FS21/22 - Anpassungen Mod-Strukturen geplant?
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FS21/22 - Anpassungen Mod-Strukturen geplant?
Was mich Anfangs bei FS verwirrt hat dass hier alles "mod" heißt. Mod steht ja für Modification.
Seasons ist z.B. ein Mod. Eine neue Karte ist eine Map und kein Mod. Ein neuer Baum ist auch kein Mod, da es neu ist und nicht modofiziert wurde...es ist etwas verwirrend. Vor allem, da alles in einen Ordner gepackt wird und auch beim Spielstart alles zusammen aufgelistet wird bzw. das Spiel schon mal die Maps herausfiltert.
Wird es in der zukünftigen Version da eine Änderung geben? Seitens des Spiels oder Ordnerstruktur, dass man z.B. Texturpacks beim Spielstart wählen kann unter Texturen und Fahrzeuge unter Fahrzeugen?
Grob etwa so:
Mods\ [Seasons & Co - Alles was Spiellogik betrifft; Gewächshaus; Gülle-Mod usw.)
Mods\Maps
Mods\Vehicles
Mods\Equipment [Scheune, Fässer, ...]
Mods\Textures
Es würde ja schon im Spiel reichen wenn man es auftrennt. Eine Auswahl nur von Fahrzeugen getrennt von Geräten, Gebäuden usw. würde das ganze schon viel übersichtlicher machen.
Seasons ist z.B. ein Mod. Eine neue Karte ist eine Map und kein Mod. Ein neuer Baum ist auch kein Mod, da es neu ist und nicht modofiziert wurde...es ist etwas verwirrend. Vor allem, da alles in einen Ordner gepackt wird und auch beim Spielstart alles zusammen aufgelistet wird bzw. das Spiel schon mal die Maps herausfiltert.
Wird es in der zukünftigen Version da eine Änderung geben? Seitens des Spiels oder Ordnerstruktur, dass man z.B. Texturpacks beim Spielstart wählen kann unter Texturen und Fahrzeuge unter Fahrzeugen?
Grob etwa so:
Mods\ [Seasons & Co - Alles was Spiellogik betrifft; Gewächshaus; Gülle-Mod usw.)
Mods\Maps
Mods\Vehicles
Mods\Equipment [Scheune, Fässer, ...]
Mods\Textures
Es würde ja schon im Spiel reichen wenn man es auftrennt. Eine Auswahl nur von Fahrzeugen getrennt von Geräten, Gebäuden usw. würde das ganze schon viel übersichtlicher machen.
Re: FS21/22 - Anpassungen Mod-Strukturen geplant?
Eine Mod ist doch eine Ergänzung zum Spiel. Also ist jeder Baum, jede Karte automatisch ein Mod. Da es eine Ergänzung zum Hauptspiel darstellt.
„And all I ask is a tall ship and a star to steer her by”
Inmitten des ewigen Kreislaufs der Zeit, wird aus lauem Wind ein Sturm entstehen.
Vom Abgrund starren Dämonenaugen weit, die die Razgriz, die schwarzen Flügel sehen.
Bei Grapthars Hammer, Bei den Söhnen Warvans. Schwöre ich dir, du wirst gerächt werden.
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Re: FS21/22 - Anpassungen Mod-Strukturen geplant?
Ja schon..aber ein wenig Ordnung im Chaos schadet nicht (andere Spiele unterteilen das. Bei Minecraft sind es z.B. "Texturepacks" neben den eigentlichen mods).
Alleine im Spiel - ich bin Anfänger und habe ca. 200 Mods. Davon 180 Fahrzeuge/Werkzeuge. Wenn ich die alle drin haben will aber alles andere nicht ist das ne lustige Klickerei (bzw. Sucherei, wenn ein/zwei Fahrzeuge dazugekommen sind und ich die bei nem Savegame mit auswählen will, aber nicht alle Mods aktiviert sind!)....
Würde man das hier in Gruppen aufteilen wo ich im Fenster/Tabulator "Fahrzeuge" einfach "alle wählen" klicken könnte würde das helfen. Das dürfte so wohl jeder sehen.
Mods rausschmeißen aus dem Ordner ist genau die gleiche Plackerei. Ist ja auch alles durcheinander. So habe ich aus versehen eine Map rausgeschmissen mit nicht benötigten Mods, welche ich dann neu laden musste. Wäre in in einem eigenen Maps-Ordner wäre das nicht passiert.. usw... usw...
Re: FS21/22 - Anpassungen Mod-Strukturen geplant?
Ich hab 6 Mods Ordner, alle unterschiedlich benannt, Mods Save1-6. Sobald ich eines der Savegames spielen will benenne ich diesen in mods um, während das andere dann entsprechend die Nummer des Savegames bekommt. Ist zwar ein wenig mehr arbeit, aber so habe ich nur die Sachen im Mods Ordner die ich für dieses Savegame nutzen möchte.
Ich kann auch ehrlich gesagt nicht verstehen wieso man soviele Mods im Ordner haben muss. Das man bei der Menge durcheinander kommt, ist da vollkommen verständlich. Doch dein Vorschlag fänd ich noch komplizierter. Denn egal ob man jeden Mod nun mit den entsprechenden Strukturen kennzeichnet wenn man 150+ Mods hat ist man beim auswählen vor Spielstart trotzdem wieder am suchen und rum scrollen.
Ich kann auch ehrlich gesagt nicht verstehen wieso man soviele Mods im Ordner haben muss. Das man bei der Menge durcheinander kommt, ist da vollkommen verständlich. Doch dein Vorschlag fänd ich noch komplizierter. Denn egal ob man jeden Mod nun mit den entsprechenden Strukturen kennzeichnet wenn man 150+ Mods hat ist man beim auswählen vor Spielstart trotzdem wieder am suchen und rum scrollen.
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Re: FS21/22 - Anpassungen Mod-Strukturen geplant?
D.h. bei einem neuen Fahrzeug kopierst du das in sechs Ordner...Darthbot wrote: ↑Thu Sep 24, 2020 10:37 am Ich hab 6 Mods Ordner, alle unterschiedlich benannt, Mods Save1-6. Sobald ich eines der Savegames spielen will benenne ich diesen in mods um, während das andere dann entsprechend die Nummer des Savegames bekommt. Ist zwar ein wenig mehr arbeit, aber so habe ich nur die Sachen im Mods Ordner die ich für dieses Savegame nutzen möchte.
Ich habe hier irgendwo was von 500 oder 600 gelesen bei jemanden.
Es sind ja nicht "viele mods" - es sind nur ne Hand voll Mods und viele Fahrzeuge + Geräte...das ist ja das was ich meinte
50 Traktoren sind für mich 50 Vehicles und nicht 50 Mods. Mod ist was großes wie Seasons. Das ist ja das was ich meinte.
Und das ist ja genau das was man zumindest im Spiel auftrennen sollte. Wenn ich einen Traktor dazu kopieren muss ich durch 10 Seiten Scrollen um diesen zu finden und auszuwählen. Statt einfach auf den Tabulator "Fahrzeuge" zu wechseln und dort "alle" zu wählen. Hier wäre es schon toll wenn das Spiel die seit dem Savegame hinzugekommenen Mods auch noch hervorheben würde oder gar von der Sortierung ganz nach oben patzieren würde.
Re: FS21/22 - Anpassungen Mod-Strukturen geplant?
Wie kommst du da drauf das ich in jedem Savegame die selben Geräte nutze?
Savegame 1 sind nur Oldtimer drin, Savegame 2 Youngtimer, Savegame 3 nur Giants Mods, 4 sind nur große Sachen drin (Big Bud und co die in Save 3 nicht drin sind, plus eine 4x Map), 5 ist mit modernen mittelgroßen Geräten gefüllt, und Savegame 6 ist komplett leer, da ich da neue Mods drin teste.
Es gibt nur einen Mod der in 2 Savegames drin ist, das ist Strohbergung (Savegame 2 und 3)
Savegame 1 sind nur Oldtimer drin, Savegame 2 Youngtimer, Savegame 3 nur Giants Mods, 4 sind nur große Sachen drin (Big Bud und co die in Save 3 nicht drin sind, plus eine 4x Map), 5 ist mit modernen mittelgroßen Geräten gefüllt, und Savegame 6 ist komplett leer, da ich da neue Mods drin teste.
Es gibt nur einen Mod der in 2 Savegames drin ist, das ist Strohbergung (Savegame 2 und 3)
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Re: FS21/22 - Anpassungen Mod-Strukturen geplant?
Dann halt sonstige Mods die du bei allen Savegames dazu machen willst. Ist jedenfalls noch komplizierter als es das sowieso schon ist wenn man vor dem Spielstart überlegen muss welches Savegame man spielen will und Ordner hin und her kopiert
Und für Konsolenuser so gar nicht anwendbar bzw. für viele zu kompliziert. Daher macht eine Splittung der Mods in Kategorien im Spiel selbst schon Sinn.
Re: FS21/22 - Anpassungen Mod-Strukturen geplant?
Ich würde es toll finden wenn zumindest Maps ausgegliedert werden. Und wenn es im Hauptmenü auch zum Beispiel eine ModHub und eine MapHub geben würde. So würde schonmal ein wenig mehr Ordnung ins ganze kommen.
Re: FS21/22 - Anpassungen Mod-Strukturen geplant?
Ein wenig Ordnung in deinen Modordner kannst du selbst reinbringen, indem du diese in ihrer Namensgebung selbst etwas strukturierst.AlphaRay wrote: ↑Thu Sep 24, 2020 9:14 am Grob etwa so:
Mods\ [Seasons & Co - Alles was Spiellogik betrifft; Gewächshaus; Gülle-Mod usw.)
Mods\Maps
Mods\Vehicles
Mods\Equipment [Scheune, Fässer, ...]
Mods\Textures
Es würde ja schon im Spiel reichen wenn man es auftrennt. Eine Auswahl nur von Fahrzeugen getrennt von Geräten, Gebäuden usw. würde das ganze schon viel übersichtlicher machen.
Hier in dem Spoiler findest du meine komplette Modliste. Selbstverständlich spiele ich nur mit den Mods, die ich aktuell nutze, alle anderen liegen in einem separaten Verzeichnis ausserhalb des Spielordners:
Klar löst es nicht dein Problem, aber zumindest geht dies in die richtige Richtung und Unordnung im zugemüllten Modordner ist Sache von gestern .
„Für alles, was du tust oder auch nicht tust, zahlst du mit Lebenszeit.“ - Georg-Wilhelm Exler
"Menschen wählen ihren Tod auf die Art wie sie leben." - Jean-Claude Van Damme
"Fachkräftemangel entsteht dort, wo zu wenig Lohn bezahlt wird." - Danko40
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LS15 / 17 - Konsole
LS19 - Platinum Edition (PC)
LS22 - PC
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Re: FS21/22 - Anpassungen Mod-Strukturen geplant?
Ich hatte ähnliches vor Jahren auch schon mal als Vorschlag vorgetragen.
- Einen globalen Mods-Ordner für Mods, die man in jedem Savegame haben möchte (nur als Beispiel für mich als SP-Spieler: AD und CP). Auf diesen greift der LS immer zu, egal welches Savegame.
- Zusätzlich einen Mods-Ordner pro Savegame. Dieser ist komplett zu den anderen Savegames abgeschottet. Wenn man also z.B. in Savegame 6 spielt, stehen die Mods aus SG3 nicht zur Verfügung.
Aktuell löse ich das mit dem "ModFolderManager". Aber da ist eben das genannte Problem, dass man Mods auch in jedem Ordner haben muss, wenn man sie in mehreren Savegames verwendet.
- Einen globalen Mods-Ordner für Mods, die man in jedem Savegame haben möchte (nur als Beispiel für mich als SP-Spieler: AD und CP). Auf diesen greift der LS immer zu, egal welches Savegame.
- Zusätzlich einen Mods-Ordner pro Savegame. Dieser ist komplett zu den anderen Savegames abgeschottet. Wenn man also z.B. in Savegame 6 spielt, stehen die Mods aus SG3 nicht zur Verfügung.
Aktuell löse ich das mit dem "ModFolderManager". Aber da ist eben das genannte Problem, dass man Mods auch in jedem Ordner haben muss, wenn man sie in mehreren Savegames verwendet.
Gruß Pointer
Das Problem an langfristiger Planung ist, dass sie sehr kurzfristig über den Haufen geworfen werden kann
Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit dem Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt.
Albert Einstein
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Re: FS21/22 - Anpassungen Mod-Strukturen geplant?
Puh..da hast dir aber viel Arbeit gemachtDanko40 wrote: ↑Wed Nov 04, 2020 7:28 am Ein wenig Ordnung in deinen Modordner kannst du selbst reinbringen, indem du diese in ihrer Namensgebung selbst etwas strukturierst.
Hier in dem Spoiler findest du meine komplette Modliste. Selbstverständlich spiele ich nur mit den Mods, die ich aktuell nutze, alle anderen liegen in einem separaten Verzeichnis ausserhalb des Spielordners:
Problem hierbei ist ja aber eher dass Updates nicht mehr funktionieren. Die Mods werden doch nicht mehr vom ModHub erkannt, oder nicht? Und wenn, dann zieht das Update das Original-ZIP und schon hat man einen Mod zwei mal drin
Es ging ja weniger um mich sondern allgemein eher an Giants die Anfrage gewesen ob die was planen.
Viel schwieriger ist es im Spiel wenn man ein neues Spiel startet - oder ein paar Mods dazu kopiert hat - da mal eben Mods auszuwählen.
Wenn ich z.B. bestimmte Fahrzeuge und Global Company aktivieren will ist das ne Sache von einer halben bis einer Stunde mal eben alle zusammen zu suchen (aktuell sogar mehr bzw. unmöglich, da ich >1250 "Mods" habe, welche hauptsächlich aus Geräten/Fahrzeugen bestehen).
Zumindest ist im ModHub eine grobe Sortierung und Suchfunktion eingebaut.
Ich habe mir zwischenzeitig eine elegantere Lösung für die Mods selbst einfallen lassen. Muss ich nur iwann mal Zeit für haben. Ist definitiv nicht so kompliziert wie der FarmMapEditor an dem ich sitze, aber Zeit braucht es trotzdem...
Die Mods haben ja eine Definition was die eigentlich sind. So erkennt der Shop wo er was hinhaut.
D.h. wenn man ein mal die ZIPs mit einem Tool durchscannen würde, könnte man diese entsprechend gruppieren und dann auswählen was man haben will und was nicht. Z.B: "Fendt" und dann "alle wählen" - und schon hätte man alles von Fendt drin. Alles was nicht gewählt ist kommt in einen Unterorder (z.B. "DeaktivierteMods") - und schon stehen nur gewählte Mods zur verfügung. Aber behebt immer noch nicht die Probleme bzw. fehlende Filter/Suchen im Spiel.
Re: FS21/22 - Anpassungen Mod-Strukturen geplant?
Da liegst du richtig, ist leider ein Problem. Da ich aber die meisten meiner Mods im Kopf habe und ich immer mal wieder nach Updates im Modhub schaue, entgeht mir in der Regel keiner, den ich hätte aktuallisieren sollen .
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Re: FS21/22 - Anpassungen Mod-Strukturen geplant?
@ AlphaRay schau dir mal den Modmanger an, vielleicht hilft der dir ja....
https://www.modhoster.de/mods/mod-manager-fs-19-17
https://www.modhoster.de/mods/mod-manager-fs-19-17
Gruß Martin
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Re: FS21/22 - Anpassungen Mod-Strukturen geplant?
Danke Hm..Gibts da zwei Tools oder habe ich einfach nur ne ältere Version von diesem bei Youtube gesehen? Da konnte man nur mehrere Gruppierungen der Mods Erstellen und aktivieren. Die wurden dann in den Mod-Ordner kopiert. Aber dass man irgendwas an den Mods ändern konnte habe ich nicht gesehen.Mister-XX wrote: ↑Wed Nov 04, 2020 3:35 pm @ AlphaRay schau dir mal den Modmanger an, vielleicht hilft der dir ja....
https://www.modhoster.de/mods/mod-manager-fs-19-17
Ich dacht nur an die Auswahl der Mods wie bei einem Spielstart - nur halt so wie es Giants schon von Anfang an selbst hätte einbauen sollen (mit Gruppierungen wie im Shop + Volltextsuche)
Re: FS21/22 - Anpassungen Mod-Strukturen geplant?
Das weiss ich nicht....AlphaRay wrote: ↑Wed Nov 04, 2020 4:02 pmDanke Hm..Gibts da zwei Tools oder habe ich einfach nur ne ältere Version von diesem bei Youtube gesehen?Mister-XX wrote: ↑Wed Nov 04, 2020 3:35 pm @ AlphaRay schau dir mal den Modmanger an, vielleicht hilft der dir ja....
https://www.modhoster.de/mods/mod-manager-fs-19-17
Gruß Martin
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