CP verbauen? WIe?

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f4mous
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CP verbauen? WIe?

Post by f4mous »

Hallo zusammen,

ich habe einen LKW, bei dem CP anscheinend nicht verbaut ist.
Wenn ich die rechte Maustaste klicke passiert nichts, bei anderen öffnet sich CP ganz normal.

Wo muss ich das nachtragen?
Oder wo muss ich etwas abändern?

Es handelt sich um folgenden Mod:
https://farming-simulator.com/mod.php?l ... tle=fs2019

Da ich von sowas relativ wenig Ahnung habe, bitte ich um detailierte beschreibung.
Oder bestenfalls einen Ersatzlink für einen ähnlichen mod, der CP tauglich ist.​​

LG f4mous
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Danko40
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Re: CP verbauen? WIe?

Post by Danko40 »

Dann hast du dem LKW in den Einstellungen (CP-HUD) definiert, dass er mit der regulären Methode sich nicht öffnen lässt.
Schau mal hier :this: und fortlaufend (meine Kommentare). Müsste eigentlich alles soweit erklärt sein...
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f4mous
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Re: CP verbauen? WIe?

Post by f4mous »

mhm nein nicht ganz.

mittlerweile lässt es sich öffnen, es war einfach in der moddesc und in der xml der typ von "man_milk" zu "tractor" auszutauschen.

Allerdings zeigt es mir nur die Icons die Icons "Überführung" und "Bunkersilo befüllen und verdichten" an.

Ich möchte diesen LKW aber dazu nutzen dass er Gülle abholen soll beim Stall und diese in ein Zwischenlager transportieren soll.
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Danko40
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Re: CP verbauen? WIe?

Post by Danko40 »

Setzt doch mal einen funktionierenden Link über den Mod hier rein, bei dem du oben drin hast, wird mir Fehler: Mod nicht gefunden angezeigt. Dann reden wir womöglich vom gleichen...

Ach ja, CP ist mit allen fahrbaren Fahrzeugen kompatibel, da muss nicht's eingebaut werden, sofern dieser auch so definiert ist. Ansonsten würde ich von solchen Mods schon zu Beginn die Finger lassen, denn es gibt immer eine Alternative dazu. Der Modhub auf der Giants-Seite ist noch lange keine Garantie für einen funktionierenden Mod, wie wir hier im Forum ja schon mehrfach selbst erfahren haben...
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Re: CP verbauen? WIe?

Post by f4mous »

Danko40 wrote: Fri Feb 07, 2020 2:59 pm Setzt doch mal einen funktionierenden Link über den Mod hier rein, bei dem du oben drin hast, wird mir Fehler: Mod nicht gefunden angezeigt. Dann reden wir womöglich vom gleichen...

Ach ja, CP ist mit allen fahrbaren Fahrzeugen kompatibel, da muss nicht's eingebaut werden, sofern dieser auch so definiert ist. Ansonsten würde ich von solchen Mods schon zu Beginn die Finger lassen, denn es gibt immer eine Alternative dazu. Der Modhub auf der Giants-Seite ist noch lange keine Garantie für einen funktionierenden Mod, wie wir hier im Forum ja schon mehrfach selbst erfahren haben...
https://farming-simulator.com/mod.php?l ... tle=fs2019
Dieser ist es.

So wie ich gerade entladen wollte, hat das nicht geklappt.
Kann da also ein UnloadingTrigger fehlen?
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Danko40
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Re: CP verbauen? WIe?

Post by Danko40 »

f4mous wrote: Fri Feb 07, 2020 3:05 pm So wie ich gerade entladen wollte, hat das nicht geklappt.
Kann da also ein UnloadingTrigger fehlen?
Ein dischargeNode ist verbaut, im GE unter 0>2|2. Müsste also eigentlich funktionieren.

Falls du mit CP eine Route mit Entladen abfährst und den Entladepunkt genug weit weg vom hinteren Teil des LKW's gesetzt hast, sollte CP eigentlich den Entladetrigger selbst finden und auch dort diesen entladen können.

Ich habe momentan keinen Zugriff auf das Spiel / GE, kann dir dazu mehr leider nicht weiterhelfen. Versuch doch mal alle möglichen Positionen aus. Zudem muss die enthaltenen Flüssigkeit auch vom Abladetrigger unterstützt werden. Ist dem so?
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Re: CP verbauen? WIe?

Post by f4mous »

Danko40 wrote: Fri Feb 07, 2020 3:13 pm
f4mous wrote: Fri Feb 07, 2020 3:05 pm So wie ich gerade entladen wollte, hat das nicht geklappt.
Kann da also ein UnloadingTrigger fehlen?
Ein dischargeNode ist verbaut, im GE unter 0>2|2. Müsste also eigentlich funktionieren.

Falls du mit CP eine Route mit Entladen abfährst und den Entladepunkt genug weit weg vom hinteren Teil des LKW's gesetzt hast, sollte CP eigentlich den Entladetrigger selbst finden und auch dort diesen entladen können.

Ich habe momentan keinen Zugriff auf das Spiel / GE, kann dir dazu mehr leider nicht weiterhelfen. Versuch doch mal alle möglichen Positionen aus. Zudem muss die enthaltenen Flüssigkeit auch vom Abladetrigger unterstützt werden. Ist dem so?
Ja, das Lager ist ein Güllelager, daher muss es ja klappen, wenn es bereits mit Flüssiganhängern geklappt hat. Diese waren mit aber etwas zu unhandlich, daher wollt ich auf diesen LKW umsteigen.

Habe aber bereits aus allen möglichen Positionen versucht zu entladen, aber es zeigt immer wieder nur Beladen an, was aber nicht funktioniert da der LKW ja bereits voll mit Gülle ist.
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Re: CP verbauen? WIe?

Post by Danko40 »

f4mous wrote: Fri Feb 07, 2020 3:46 pm Ja, das Lager ist ein Güllelager, daher muss es ja klappen, wenn es bereits mit Flüssiganhängern geklappt hat. Diese waren mit aber etwas zu unhandlich, daher wollt ich auf diesen LKW umsteigen.

Habe aber bereits aus allen möglichen Positionen versucht zu entladen, aber es zeigt immer wieder nur Beladen an, was aber nicht funktioniert da der LKW ja bereits voll mit Gülle ist.
Es ist definitiv möglich, mit dem LKW ein Güllenlager :this: zu befüllen, ist teilweise aber etwas knifflig, da der eigentliche Trigger sich unter dem Fahrzeug befindet und man quasi auf das Lager fahren muss. Hier auf dem Foto siehst du ein Verkaufslager aus dem Modhub:
Image

Und noch ein Foto beim Güllenlager:
Image

Ich habe im GE den Abfülltrigger-Bereich in der Breite/Länge um das 2-fache erhöht, zu einer Verbesserung hat es leider nicht geführt. Was mit dem LKW aber problemlos funktioniert ist ein Überfüllen in ein anderes Fass, das erkennt er sofort. Ergo nützt es also womöglich nichts, wenn du am Triggerbereich des LKW's schraubst, sondern wohl eher am dessen zu befüllenden Güllenlager.

Dies habe ich kurz ausgetestet und siehe da:
Image

Nun stellt sich die Frage, welchen Mod du als Güllelager verwendest, ist halt bei jedem ein wenig anders aber bei meinem wie auf dem Foto habe ich nur den Triggerbereich in der Höhe um das 3fache erhöht und klappt nun beim ersten Mal ranfahren.

- SlurryLagoon1.i3d mit GE öffnen (vorher entpacken)
- nach 0>3 (exactFillRootNode navigieren
- Bei den Attributtes den Scale Y - Wert auf 3 setzen
- Speichern, Beenden, Zippen, importieren und Spielen...
:hi:
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Re: CP verbauen? WIe?

Post by f4mous »

Cool vielen Dank werd ich mal so machen.
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