Gebäude mit dem Land erwerben

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Dimer24
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Gebäude mit dem Land erwerben

Post by Dimer24 »

Hallo

Es geht hier um eine Eingebauten Kuhhof.

Ich möchte dass ein Gebäude, dass ich auf einem Farmland erstellt habe auch mit dem Farmland erworben wird.

Bei den 4 eingebauten BGAs, kann ich die BGA erste befüllen, wenn ich die entsprechenden BGA gekauft habe.

Folgende Werte habe ich bei den BGAs gefunden.

BGA.xml

Code: Select all

<boughtWithFarmland>true</boughtWithFarmland>

Code: Select all

<?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>
<placeable>
    <storeData>
        <name>$l10n_storageSilo</name>
        <image>$data/store/store_empty.png</image>
        <price>1</price>
        <canBeSold>false</canBeSold>
        <showInStore>false</showInStore>
        <boughtWithFarmland>true</boughtWithFarmland>
        <lifetime>1000</lifetime>
        <rotation>0</rotation>
        <brand>LIZARD</brand>
        <species>placeable</species>
        <category>placeableMisc</category>
        <vertexBufferMemoryUsage>25248</vertexBufferMemoryUsage>
        <indexBufferMemoryUsage>3336</indexBufferMemoryUsage>
        <textureMemoryUsage>1179768</textureMemoryUsage>
        <instanceVertexBufferMemoryUsage>0</instanceVertexBufferMemoryUsage>
        <instanceIndexBufferMemoryUsage>0</instanceIndexBufferMemoryUsage>
    </storeData>

    <placeableType>bgaPlaceable</placeableType>
    <filename>$data/placeables/mapDE/bga/bga.i3d</filename>
    <placement testSizeX="1" testSizeZ="1" sizeX="1" sizeZ="1" useRandomYRotation="false" useManualYRotation="true" />

    <bga>

        <bunker>
            <unloadingStation node="0|0" stationName="$l10n_station_bgaBunker" appearsOnPDA="true" appearsOnStats="true" storageRadius="0" hotspotTextOffset="0px -8px">
                <unloadTrigger exactFillRootNode="0" baleTriggerNode="1"/>
            </unloadingStation>

            <slot capacity="50000" litersPerSecond="10" >
                <fillType fillTypes="silage manure" scale="0.4" pricePerLiter="0.2"/>
                <fillType fillTypes="grass_windrow dryGrass_windrow" scale="0.2" pricePerLiter="0.044"/>
                <display baseNode="0|1" />
            </slot>
            <slot capacity="50000" litersPerSecond="10">
                <fillType fillTypes="liquidManure" scale="0.3" pricePerLiter="0.16"/>
            </slot>
        </bunker>

        <digestateSilo>
            <loadingStation node="1|0" stationName="$l10n_station_bgaBunker" appearsOnPDA="false" storageRadius="50" fillSoundIdentifier="fillSound01">
                <loadTrigger triggerNode="0" fillLitersPerSecond="2000" dischargeNode="1" />
            </loadingStation>
            <storages>
                <storage node="1|1" fillTypes="DIGESTATE" capacityPerFillType="800000" />
            </storages>
        </digestateSilo>

        <sounds>
            <work file="$data/sounds/maps/details/shared/biogas_loop.wav" linkNode="0|2" innerRadius="10" outerRadius="50" loops="0" fadeIn="0.5" fadeOut="0.7" />
        </sounds>
    </bga>

    <bunkerSilos>
        <bunkerSilo acceptedFillTypes="chaff grass_windrow dryGrass_windrow" inputFillType="chaff" outputFillType="silage" fermentingHours="6" distanceToCompactedFillLevel="100" openingLength="5" >
            <area startNode="2|0|1|0" widthNode="2|0|1|1" heightNode="2|0|1|2" />
            <interactionTrigger node="2|0|0" />
        </bunkerSilo>
        <bunkerSilo acceptedFillTypes="chaff grass_windrow dryGrass_windrow" inputFillType="chaff" outputFillType="silage" fermentingHours="6" distanceToCompactedFillLevel="100" openingLength="5" >
            <area startNode="2|1|1|0" widthNode="2|1|1|1" heightNode="2|1|1|2" />
            <interactionTrigger node="2|1|0" />
        </bunkerSilo>
    </bunkerSilos>

    <dayNightObjects>
        <dayNightObject node="0|3" visibleDay="false" visibleNight="true" />
    </dayNightObjects>

</placeable>
Und in der defaultItems.xml ist mir aufgefallen dass der Eintrag

Code: Select all

farmId
nicht vorhanden ist.

Code: Select all

	<item mapBoundId="bgaStation01" className="BgaPlaceable" filename="$moddir$MeineMap/maps/objekte/bgaV01/bga01.xml" position="-726 56.397 -609" rotation="0 0 0" />
Im Savegame Ordner hat die BGA aber den Eintrag mit dem Wert

Code: Select all

farmId="15"

Code: Select all

    <item className="BgaPlaceable" id="5" modName="MeineMap" filename="$moddir$MeineMap/maps/objekte/bgaV01/bga01.xml" position="-726.0000 56.3970 -609.0000" rotation="0.0000 0.0000 0.0000" age="0" price="1.000000" farmId="15" mapBoundId="bgaStation01">
        <bga money="0.000000">
            <digestateSilo>
                <storage index="1" farmId="15"/>
            </digestateSilo>
            <slot index="1">
                <fillType fillType="MANURE" fillLevel="0.000000"/>
                <fillType fillType="GRASS_WINDROW" fillLevel="0.000000"/>
                <fillType fillType="DRYGRASS_WINDROW" fillLevel="0.000000"/>
                <fillType fillType="SILAGE" fillLevel="0.000000"/>
            </slot>
            <slot index="2">
                <fillType fillType="LIQUIDMANURE" fillLevel="0.000000"/>
            </slot>
        </bga>
    </item>
Trage ich nun dies Werte bei meinem Gebäude ein, hat das Gebäude in der defaultItems.xml den Wert:

Code: Select all

farmId="0"
Verhalten im Singelplay:
Durch diesen Wert, kann das Tiermenü mit der Taste "R" geöffnet werden, es können aber keine Tiere gekauft werden, da ich keine Hof besitze.

Vehalten im Multiplay:
Mit dem

Code: Select all

farmId="0"
kann ich den Hof nicht benutzten.

Wenn ich nun in der den Wert defaultItems.xml die Werte so eintrage wie unten, dann kann ich den Hof benutzen.
Bedingung ist aber dass ich zu vor die Höfe im Spiel definiert habe.

Das bedeutet dass wenn ich den Wert:

Code: Select all

farmId="4"
eingetragen habe ich auch vier Höfen erstellen muss.
So kann ich mit dem vierten Hof das Tiergebäude benutzen.

Code: Select all

<!-- Test 09  -->
	<item className="AnimalHusbandry" filename="$moddir$MeineMap/maps/objekte/Kuhstall_mit_Weide/Kuhstall_mit_Weide.xml" position="-112.2500 66.9961 166.7500" rotation="0.0000 0.0000 0.0000" farmId="4" age="0"  price="95000.000000"  defaultFarmProperty="false"  />
Die Trigger für Tore sind aber benutzbar

Welche Werte muss ich eintragen, damit ein Gebäude mit dem Landerwerb zum richtigen Hof hinzugefügt wird.
Oder kann es sein dass dies nur mit den BGAs funktioniert?

Liebe Grüsse

Dimer 24
Premiumlike
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Re: Gebäude mit dem Land erwerben

Post by Premiumlike »

Das würde mich auch Interessieren eventuell kann Giants da ja Info geben
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TopAce888
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Re: Gebäude mit dem Land erwerben

Post by TopAce888 »

Schade, hat bislang keiner wohl eine Info dazu. Mich würde es auch mal interessieren, was man mit <boughtWithFarmland> machen kann. Auf jeden Fall habe ich bislang noch nicht hinbekommen, dass damit ein platzierbares Gebäude in einem Farmland wieder verkaufbar ist
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D4rkfr34k
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Re: Gebäude mit dem Land erwerben

Post by D4rkfr34k »

TopAce888 wrote: Thu Feb 28, 2019 3:52 pm Schade, hat bislang keiner wohl eine Info dazu. Mich würde es auch mal interessieren, was man mit <boughtWithFarmland> machen kann. Auf jeden Fall habe ich bislang noch nicht hinbekommen, dass damit ein platzierbares Gebäude in einem Farmland wieder verkaufbar ist
Genau. Du kannst Tieranlagen, solis usw. platzieren und diesem mit dem Farmland kaufbar machen. Funktioniert auch, bzw. kann diese dann nur benutzen welcher auch das Farmland besitzt auf dem sie stehen. Einziges Problem dabei ist das die Gebäude nicht im Shop unter dem Besitz angezeigt werden und somit auch nicht verkauft werden können.
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TopAce888
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Re: Gebäude mit dem Land erwerben

Post by TopAce888 »

Eben, das ist ja leider das Problem. Selbst wenn man <canBeSold>true</canBeSold> einfügt, geht's nicht. Kann natürlich auch sein, dass es gar nicht so gedacht war, dass die Sachen dann in der Garage zum Verkaufen auftauchen. Das würde aber viele neue gestalterische Möglichkeiten beim Kartenbau ermöglichen.
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HoT_San
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Re: Gebäude mit dem Land erwerben

Post by HoT_San »

Also mich nervt das auch und es ist in meinen Augen ein Bug, denn das boughtwithfarmland steht in der Scriptdoku im Parrent Placeable, und sollte somit für alle Platzierbaren Dinge gehen. Aber aus welchen Gründen auch immer geht es bei Weiden (navmeshes) nicht
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