In welcher Datei sind die farmlands & Co. definiert?

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Century
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Re: In welcher Datei sind die farmlands & Co. definiert?

Post by Century »

Das heißt also den Spline-Street-Constructor auch einbinden, oder?

Ich weiß nicht wie der Algorhytmus dahinter funktioniert, oder wie man drauf zugreift, aber ich vermute, dass damit auch Wege mit Spurrillen möglich wären, als Textur aud dem Weg auf jeden Fall, vielleicht sogar als Modell selbst.

https://marhu.net/phpBB3/viewtopic.php?t=5537
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AlphaRay
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Re: In welcher Datei sind die farmlands & Co. definiert?

Post by AlphaRay »

Nicht einbinden, sondern die i3d-Datei für diesen exportieren. Was nan aktuell manuell mit den Dummy-Kästchen im GE mühselig machen muss.
Hätte der Generstor Kommandozeilensufruf wo man vorkonfigurierte Strassen angeben könnte dann wäre automatische Generierung möglich.
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AlphaRay
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Re: In welcher Datei sind die farmlands & Co. definiert?

Post by AlphaRay »

Weiß einer zufällig wie diese bzw. so eine Strasse generiert wird? Sehe ich zum ersten mal - genau so hatte ich mir das aber gedacht. Dass man natürlich aber die Spurrillentiefe verändern kann. Ist ja nicht überall so extrem wie hier im Screenshot:
https://www.modhoster.de/mods/holmakra-2020
Haagele
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Re: In welcher Datei sind die farmlands & Co. definiert?

Post by Haagele »

ich tippe auf ein handmade 3D-Modell.
Century
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Re: In welcher Datei sind die farmlands & Co. definiert?

Post by Century »

Denk ich auch, aber im Prinzip müsste sich sowas auch als Vorlage für den Street-Constuctor verwenden lassen.
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AlphaRay
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Re: In welcher Datei sind die farmlands & Co. definiert?

Post by AlphaRay »

Hatte heute nen Tag frei genommen und Lust am Editor weiter zu machen.
Letztens schon mal fertigen Code für Zoombares Fenster geholt und angepasst. Hier aktuell ein 4096x4096 Satbild auf 16384x16384 Pixel gestreckt, was ja so das Maximum wäre was man bräuchte. Speicherbedarf der App mit der Bitmap liegt bei gerade mal 150 MB.

Zu sehen ist mein Multipolygon-Versuch (für Flächen wie Felder und Linien wie Strassen) und eben frisch eingebaute Bäume.
Jede Baumart hat eigene Farbe (wird noch angepasst, da z.B. auf den echten Bäumen kaum zu sehen; ggf. gelber/orangener Rand) und die durchschnittliche Kronengröße.
Tree_Spruce = 800, // Fichte 6 - 10 m (Gemeinefichte,Rotfichte / Picea abies)
Tree_Pine = 700, // Kiefer 5 - 10 m (Waldkiefer / Pinus sylvestris)
Tree_Beech = 1200, // Buche 10 - 20 m
Tree_Birch = 550 // Birke - 7 m
Baumgrößen habe ich eingebaut damit man später höhe/breite einstellen kann die auch im Spiel übernommen werden soll. So sieht man hier schon mal an der Kronengröße im Editor ob Bäume nicht zu sehr beieinander stehen.

Per Linksklick kann man so einzelne Bäume platzieren bzw. löschen, indem man auf ein bereits existierendes Objekt klickt. Später würde ich einen Wald als Fläche einbauen wo man per Zufall Bäume platzieren lassen kann. Pan via mittlere Maustaste und zoom via Scrollrad.

Image

Image


EDIT:
Dicker gelber Rand hat da schon geholfen. Werde die Farben aber etwas knalliger machen, da beim rauszoomen der Rand irgendwann verschwindet:
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EDIT2:
Die finalen Farben stehen fest. Ränder haben jetzt keine Transparenz mehr, wodurch diese besser zu sehen sind. Randfarbe nach Baumart umgefährbt (blau-grün = Nadelbaum). So bleibt noch gelb-grün für Obstbäume über ;) Dadurch sind die Baumarten viel besser voneinander zu unterscheiden
Image

Randdicke liegt irgendwo bei nem halben Meter - hier mal stärker rein gezoomt:
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Century
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Re: In welcher Datei sind die farmlands & Co. definiert?

Post by Century »

Für mich eine riesige Freude, dir mit dem Editor zuzuschauen, ich bin regelrecht begeistert :)
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AlphaRay
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Re: In welcher Datei sind die farmlands & Co. definiert?

Post by AlphaRay »

Century wrote: Tue Oct 13, 2020 11:00 pm Für mich eine riesige Freude, dir mit dem Editor zuzuschauen, ich bin regelrecht begeistert :)
:biggrin2: *thumbsup*
Werde die Woche noch nen Extra-Thread öffnen wo ich den Fortschritt poste.
Habe gestern erfolgreich schon mal multi-language eingebaut inkl. Übersetzung der aktuellen Buttons.
Der Editor läuft ab jetzt in Englisch, Deutsch, Französisch, Polnisch und Schwedisch. Wird automatisch beim Programmstart anhand Windows-Sprache eingestellt.

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Was ich noch nicht so ganz rausgefunden habe: das Koordinatensystem.
Bin im Giants in ne Map. Wenn ich jetzt einen Quader erstelle wird der bei 0,0,0 positioniert. Verschiebe ich den auf z.B. min/max X-Achse habe ich werde wie -1050 und +1xxx. Nichts mit -/+ 1000 sondern krumme Werte.
Woran liegt das?
Ich hatte gedacht dass ich bei einer 4x Map jetzt einfach von -2000 bis +2000 Meter ausgehen könnte (-2000,-2000 bis +2000,+2000) und bei ner 16er entsprechend 8000er Werte. Dem ist anscheinend nicht so....

Das bräuchte ich jetzt um die Baumkoordinaten als i3d-Datei zu exportieren - und auch um die Info-File-PNGs zu erstellen (Felder z.B.).

Hoffe dass mir hier wer helfen kann :confusednew:
Century
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Re: In welcher Datei sind die farmlands & Co. definiert?

Post by Century »

Hmm... Wie verschiebst du das Objekt im Editor?

Solange man bie Rotate-Werte nicht verändert, lässt sich ein Objekt problemlos auf den X- und Z-Achsen bewegen, ohne dass sich andere Werte ändern.

eine 4-fach Map geht von -2048 bis +2048, eine 16-fach dann dementsprechend mehr.
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AlphaRay
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Re: In welcher Datei sind die farmlands & Co. definiert?

Post by AlphaRay »

Naja..ganz normal Quader einfügen lassen und die Achse angepackt + bis zu den Rändern verschoben. Oben rechts steht ja die aktuelle Position. Das war ne krumme Zahl.
Kann es an der Map liegen dass die nicht ganz zentriert ist?
Century
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Re: In welcher Datei sind die farmlands & Co. definiert?

Post by Century »

Ok, das heißt, die Ränder sind nicht wie erwartet bei +2048/-2048? Aber die 4096 Seitenlänge ist noch erhalten?
monteur1
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Re: In welcher Datei sind die farmlands & Co. definiert?

Post by monteur1 »

AlphaRay wrote: Fri Oct 09, 2020 8:21 pm Hatte heute nen Tag frei genommen und Lust am Editor weiter zu machen.
Letztens schon mal fertigen Code für Zoombares Fenster geholt und angepasst. Hier aktuell ein 4096x4096 Satbild auf 16384x16384 Pixel gestreckt, was ja so das Maximum wäre was man bräuchte. Speicherbedarf der App mit der Bitmap liegt bei gerade mal 150 MB.

Zu sehen ist mein Multipolygon-Versuch (für Flächen wie Felder und Linien wie Strassen) und eben frisch eingebaute Bäume.
Jede Baumart hat eigene Farbe (wird noch angepasst, da z.B. auf den echten Bäumen kaum zu sehen; ggf. gelber/orangener Rand) und die durchschnittliche Kronengröße.
Tree_Spruce = 800, // Fichte 6 - 10 m (Gemeinefichte,Rotfichte / Picea abies)
Tree_Pine = 700, // Kiefer 5 - 10 m (Waldkiefer / Pinus sylvestris)
Tree_Beech = 1200, // Buche 10 - 20 m
Tree_Birch = 550 // Birke - 7 m
Baumgrößen habe ich eingebaut damit man später höhe/breite einstellen kann die auch im Spiel übernommen werden soll. So sieht man hier schon mal an der Kronengröße im Editor ob Bäume nicht zu sehr beieinander stehen.

Per Linksklick kann man so einzelne Bäume platzieren bzw. löschen, indem man auf ein bereits existierendes Objekt klickt. Später würde ich einen Wald als Fläche einbauen wo man per Zufall Bäume platzieren lassen kann. Pan via mittlere Maustaste und zoom via Scrollrad.

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EDIT:
Dicker gelber Rand hat da schon geholfen. Werde die Farben aber etwas knalliger machen, da beim rauszoomen der Rand irgendwann verschwindet:
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EDIT2:
Die finalen Farben stehen fest. Ränder haben jetzt keine Transparenz mehr, wodurch diese besser zu sehen sind. Randfarbe nach Baumart umgefährbt (blau-grün = Nadelbaum). So bleibt noch gelb-grün für Obstbäume über ;) Dadurch sind die Baumarten viel besser voneinander zu unterscheiden
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Randdicke liegt irgendwo bei nem halben Meter - hier mal stärker rein gezoomt:
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Also ich finde das echt bemerkenswert, was du in der kurzen Zeit geschaffen hast. Aber ich weiß jetzt nicht, ob mir das wirklich weiter helfen würde.
Ich mache meine Wälder wie folgt:

Baum markieren, mit STRG-D duplizieren.
Dann mit STRG-B den Baum plazieren. An dem Platz, wo der Baum hin soll, die Linke Maustaste drücken und gedrückt halten.
Wenn jetzt die Taste T gedrückt wird, wird die Kollisionsüberwachung daktiviert.
Ab jetzt wird bei jedem Mal, wenn STRG gedrückt wird, ein Baum an der Stelle plaziert, an dem der Maus-Cursor steht.
So schaffe ich einen Baum pro Sekunde.
Ich bin so am schnellsten, um einen Wald zu erstellen.
Aber mal schauen, wie deine Lösung so geht.
MFG
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AlphaRay
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Re: In welcher Datei sind die farmlands & Co. definiert?

Post by AlphaRay »

monteur1 wrote: Wed Oct 14, 2020 7:53 pm Also ich finde das echt bemerkenswert, was du in der kurzen Zeit geschaffen hast. Aber ich weiß jetzt nicht, ob mir das wirklich weiter helfen würde.
Ich mache meine Wälder wie folgt:

Baum markieren, mit STRG-D duplizieren.
Dann mit STRG-B den Baum plazieren. An dem Platz, wo der Baum hin soll, die Linke Maustaste drücken und gedrückt halten.
Wenn jetzt die Taste T gedrückt wird, wird die Kollisionsüberwachung daktiviert.
Ab jetzt wird bei jedem Mal, wenn STRG gedrückt wird, ein Baum an der Stelle plaziert, an dem der Maus-Cursor steht.
So schaffe ich einen Baum pro Sekunde.
Ich bin so am schnellsten, um einen Wald zu erstellen.
Aber mal schauen, wie deine Lösung so geht.
MFG
Start der Idee war eher das Erstellen von Feldern, nachdem ich gesehen habe wie kompliziert das im GE läuft. Vor allem da man um ein Feld anzupassen "Pixelflächen" wieder löschen und neu setzen muss. Dabei die Form bzw. gerade Linie behalten ist schon schwierig.
Mal eben ein Multipolygon mit paar Klicks hinklatschen ist da schon bequemer und viel schneller. Dann eben eine freie Nummer zuweisen, Preis bzw. den Preis-Multi anpassen usw. und am Ende nur einen Button klicken, der die Felder exportiert und die XAML-Datei mit den FElddaten anpasst.
Ja so ne Sekunde pro Baum geht auch - der Wechsel zwischen der Baumart aber ebenfalls ;) Zudem habe ich schon im Editor das Löschen via ALT+Klick eingebau sowie durch Shift-Scrollrad die Größenänderung (was aktuell wohl nur bei Dekobäumen funct da sonst das Sägen nicht geht, wenn ich mich recht entsinne).
Der Vorteil an all dem ist, dass du bei mir mal eben ein Viereck aufziehen und ne Gruppe von z.B. 50/100 Bäumen eben um paar Meter verschieben. Oder Löschen. Oder Baumart Ändern. Viel Spass mit sowas im im GE.... :confusednew:
Genauso das automatische generieren von (einstellbaren Misch-)Wäldern innerhalb eines Multipolys inkl. Wunschobjekten wie Steinen, alten Stämmen/Stümpfen, Pflanzen usw..

Aktuell wüsste ich nur leider keine direkte Möglichkeit der Objekterstellung. D.h. irgendwie in der "Weltdatei" direkt die Bäume einzubauen statt wie aktuell geplant durch ein Script im GE der Koordinaten durchgeht und Bäume an den entsprechenden Stellen generiert.
Macht man das in einer immer gleich benannten Gruppe kann man durch löschen dieser am Anfang des Sripts Updates durchführen. Denke mal dass das so funktionieren sollte.

Und das dritte wären dann die Strassen. Paar klicks, export nach i3d und dann im Spliteeditor ne Strasse generieren lassen. Hätte dieser eine Kommandozeilenaufurf wo man Bahnbreite und die Configdateien für Ränder angeben könnte, wäre sogar eine Konfiguration direkt im Editor möglich und auf Knopfdruck die Strassen raushauen.
Century
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Re: In welcher Datei sind die farmlands & Co. definiert?

Post by Century »

Ich hab mal bei einer Map 70k Bäume händisch gesetzt, nach ner kurzen Zeit war das schon echt zäh.

Mittlerweile habe ich vorgefertigte transform-Groups, aber damit natürlich wirkende Wälder zu erstellen ist gar net einfach, und fast genau so zeitraubend.
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AlphaRay
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Re: In welcher Datei sind die farmlands & Co. definiert?

Post by AlphaRay »

Hier mal eine erste Vorschau des Editors als Video. Noch nicht viel zu sehen da ich bis jetzt nur um die 15 h insg. dran gesessen habe. Aber man bekommt eine Ahnung von was es werden soll.

https://youtu.be/7g2vpjQumoM

Hier gezeigte Funktionen:
Mit STRG + TAB kann man die Heightmap (80% Transparenz) ein/ausschalten.
STRG + Klick = Baum / Objekt erstellen
ALT + Klick = Baum / Objekt löschen
SHIFT + Scrollrad = Baum / Objekt in größe Ändern

Der Dauer-Tooltip neben der Maus ist mir noch zu transparent - das wird korrigiert. Der zeigt aktuell die Pixel-Koordinate auf der 4096x4069er Map an. Später die GE-Koordinate.

Aktuell ist das ganze nur auf der Oberfläche. Kümmere mich erstmal um die Datenhaltung bzw. dass die erstellten Bäume auch nachträglich editierbar/exportierbar werden.
Die erstellten Elemente werden dann auf der linken Seite erscheinen und können dort benannt/gruppert/gelöscht usw. werden (ähnlich wie im GE).
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