobieren. MFG
Bashdiee
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Vertex attributes

Post by Bashdiee »

Hallo
Ich habe mir in blender meinen Fendt 500 favorit den ich mir momentan umbaue die Kotflügel abgemacht das ich mir die konfigurierbar machen kann. Jetzt habe ich das problem im GE das immer dieser fehler kommt: The currently selected shape does not following vertex attriubutes required by the current materials: TANGET. Weiß vlt jemand was der fehler ist.
monteur1
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Re: Vertex attributes

Post by monteur1 »

ImpTS wrote: Sat May 18, 2019 1:31 pm Decals:

Wie weiter oben schon beschrieben: Decals benötigen 2 UV-Kanäle. Wird das Modell nur mit einem exportiert gibt es diese Fehlermeldungen. Es genügt den 1. UV-Kanal auf den 2. zu kopieren. Oder noch einfacher ist es nicht als "decal" oder "decal_colorMask" zu klassifizieren, sondern als "None" oder "colorMask"


Beleuchtung:

Um mal zum eigentlichen Anliegen des Beitrages zu kommen:
doesn't have all required vertex attributes for material
Damit Beleuchtung funktioniert müssen im LS19 die Vertex-Punkte eingefärbt werden, je nachdem in welcher Farbe das Objekt leuchten soll.

ACHTUNG: Das hat nicht mit den Texturen zu tun und auch nicht mit der Layerfarbe die man evtl. für das jeweilige Objekt gewählt hat. Dafür sollte es im 3D-Programm separate Funktionen geben.

- Statische Lichter werden im UV-Editor in der horizontalen Reihe -1 platziert (wie die benutzerdefinierten Materialien der colorMask)
- Blinkende Lichter kommen in die horizontale Reihe -2

Das ist alles ziemlich speziell und ich weiß nicht ob Blender Vertexfarben mit exportiert. Ich würde empfehlen die im originalen Spiel vorhanden Leuchtkörper (LS19\data\shared\assets\lights\…) mal im GE durchzuschauen, ob sich da nicht etwas passendes findet. Die sind schnell in der Vehicle XML verlinkt und sehen auch gut aus :-)
Hallo zusammen. Um das Thema nochmal aufzugreifen. Bräuchte eure Hilfe. Wie kann ich in Blender 2.79 nen 2. UV- Kanal erstellen? Habe nun alles probiert, aber das mit den Schrauben-Decals bekomme ich nicht hin. Danke für euer Hilfe. MFG
s8080t
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Joined: Wed Nov 20, 2019 9:26 pm

Re: Vertex attributes

Post by s8080t »

Hi,

im Object Data-Tab gibt es den Punkt UV-Maps. Den einfach aufklappen und dort auf das + klicken. Am besten benennst du die UV-Maps dann so, dass du nicht durcheinander kommst.

Image

Die erste/obere ist für die Textur/Albedo Map, die untere für die Specular (wenn ich das so laienhaft beschreiben darf...). Beim Editieren musst du also immer gut aufpassen, welche du gerade bearbeitest ;)
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monteur1
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Re: Vertex attributes

Post by monteur1 »

s8080t wrote: Sat Apr 18, 2020 8:51 pm Hi,

im Object Data-Tab gibt es den Punkt UV-Maps. Den einfach aufklappen und dort auf das + klicken. Am besten benennst du die UV-Maps dann so, dass du nicht durcheinander kommst.

Image

Die erste/obere ist für die Textur/Albedo Map, die untere für die Specular (wenn ich das so laienhaft beschreiben darf...). Beim Editieren musst du also immer gut aufpassen, welche du gerade bearbeitest ;)
Danke für die Antwort, das mit der 2. UV habe ich gedacht, dass ich das genau so gemacht habe, aber irgendwie hat das nicht so hin gehauen. Aber vielleicht stand ich mit nur selber im weg. Bin dann gestern auf blender 2.82 umgestiegen und da hatte es auf anhieb funktioniert. Danke für die anderen Tipps. Hab noch was. Ist es jetzt möglich, bones und skinned meshes aus blender zu exportieren oder geht das noch immer nicht. Mfg
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