In welcher Datei sind die farmlands & Co. definiert?

Eure Foren für alle Diskussionen rund ums Thema Modding.
User avatar
AlphaRay
Posts: 306
Joined: Fri Sep 04, 2020 7:22 am
Location: Lauenförde

In welcher Datei sind die farmlands & Co. definiert?

Post by AlphaRay »

Ich habe eben versucht durch von Bodentexturen + WinMerge versucht hersauszufinden wo die Daten gespeichert werden. Leider gab es da irgendwie keine Änderung in den Dateien. :hmm:
Würde gerne wissen wo die Masken für Ländertypen (die weißen Masken) + Bodentextur-Positionen auf der Karte gespeichert werden.
Grund wäre ein kleiner Editor mit dem man eine Satkarte laden könnte welche man für die Heightmap genutzt hat + wo man dort direkt schon alles viel einfacher als Layer drüber malen könnte um das dann in den Map-Dateien zu speichern.

Gruß
Paul
Last edited by AlphaRay on Wed Sep 16, 2020 1:39 pm, edited 1 time in total.
Century
Posts: 185
Joined: Sat Aug 04, 2012 3:39 am

Re: In welcher Datei sind die farmen definiert?

Post by Century »

meinst du die (Textur-Name)_weight.pngs?

Der Ordner kann je nach Map abweichen, aber oft ist er so zu finden:

Am Beispiel der Midwest Horizon lautet der Pfad so: FS19_MidwestHorizon.zip\maps\mapDE


Deine Idee gefällt mir, ich such schon ewig nach so einem Tool :)
User avatar
AlphaRay
Posts: 306
Joined: Fri Sep 04, 2020 7:22 am
Location: Lauenförde

Re: In welcher Datei sind die farmen definiert?

Post by AlphaRay »

Ich weiß ja nicht wie die heißt - daher ja die Frage :D Schaue ich heute Abend mal..danke!

Ja damit könnte man diverse lustige Sachen anstellen. Meine erste Map ist ne 16x - also 8x8 km. Fange irgendwo mittig an mit einem kleinen Grundstück mit viel Dekolandschaft drumherum. Hier ist es schön hügelig, weshalb das Sinn macht.
Mit dem Tool könnte man aber jetzt aus der Mitte z.B. ein 4x4 km Stück wählen, welcher dann exportiert wird für eine 4x4 map ohne dass man alles jetzt neu definieren müsste.
So rein theoretisch...

Soweit bin ich schon mal: 16MP Luftbild auf ~55MP DEM (1sec/30x30m pro Pixel + auf die Größe der Luftbilder hochskaliert) ausgerichtet:

Image
User avatar
AlphaRay
Posts: 306
Joined: Fri Sep 04, 2020 7:22 am
Location: Lauenförde

Re: In welcher Datei sind die farmen definiert?

Post by AlphaRay »

Habs...es ist die mapDE_farmland.grle Datei... die kann mit dem GRLE Converter von Giants nach PNG und zurück konvertiert werden.
Top....
@GIANTS: würdet ihr ggf. das Format der GRLE frei geben..?

Würde erstmal nen Editor bauen wo man die Farmen markieren kann und dann eine mapDE_farmland.PNG erzeugt wird, welche man nach GRLE konvertiert. Das selbe sollte auch mit Wändern funktionieren - oder zumindest ähnlich. Für die würde ich eine automatische Erkennung einbauen. Felder erkennen dürfte schwerer sein. Für Strassen sollte das wiederum einigermaßen machbar sein, da es nichts so graues und zusammenhängendes gibt wie Strassen.

Ich habe mir eben auch paar Videos zu dem Split Street Editor (oder wie der hieß) angeschaut...das könnt ich auch einbauen. D.h. strassen per einfache Klicks auf der Heightmap (2D) setzen + die Punkte mit entsprechender Höhe exportieren, damit man die Strassen generieren kann.
Theoretisch auch direkt mit eigenschaften der Strassen + Direktexport als i3d-Mesh. Aber das vieel später - wenn ich zu kommen sollte :confusednew:
Century
Posts: 185
Joined: Sat Aug 04, 2012 3:39 am

Re: In welcher Datei sind die farmen definiert?

Post by Century »

KAnn man den Converter nicht einfach in den Editor einbinden?
User avatar
AlphaRay
Posts: 306
Joined: Fri Sep 04, 2020 7:22 am
Location: Lauenförde

Re: In welcher Datei sind die farmen definiert?

Post by AlphaRay »

Century wrote: Tue Sep 15, 2020 8:53 pm KAnn man den Converter nicht einfach in den Editor einbinden?
Klar.habe auch schon gemerkt dass der ja zum Glück nur ein Kommandozeilenprogramm ist.
Spiele gerade ein wenig mit dem farmland auf dem Info Layer...jeder Layer hat seine eigene Farbe in der PNG. Das wäre alos kein Problem.
Farmlands zeichnen + Preise für Farmlands direkt aus XML lesen+schreiben wäre hiermit schon mal kein Problem.
Der RGB-Wert ist direkt der Layer. RGB(63,63,63) = nicht kaufbares land. 0 bis 62 sind kaufbare Grundstücke.

Versuche noch herauszufinden wo die Feld- bzw. Bodentypen selbst definiert werden. Scheint die cultivator_density.gdm zu sein. Der Converter erzeugt aus dieser ebenfalls eine PNG..da sehe ich aber nichts. Ist komplett schwarz.


EDIT:
"cultivator_density uses cultivated land RGB 1,0,0 and ploughed land RGB 2,0,0 colors"
https://www.farming-simulator.org/19/te ... y-gimp.php

Daher konnte ich auch nichts sehen. rgb(1,0,0) ist ja an sich schwarz. Und ich hatte zu wenig rumgemalt dass ich es hätte mit der Pipette erwischen können ;)
Mit den Infos könnt ich dann schon mal einen Editor anfangen mit dem man auf der Sat-Karte die Felder mit Polygonen markiert, diese mit Nummern und Preisen versieht und das dann exportieren kann. Für die Plfanzen müsste ich mir denke die density-files noch anschauen. Dass man vordefiniert was auf dem Feld ggf. schon wächst.

Was mich aber wundert ist dass der Export der terrainDetailHeight_density.gdm nach PNG nichts ergeben hat. Dort hätte man eigentlich die heightmap in schwarzweiss sehen müssen. Würde das gehen, dann wäre das Einzeichnen von Strassen als Mehrpunktlinen und Export für den SpliteStreetConstructor auch direkt möglich.
Century
Posts: 185
Joined: Sat Aug 04, 2012 3:39 am

Re: In welcher Datei sind die farmen definiert?

Post by Century »

Das Höhenmodell einer Map heißt [i3d-Name]_dem.png, wozu die terrainDetailHeight_density.gdm genau da ist, weiß ich nicht, wenn ich mich recht erinner ist das die Ursprungs-Datei, welche ins Savegame kopiert wird, und wo im Savegame dann die Terrain-Änderungen mit dem Ingame-Landscaping gespeichert werden.

Man kann außerdem wesentlich mehr farmlands zeichnen, 256 gehen zB auf jeden Fall, ich habs schon lange nicht mehr gemacht, drum weiß ich nicht mehr wie hoch man die numChannels jetzt setzen kann.

viewtopic.php?t=141823
User avatar
AlphaRay
Posts: 306
Joined: Fri Sep 04, 2020 7:22 am
Location: Lauenförde

Re: In welcher Datei sind die farmen definiert?

Post by AlphaRay »

Century wrote: Wed Sep 16, 2020 6:55 am Das Höhenmodell einer Map heißt [i3d-Name]_dem.png, wozu die terrainDetailHeight_density.gdm genau da ist, weiß ich nicht, wenn ich mich recht erinner ist das die Ursprungs-Datei, welche ins Savegame kopiert wird, und wo im Savegame dann die Terrain-Änderungen mit dem Ingame-Landscaping gespeichert werden.

Man kann außerdem wesentlich mehr farmlands zeichnen, 256 gehen zB auf jeden Fall, ich habs schon lange nicht mehr gemacht, drum weiß ich nicht mehr wie hoch man die numChannels jetzt setzen kann.

viewtopic.php?t=141823
Das macht sinn...also Änderungen in der Density. Danke - teste das mit der dem-Datei nachher in der Pause ;)
Ja habe auch schon gesehen dass es Karten mit >100 Feldern gibt und selber bräuchte ich das wohl auch...wüsste jetzt nur nicht wie man die definiert. In der Liste selbst kann man ja 0 bis 63 wählen. Die Checkboxen sind meine ich teils deaktiviert.
User avatar
AlphaRay
Posts: 306
Joined: Fri Sep 04, 2020 7:22 am
Location: Lauenförde

Re: In welcher Datei sind die farmen definiert?

Post by AlphaRay »

Hätte da noch ne Frage:

Kann man irgendwie von extern Objekte übergeben? Also nicht als i3d sondern jetzt die Spielinternen bzw. im Giant Editor vorhandenen Objekte. Als z.B. Punkte übergeben wo die platziert werden sollen und die dann vervielfältigt und mit zufälliger Drehung dann an diesen platziert werden. Mir gehts da hauptsächlich um Bäume und Büsche.
Hab schon im Kopf die Konfiguration von Wäldern soweit...nur keine Ahnung wie ich die an den Editor übergeben könnte.
Wenn ich schon nen Vektoreditor bastel der Polygone kann, dann soll man auch Waldgebiete umranden und per Regler in % Bedeckung, Baumarten je in % und Bodentexturen (falls ich das herausfinde wie die übergeben werden), zufällige Büschungen und Gräßer usw...
Bringt nur alles nichts wenn ich die nicht als einzelne Korrdinaten für die einzelnen 3D Objekte irgendwie übergeben kann. Habe schon gesehen dass man irgendwie Bäume entlang von Splines generieren lassen kann. Gibts sowas auch für Punkte?
monteur1
Posts: 1177
Joined: Mon Feb 05, 2018 10:44 pm

Re: In welcher Datei sind die farmen definiert?

Post by monteur1 »

AlphaRay wrote: Wed Sep 16, 2020 9:56 am
Century wrote: Wed Sep 16, 2020 6:55 am Das Höhenmodell einer Map heißt [i3d-Name]_dem.png, wozu die terrainDetailHeight_density.gdm genau da ist, weiß ich nicht, wenn ich mich recht erinner ist das die Ursprungs-Datei, welche ins Savegame kopiert wird, und wo im Savegame dann die Terrain-Änderungen mit dem Ingame-Landscaping gespeichert werden.

Man kann außerdem wesentlich mehr farmlands zeichnen, 256 gehen zB auf jeden Fall, ich habs schon lange nicht mehr gemacht, drum weiß ich nicht mehr wie hoch man die numChannels jetzt setzen kann.

viewtopic.php?t=141823
Das macht sinn...also Änderungen in der Density. Danke - teste das mit der dem-Datei nachher in der Pause ;)
Ja habe auch schon gesehen dass es Karten mit >100 Feldern gibt und selber bräuchte ich das wohl auch...wüsste jetzt nur nicht wie man die definiert. In der Liste selbst kann man ja 0 bis 63 wählen. Die Checkboxen sind meine ich teils deaktiviert.
Du musst die farmland.grle mit dem Giants-Tool in einen PNG umwandeln und die farmland.grle aus dem map-Verzeichnis löschen. Dann die
map-i3d mit notepad öffnen, nach der farmland.grle suchen und .grle durch png ersetzen (sollte man für jede grle machen). Das kann auch so bleiben. Dann nach der fileId der farmland in der i3d suchen, sollte dann so aussehen

<InfoLayer name="farmland" fileId="216" numChannels="8"/>

und dann die numChannels erhöhen. 8 ist z.B. 256 Felder.
Dann speichern und map einmal mit dem GE öffnen, speichern und wieder schließen. Nun müsstest du wieder eine farmland.grle haben.
Die png kann jetzt wieder gelöscht werden. Wenn du jetzt den GE aufmachst, sollten die Felder im Infolayer frei geschaltet werden.

P.S. da es hier nicht um die farmen sondern um die farmlands geht, ist dein Titel der Threads sehr missverständlich. Jeder, der dann in der Suchfunktion farmlands eingibt, findet das hier nicht.
MFG
User avatar
AlphaRay
Posts: 306
Joined: Fri Sep 04, 2020 7:22 am
Location: Lauenförde

Re: In welcher Datei sind die farmen definiert?

Post by AlphaRay »

monteur1 wrote: Wed Sep 16, 2020 12:10 pm <InfoLayer name="farmland" fileId="216" numChannels="8"/>

und dann die numChannels erhöhen. 8 ist z.B. 256 Felder.
Dann speichern und map einmal mit dem GE öffnen, speichern und wieder schließen. Nun müsstest du wieder eine farmland.grle haben.
Die png kann jetzt wieder gelöscht werden. Wenn du jetzt den GE aufmachst, sollten die Felder im Infolayer frei geschaltet werden.
Danke! :) Ja das mit dem PNG in XML habe ich mittlerweile auch schon gesehen.
Das mit den numChannels ist mir neu. Werde ich heute Abend testen.

Ich schaue mal ob ich den Titel ändern kann.
s8080t
Posts: 712
Joined: Wed Nov 20, 2019 9:26 pm

Re: In welcher Datei sind die farmen definiert?

Post by s8080t »

Das würde die allermeisten Maps sehr viel hübscher machen *thumbsup*
AlphaRay wrote: Wed Sep 16, 2020 10:32 am Als z.B. Punkte übergeben wo die platziert werden sollen und die dann vervielfältigt und mit zufälliger Drehung dann an diesen platziert werden. Mir gehts da hauptsächlich um Bäume und Büsche.
Hab schon im Kopf die Konfiguration von Wäldern soweit...nur keine Ahnung wie ich die an den Editor übergeben könnte.
Im GE kann man Lua-Scripte nutzen, damit könntest du so eine Funktion also umsetzen.
Languages: DE/EN
Plattform: PC
Meine Mods
Grünlandsuchti
IT-Spezialexperte
OpenSource-Verfechter
User avatar
AlphaRay
Posts: 306
Joined: Fri Sep 04, 2020 7:22 am
Location: Lauenförde

Re: In welcher Datei sind die farmen definiert?

Post by AlphaRay »

s8080t wrote: Wed Sep 16, 2020 6:51 pm
Im GE kann man Lua-Scripte nutzen, damit könntest du so eine Funktion also umsetzen.
Aah..damit wird das gemacht. Danke.. LUA habe ich das erste mal die Tage in Verbindung mit FS gehört. Dachte erst das wäre was eigenes.
OK..schaue ich mir mal an. D.h. die "Addons" im GE basieren dann alle wohl auf Lua? Wie das Platzieren der zufälligen Bäume entlang einer Spline..Hm. Interessant.

Ist es mit LUA auch möglich Objekte zu generieren? Also face für face aufzubauen? Oder kann man hier nur fertige Objekte einsetzen und diese vervielfältigen?

So nen richtiges Tutorial was im GE mit LUA möglich ist finde ich nicht. Nur das hier:
https://gdn.giants-software.com/tutorials.php

EDIT:

Do etwas mehr gefunden..
https://gdn.giants-software.com/documen ... g_fs19.php
s8080t
Posts: 712
Joined: Wed Nov 20, 2019 9:26 pm

Re: In welcher Datei sind die farmen definiert?

Post by s8080t »

AlphaRay wrote: Thu Sep 17, 2020 8:33 am Ist es mit LUA auch möglich Objekte zu generieren? Also face für face aufzubauen?
Da I3D auch "nur" XML ist, geht das bestimmt. ;)
(auch wenn die Shapes mittlerweile in einem Binärformat außerhalb der .i3d gespeichert sind (.i3d.shapes) - das wurde mit einem Patch für LS13 eingeführt)

Aus meiner Sicht stehen Aufwand und Nutzen aber in einem besseren Verhältnis, wenn du eine Bibliothek an einzelnen Objekten (I3Ds) anlegst, diese dann importierst und z.B. einzelne Meshes darin skalierst und/oder drehst (damit z.B. Bäume unterschiedlicher aussehen).

Mein LUA-Voodoo reicht für sowas nicht, aber deine Ideen find' ich ziemlich gut!
Languages: DE/EN
Plattform: PC
Meine Mods
Grünlandsuchti
IT-Spezialexperte
OpenSource-Verfechter
User avatar
AlphaRay
Posts: 306
Joined: Fri Sep 04, 2020 7:22 am
Location: Lauenförde

Re: In welcher Datei sind die farmen definiert?

Post by AlphaRay »

s8080t wrote: Thu Sep 17, 2020 2:23 pm
AlphaRay wrote: Thu Sep 17, 2020 8:33 am Ist es mit LUA auch möglich Objekte zu generieren? Also face für face aufzubauen?
Da I3D auch "nur" XML ist, geht das bestimmt. ;)
(auch wenn die Shapes mittlerweile in einem Binärformat außerhalb der .i3d gespeichert sind (.i3d.shapes) - das wurde mit einem Patch für LS13 eingeführt)

Aus meiner Sicht stehen Aufwand und Nutzen aber in einem besseren Verhältnis, wenn du eine Bibliothek an einzelnen Objekten (I3Ds) anlegst, diese dann importierst und z.B. einzelne Meshes darin skalierst und/oder drehst (damit z.B. Bäume unterschiedlicher aussehen).

Mein LUA-Voodoo reicht für sowas nicht, aber deine Ideen find' ich ziemlich gut!

An sich würde es reichen wenn ein LUA eine i3d mit Punkten einlesen würde und an jedem Punkt einen Baum setzt. Für den Anfang. Baumtyp, Größe, Drehung usw. kann man dann ja später einfügen - ist ja XML.

Das mit dem Mesh war aber nicht wegen Bäumen. Dachte da eher an Wege die ich direkt als 3D Objekte generiere.
Strassen sind ein wenig komplizierter. Dachte da an schöne unförmige mit Spurrillen versehene Wege die man Outdoor generieren könnte. D.h. per Pfade im Editor definieren, Bodentextur-Typ sowie Breite festlegen. Darauß dann i3d generieren die dann importiert und platziert werden kann. Der Waldgenerator übergeht diese Wege beim Platzieren von Pflanzen.

D.h. für den Anfang:
- "Waldfläche" mit einem Multipolygon setzen
- Wege via Pfade zusammenklicken
- Generierung i3d der Wege
- Generierung i3d mit 3D-Punkten für das LUA-Script im GE der die Bäume an diesen Positionen erstellt
- Pfade von "normalen" Strassen werden als i3d Exportiert und mit dem SpliteStreetConstructor in 3D-Wege umgewandelt

So kann man dann nach Generierung der Wälder die ganzen 3D-Wege importieren und platzieren.

Was ich dann (vieel :lol:) später noch einplanen würde wäre der Import aus OSM. Dann müsste man Strassen nie einzeichnen, wenn man jetzt wirklich 1:1 etwas nachbauen wollte. Strasse importieren -> Zwischenpunkte entlang dieser generieren -> i3d Export für SpliteStreetConstructor
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Ahja..vorläufiger Name für den Editor wäre MapEditFS. Gefällt mir aber noch nicht so ganz.. :hmm: (FSMapEdit wollte ich nicht, da es dann aussieht es wäre es von GS). Ggf. FME - FarmMapEditor
Post Reply