Shader Fails und deren Lösung

Eure Foren für alle Diskussionen rund ums Thema Modding.
User avatar
HeinzS
Posts: 11728
Joined: Mon May 16, 2011 5:19 pm

Re: Shader Fails und deren Lösung

Post by HeinzS »

HolgerS wrote: Tue Feb 05, 2019 7:09 pm Und Heinz, es war so klar das sowas jetzt kommt. Erstmal einen einfachen Satz auf Basis einer Vermutung raushauen und Leute auf die Falsche Fährte bringen und dann sagen, dass der Post eines anderen, der wesentlich mehr Informationen zum Thema geliefert hat, wenig hilfreich ist.
das war keine Vermutung, sondern nur eine Frage aufgrund der Aussage im ersten Post und das du hier 10 Tage später mehr überflüssige Infos postest hilft nicht im geringsten. :wink3:
HolgerS
Posts: 539
Joined: Thu Nov 24, 2016 4:49 pm
Contact:

Re: Shader Fails und deren Lösung

Post by HolgerS »

Ach und deine Ein Satz Postings erfüllen aber diese Kriterien? Soll das ein Witz sein? Ich lese hier öfters mehrere Themen und gebe trotzdem nicht jedes Mal meinen Senf dazu. Heinz ehrlich, wie oft haben wir hier die Story durch? Und auch wenn du 33 mal soviele Posts als ich hast, heißt das noch lange nicht, dass du hier das Allheilmittel für alle Probleme bist, was du in jedem Post vorgibst zu sein. Ich schätze eher Qualität statt Quantität!

Und ich frage mich seit Jahren schon, wo ist denn eigentlich dein erster eigener Mod? Warum findet man von dir im offiziellen Modhub keinen eigenen Mod, während du hier etablierte Modder aus dem LS15/17/19 und Giants Mitarbeiter immer wieder eines besseren belehren willst?
User avatar
HeinzS
Posts: 11728
Joined: Mon May 16, 2011 5:19 pm

Re: Shader Fails und deren Lösung

Post by HeinzS »

du belehrst doch hier in einer Tour, ich habe nur eine simple Frage gestellt, denn der GE verwendet auch Scripte und nochmal, zum Zeitpunkt meiner Frage war von einer Dev Konsole noch nicht die Rede, die nur Giants hat ;)
Ex-Deejay
Posts: 1588
Joined: Wed Nov 14, 2018 5:52 am

Re: Shader Fails und deren Lösung

Post by Ex-Deejay »

ich glaube hier sollte mal wieder einer durchwischen
HolgerS
Posts: 539
Joined: Thu Nov 24, 2016 4:49 pm
Contact:

Re: Shader Fails und deren Lösung

Post by HolgerS »

HeinzS wrote: Tue Feb 05, 2019 9:17 pm du belehrst doch hier in einer Tour, ich habe nur eine simple Frage gestellt, denn der GE verwendet auch Scripte und nochmal, zum Zeitpunkt meiner Frage war von einer Dev Konsole noch nicht die Rede, die nur Giants hat ;)
Ja genau. Der böse Holger. Wenn du hier so oft postest, warum ist noch kein Mod von dir im Modhub zu finden? Warum nicht? Ich belehre hier niemanden. Es ist mir egal ob mir jemand glaubt oder nicht. Aber in allen Threads, wo wir bisher aufeinander gestoßen sind, waren meine Tips hilfreich und deine nicht, dass sagt doch wohl alles. Du hast in sovielen Threads den Stinkstiefel gespielt und sinnvolle Lösungen aus purem Egoismus torpediert, für lächerlich erklärt. Warum? Wenn du doch gar keine Ahnung hast?
User avatar
böserlöwe
GIANTS Software | Support Engineer
Posts: 10816
Joined: Thu Oct 01, 2009 10:09 pm
Location: Kreis Schaumburg
Contact:

Re: Shader Fails und deren Lösung

Post by böserlöwe »

Nun wieder etwas ruhiger bleiben. Noch ist nichts passiert, tief durchatmen und erstmal drüber schlafen, Gute Nacht für alle hier.
User avatar
ImpTS
Posts: 178
Joined: Wed Nov 09, 2016 3:24 pm

Re: Shader Fails und deren Lösung

Post by ImpTS »

Ich muss zu dem Thema leider sagen dass es nicht so einfach ist wie beschrieben. Selbst wenn man sich an die im originalen Spiel vorhandenen Shader hält, können trotzdem Shader Fails auftreten.
In meinem Fall wurde mir gesagt ich muss bei allen Materialien der Vehicleschader-variation "decal" das "Alphablending" aktivieren. Seltsam nur dass ich originale Modelle gefunden habe, bei denen das nicht der Fall ist. Denn in Ausnahmefällen macht es tatsächlich Sinn diesen Haken nicht zu setzen, da es sonst zu derben Darstellungsfehlern kommt.
Also unterscheiden sich einige Originalfahrzeuge zwischen PC- und Konsolenversion oder liegt die Messlatte für Mods höher?


Ich kann mir auch gut vorstellen das es bei einigen Shader-Fails einen Ermessenspielraum gibt, den ein Tester nicht immer genau einschätzen kann.

Vielleicht wäre es auch sinnvoll bereits PC-taugliche Mods zu releasen und das den Leuten auch besser zu kommunizieren dass so ein Release einfacher ist. Natürlich wird es den Konsolenspielern sauer aufstossen wenn sie weniger Mods bekommen als PC-Spieler, aber man sollte auch an Modder denken die grad erst anfangen. Die gehen doch unter in dieser Tretmühle und verlieren jede Lust. Wo sind die BETA-mods die es noch im LS17 gab?
Vielleicht kann man so auch den WorkFlow der Tester etwas entspannen. Momentan scheint sich doch alles im Kreis zu drehen. Jeden Tag mehr Mods im Test bei kaum einem Release. Erinnert mich ein bissel an deutsche Bürokratie und nach dem Motto: "Ein guter Tester findet immer einen Fehler." ;-)
User avatar
HeinzS
Posts: 11728
Joined: Mon May 16, 2011 5:19 pm

Re: Shader Fails und deren Lösung

Post by HeinzS »

HolgerS wrote: Tue Feb 05, 2019 11:29 pm Ja genau. Der böse Holger. Wenn du hier so oft postest, warum ist noch kein Mod von dir im Modhub zu finden? Warum nicht? Ich belehre hier niemanden. Es ist mir egal ob mir jemand glaubt oder nicht. Aber in allen Threads, wo wir bisher aufeinander gestoßen sind, waren meine Tips hilfreich und deine nicht, dass sagt doch wohl alles. Du hast in sovielen Threads den Stinkstiefel gespielt und sinnvolle Lösungen aus purem Egoismus torpediert, für lächerlich erklärt. Warum? Wenn du doch gar keine Ahnung hast?
wo war dein Beitrag in diesem Thema für irgendjemanden hilfreich, meine Frage hingegen hat die Klarstellung gebracht das der Script nur auf der Dev Konsole funktioniert. :wink3:
XaaD

Re: Shader Fails und deren Lösung

Post by XaaD »

hmm,
ich weiss nicht wie Zeitintensive das ist die Fehler zu bereinigen, aber dies ganze hin und her mit einem Mod, ist das nicht auch sehr Zeitintensive? Ich glaube wenn Giants die Fehler selber bereinigen würde hatte beide was davon, schlieslich wollen sie ja auch das Konsolenspiel verkaufen.
Nun dürft ihr mich erschlagen, aber so seh ich das zz.

*Nachtrag*
Ich geh eh davon aus das, wenn ein Mod die Prüfung nicht schaffen wird es sicherlich auf einer anderen Platform als DL geben wird. So mit haben dann die Konsolenspieler einen richtigen nachteil, und Giants hat um sonnst geprüft.
User avatar
x Lethian x
Former GIANTS employee
Posts: 2190
Joined: Thu Mar 02, 2017 12:39 pm

Re: Shader Fails und deren Lösung

Post by x Lethian x »

Ex-Deejay wrote: Tue Feb 05, 2019 5:43 pm
x Lethian x wrote: Fri Jan 25, 2019 12:18 pm ... In unserem Testbericht schicken wir Euch grundsätzlich nur einige dieser Fails zurück, falls es zu viele sind. Wenn Ihr eine gesamte Liste der Fails haben möchtet, dann eröffnet uns in unserem ModHub Messenger ein Ticket und teilt uns dort Eure eMail-Adresse mit. Anschließend können wir Euch die gesamte Liste an Fails per .txt-Datei schicken.
...
Wäre es da nicht sinnvoller gleich alle Fails im Testbericht anzugeben? Manch ein Modder hat dadurch bereits die Lust am Giants ModHub verloren.
-Man reicht einen Mod ein.
-Giants lehnt ihn ab, mit einer Liste von Shader Fails
-Man behebt die aufgelisteten Fehler und reicht den Mod erneut ein
-dann lehnt Giants ihn erneut ab, wieder mit einer Liste von Shader Fails

im Falle der Shader Fails existiert ja nun dieser Beitrag hier, was echt super ist. Aber weshalb müssen die Modder erst ein Ticket erstellen um einen vollständigen Bericht zu bekommen? Ist das nicht unnötig kompliziert?

Und warum sind solche Details nicht im GDN erklärt?
Was die komplette Liste angeht, glaub mir - das hätten wir auch so lieber. Problem ist aber, dass diese so extrem lang und groß ausfallen kann da das Tool die ShaderFails alle einzeln auflistet, was jedes eMail Postfach und jedes Textfenster im Browser sprengen würde. Daher müssen wir auf rudimentärere Mittel zurückgreifen. Vlt baut uns unser Web-Entwickler in Zukunft im Backend ein Tool, welches uns so etwas ermöglicht aber da fehlt leider wieder mal aktuell die Zeit.
How to report a BUG | How to post a log file | How to upload images
User avatar
TopAce888
Posts: 17965
Joined: Tue May 15, 2018 6:29 pm
Contact:

Re: Shader Fails und deren Lösung

Post by TopAce888 »

ImpTS wrote: Wed Feb 06, 2019 12:18 am Ich muss zu dem Thema leider sagen dass es nicht so einfach ist wie beschrieben. Selbst wenn man sich an die im originalen Spiel vorhandenen Shader hält, können trotzdem Shader Fails auftreten.
In meinem Fall wurde mir gesagt ich muss bei allen Materialien der Vehicleschader-variation "decal" das "Alphablending" aktivieren. Seltsam nur dass ich originale Modelle gefunden habe, bei denen das nicht der Fall ist. Denn in Ausnahmefällen macht es tatsächlich Sinn diesen Haken nicht zu setzen, da es sonst zu derben Darstellungsfehlern kommt.
Also unterscheiden sich einige Originalfahrzeuge zwischen PC- und Konsolenversion oder liegt die Messlatte für Mods höher?


Ich kann mir auch gut vorstellen das es bei einigen Shader-Fails einen Ermessenspielraum gibt, den ein Tester nicht immer genau einschätzen kann.

Vielleicht wäre es auch sinnvoll bereits PC-taugliche Mods zu releasen und das den Leuten auch besser zu kommunizieren dass so ein Release einfacher ist. Natürlich wird es den Konsolenspielern sauer aufstossen wenn sie weniger Mods bekommen als PC-Spieler, aber man sollte auch an Modder denken die grad erst anfangen. Die gehen doch unter in dieser Tretmühle und verlieren jede Lust. Wo sind die BETA-mods die es noch im LS17 gab?
Vielleicht kann man so auch den WorkFlow der Tester etwas entspannen. Momentan scheint sich doch alles im Kreis zu drehen. Jeden Tag mehr Mods im Test bei kaum einem Release. Erinnert mich ein bissel an deutsche Bürokratie und nach dem Motto: "Ein guter Tester findet immer einen Fehler." ;-)
Na hoffentlich bekommt man auch gesagt, wo überall der Shader genutzt wird. Der VehicleShader wird ja nicht nur bei Fahrzeugen genutzt.

Es gab für den 17er doch auch Mods, dich (erst) nicht für die Konsole veröffentlich wurden. Ich erinnere mich da z.B. an die Fichtelberg-Map, die kam für Konsolen auch erst deutlich später.
Meine LS22-Mods
Neu-Minibrunn Support Thread
___________________________________________________
log.txt richtig posten / How to post the log.txt
Giants Bilder/Image Server

Mein fraenkforfriends-Code für kostenlos 2GB zusätzlich für dich und mich: OLIW68
User avatar
derSchreiner
GIANTS Software | QA Analyst
Posts: 3728
Joined: Fri Jan 01, 2010 8:02 pm
Location: Nürnberg, Franken

Re: Shader Fails und deren Lösung

Post by derSchreiner »

TopAce888 wrote: Wed Feb 06, 2019 7:55 am Na hoffentlich bekommt man auch gesagt, wo überall der Shader genutzt wird. Der VehicleShader wird ja nicht nur bei Fahrzeugen genutzt.

Es gab für den 17er doch auch Mods, dich (erst) nicht für die Konsole veröffentlich wurden. Ich erinnere mich da z.B. an die Fichtelberg-Map, die kam für Konsolen auch erst deutlich später.
Man bekommt in den aller meisten Fällen sogar ganz genau beschrieben, wie der jeweilige shaderFail zu beheben ist, wenn ein Modder aber der Meinung ist, er muss unbedingt etwas anders machen, als es vorgesehen ist, dann wird das nicht funktionieren. Ein Grundrahmen zum Beispiel braucht den vehicleShader, wenn er dann noch eine Farbwahl bekommen soll, dann wird noch die customShaderVariation="colorMask" (mit den entsprechenden Texturen und Texturformaten). Wenn aber der Grundrahmen die customShaderVariation="Decal", oder andere bekommt, dann geht es eben leider nicht.

Das Tool mit dem wir die shaderFails auslesen können, beendet nach dem ersten Fail die Überprüfung, oder nach allen Fails, wir wissen von der Problematik und arbeiten daran, das dies besser wird, auch wie wir eine Lösung finden, die es den Moddern ermöglicht dies vorab selbst zu testen. Doch leider ist das nicht ganz so einfach, das für den PC/ die Modder zugänglich zu machen, aber wie gesagt, wir wissen von dem Problem und suchen nach einer Lösung.
Grüße derSchreiner

How to report a BUG -> German / English | How to post a log file | How to upload images
Ex-Deejay
Posts: 1588
Joined: Wed Nov 14, 2018 5:52 am

Re: Shader Fails und deren Lösung

Post by Ex-Deejay »

x Lethian x wrote: Wed Feb 06, 2019 7:41 am
...

Was die komplette Liste angeht, glaub mir - das hätten wir auch so lieber. Problem ist aber, dass diese so extrem lang und groß ausfallen kann da das Tool die ShaderFails alle einzeln auflistet, was jedes eMail Postfach und jedes Textfenster im Browser sprengen würde. Daher müssen wir auf rudimentärere Mittel zurückgreifen. Vlt baut uns unser Web-Entwickler in Zukunft im Backend ein Tool, welches uns so etwas ermöglicht aber da fehlt leider wieder mal aktuell die Zeit.
Vielen Dank für die Info. Dann hoffen wir mal, das dieser Vorschlag auf dem Schirm bleibt.

@TopAce888

wer einen Mod einreicht kann ja auswählen, ob dieser nur für pc oder auch für Konsolen freigegeben werden soll. Viele werden versuchen ihre Mods auch für die Konsolenspieler verfügbar zu machen.

Den Beta-Status gibt es im LS19 nicht mehr. Der ModHub ist eben ein Grundbestandteil des LS und somit wird Giants als erstes den Kopf hinhalten müssen. Von daher sind eben gewisse Grundvorraussetzungen nötig.
Da wäre es jetzt extrem wichtig, entsprechende Infos oder Hilfestellungen an einem zentralen Punkt zur Verfügung zu stellen. Das GDN sollte dafür eigentlich die Richtige Stelle sein. Leider ist diese immerwieder vernachlässigt worden.

@derSchreiner

Super das wieder mehr kommuniziert wird.
User avatar
TopAce888
Posts: 17965
Joined: Tue May 15, 2018 6:29 pm
Contact:

Re: Shader Fails und deren Lösung

Post by TopAce888 »

Irgendwie habe ich den Eindruck gewonnen, dass es die Unterteilung PC/Konsoel für die Mods nicht mehr gibt. Aber dann macht es doch Sinn, den Mod erstmal nur für den PC zu veröffentlichen.
derSchreiner wrote: Wed Feb 06, 2019 8:34 am
TopAce888 wrote: Wed Feb 06, 2019 7:55 am Na hoffentlich bekommt man auch gesagt, wo überall der Shader genutzt wird. Der VehicleShader wird ja nicht nur bei Fahrzeugen genutzt.

Es gab für den 17er doch auch Mods, dich (erst) nicht für die Konsole veröffentlich wurden. Ich erinnere mich da z.B. an die Fichtelberg-Map, die kam für Konsolen auch erst deutlich später.
Man bekommt in den aller meisten Fällen sogar ganz genau beschrieben, wie der jeweilige shaderFail zu beheben ist, wenn ein Modder aber der Meinung ist, er muss unbedingt etwas anders machen, als es vorgesehen ist, dann wird das nicht funktionieren. Ein Grundrahmen zum Beispiel braucht den vehicleShader, wenn er dann noch eine Farbwahl bekommen soll, dann wird noch die customShaderVariation="colorMask" (mit den entsprechenden Texturen und Texturformaten). Wenn aber der Grundrahmen die customShaderVariation="Decal", oder andere bekommt, dann geht es eben leider nicht.

Das Tool mit dem wir die shaderFails auslesen können, beendet nach dem ersten Fail die Überprüfung, oder nach allen Fails, wir wissen von der Problematik und arbeiten daran, das dies besser wird, auch wie wir eine Lösung finden, die es den Moddern ermöglicht dies vorab selbst zu testen. Doch leider ist das nicht ganz so einfach, das für den PC/ die Modder zugänglich zu machen, aber wie gesagt, wir wissen von dem Problem und suchen nach einer Lösung.
Aber selbst Giants nutzt den VehicleShader woanders, ist mir letztens aufgefallen. Und das Giants auch nur mit Wasser kocht: Ich versuche immer alles so perfekt wie möglich hinzubekommen, z.B. dass die ConcreteBorders immer richtig bündig aneinanderstoßen und was sehe ich dann bei der BGA aus Felsbrunn, als ich die in meiner Karte platziert habe? Die Steine sind grad mal so nach Augenmaß platziert. Das ist mir aber erst dann aufgefallen, im Spiel gar nicht.

Aber ich blicke das noch nicht so ganz. Wenn der doch der Shader die Auswahlmöglichkeit gibt, in dem Fall z.B. Decal, wieso führt das denn dann zum Fehler?
Meine LS22-Mods
Neu-Minibrunn Support Thread
___________________________________________________
log.txt richtig posten / How to post the log.txt
Giants Bilder/Image Server

Mein fraenkforfriends-Code für kostenlos 2GB zusätzlich für dich und mich: OLIW68
User avatar
derSchreiner
GIANTS Software | QA Analyst
Posts: 3728
Joined: Fri Jan 01, 2010 8:02 pm
Location: Nürnberg, Franken

Re: Shader Fails und deren Lösung

Post by derSchreiner »

Die customShaderVariation="Decal" braucht einen alphaChannel in der diffuse Textur, in meinem Beispiel von oben, darf der Grundrahmen aber keinen alphaChannel haben, da ist ja auch nichts transparentes vorhanden.

Wenn wir einen shaderFail finden, dann müssen wir dieses betreffende Material in dem Mod suchen
Als nächstes vergleichen wir mit dem baseGame, wo dort der Shader verwendet Verwendung findet und ob das in dem Mod Sinn ergibt
Danach kommt die customShaderVariation dran, wieder mit dem BaseGame vergleichen

Wenn das schon mal zusammen passt, aber der shaderFail noch vorhanden ist, müssen die Texturen verglichen werden, alle benötigten Texturen vorhanden, keine diffuse UND emissive Textur in einem Material, das richtige Texturformat (kein DXT/3) nur dort den alphaChannel, wo er auch benötigt wird...

Wenn man dazu die Lösung gefunden hat, dann wird die auch von uns an den Modder mitgegeben (wir haben auch nicht immer die Zeit und die Lösung für jeden Fail, es gibt auch für uns keine Anleitung, oder Hilfe, wie wir die beseitigen können)

Und sobald der erste Fail beseitigt ist, geht das ganze evtl. von vorne los....

Bitte versteht das nicht falsch, das ist für uns in der QA nicht weniger ärgerlich, als für jeden Modder, aber im Moment haben wir leider keine andere Lösung. Erst wenn ein Mod keine shaderFails mehr hat, können wir überhaupt daran denken, diesen direkt auf den Konsolen zu testen und NEIN, es gibt hier keinen Mod, der mit shaderFails auf die Konsolen kommt und man kann da auch mit verschiedenen Maßstäben testen, entweder ist er frei von Fails und kann auf die Konsolen kommen, oder eben nicht.
Grüße derSchreiner

How to report a BUG -> German / English | How to post a log file | How to upload images
Locked