FS21/22 - Anpassungen Mod-Strukturen geplant?

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AlphaRay
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FS21/22 - Anpassungen Mod-Strukturen geplant?

Post by AlphaRay »

Was mich Anfangs bei FS verwirrt hat dass hier alles "mod" heißt. Mod steht ja für Modification.
Seasons ist z.B. ein Mod. Eine neue Karte ist eine Map und kein Mod. Ein neuer Baum ist auch kein Mod, da es neu ist und nicht modofiziert wurde...es ist etwas verwirrend. Vor allem, da alles in einen Ordner gepackt wird und auch beim Spielstart alles zusammen aufgelistet wird bzw. das Spiel schon mal die Maps herausfiltert.

Wird es in der zukünftigen Version da eine Änderung geben? Seitens des Spiels oder Ordnerstruktur, dass man z.B. Texturpacks beim Spielstart wählen kann unter Texturen und Fahrzeuge unter Fahrzeugen?

Grob etwa so:
Mods\ [Seasons & Co - Alles was Spiellogik betrifft; Gewächshaus; Gülle-Mod usw.)
Mods\Maps
Mods\Vehicles
Mods\Equipment [Scheune, Fässer, ...]
Mods\Textures

Es würde ja schon im Spiel reichen wenn man es auftrennt. Eine Auswahl nur von Fahrzeugen getrennt von Geräten, Gebäuden usw. würde das ganze schon viel übersichtlicher machen.
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Darthbot
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Re: FS21/22 - Anpassungen Mod-Strukturen geplant?

Post by Darthbot »

Eine Mod ist doch eine Ergänzung zum Spiel. Also ist jeder Baum, jede Karte automatisch ein Mod. Da es eine Ergänzung zum Hauptspiel darstellt.
„And all I ask is a tall ship and a star to steer her by”
Inmitten des ewigen Kreislaufs der Zeit, wird aus lauem Wind ein Sturm entstehen.
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AlphaRay
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Re: FS21/22 - Anpassungen Mod-Strukturen geplant?

Post by AlphaRay »

Darthbot wrote: Thu Sep 24, 2020 10:16 am Eine Mod ist doch eine Ergänzung zum Spiel. Also ist jeder Baum, jede Karte automatisch ein Mod. Da es eine Ergänzung zum Hauptspiel darstellt.
Ja schon..aber ein wenig Ordnung im Chaos schadet nicht (andere Spiele unterteilen das. Bei Minecraft sind es z.B. "Texturepacks" neben den eigentlichen mods).
Alleine im Spiel - ich bin Anfänger und habe ca. 200 Mods. Davon 180 Fahrzeuge/Werkzeuge. Wenn ich die alle drin haben will aber alles andere nicht ist das ne lustige Klickerei (bzw. Sucherei, wenn ein/zwei Fahrzeuge dazugekommen sind und ich die bei nem Savegame mit auswählen will, aber nicht alle Mods aktiviert sind!)....

Würde man das hier in Gruppen aufteilen wo ich im Fenster/Tabulator "Fahrzeuge" einfach "alle wählen" klicken könnte würde das helfen. Das dürfte so wohl jeder sehen.

Mods rausschmeißen aus dem Ordner ist genau die gleiche Plackerei. Ist ja auch alles durcheinander. So habe ich aus versehen eine Map rausgeschmissen mit nicht benötigten Mods, welche ich dann neu laden musste. Wäre in in einem eigenen Maps-Ordner wäre das nicht passiert.. usw... usw...
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Darthbot
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Re: FS21/22 - Anpassungen Mod-Strukturen geplant?

Post by Darthbot »

Ich hab 6 Mods Ordner, alle unterschiedlich benannt, Mods Save1-6. Sobald ich eines der Savegames spielen will benenne ich diesen in mods um, während das andere dann entsprechend die Nummer des Savegames bekommt. Ist zwar ein wenig mehr arbeit, aber so habe ich nur die Sachen im Mods Ordner die ich für dieses Savegame nutzen möchte.
Ich kann auch ehrlich gesagt nicht verstehen wieso man soviele Mods im Ordner haben muss. Das man bei der Menge durcheinander kommt, ist da vollkommen verständlich. Doch dein Vorschlag fänd ich noch komplizierter. Denn egal ob man jeden Mod nun mit den entsprechenden Strukturen kennzeichnet wenn man 150+ Mods hat ist man beim auswählen vor Spielstart trotzdem wieder am suchen und rum scrollen.
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Re: FS21/22 - Anpassungen Mod-Strukturen geplant?

Post by AlphaRay »

Darthbot wrote: Thu Sep 24, 2020 10:37 am Ich hab 6 Mods Ordner, alle unterschiedlich benannt, Mods Save1-6. Sobald ich eines der Savegames spielen will benenne ich diesen in mods um, während das andere dann entsprechend die Nummer des Savegames bekommt. Ist zwar ein wenig mehr arbeit, aber so habe ich nur die Sachen im Mods Ordner die ich für dieses Savegame nutzen möchte.
D.h. bei einem neuen Fahrzeug kopierst du das in sechs Ordner... :hmm:
Darthbot wrote: Thu Sep 24, 2020 10:37 am Ich kann auch ehrlich gesagt nicht verstehen wieso man soviele Mods im Ordner haben muss.
Ich habe hier irgendwo was von 500 oder 600 gelesen bei jemanden.
Es sind ja nicht "viele mods" - es sind nur ne Hand voll Mods und viele Fahrzeuge + Geräte...das ist ja das was ich meinte :confusednew:
50 Traktoren sind für mich 50 Vehicles und nicht 50 Mods. Mod ist was großes wie Seasons. Das ist ja das was ich meinte.
Und das ist ja genau das was man zumindest im Spiel auftrennen sollte. Wenn ich einen Traktor dazu kopieren muss ich durch 10 Seiten Scrollen um diesen zu finden und auszuwählen. Statt einfach auf den Tabulator "Fahrzeuge" zu wechseln und dort "alle" zu wählen. Hier wäre es schon toll wenn das Spiel die seit dem Savegame hinzugekommenen Mods auch noch hervorheben würde oder gar von der Sortierung ganz nach oben patzieren würde.
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Darthbot
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Re: FS21/22 - Anpassungen Mod-Strukturen geplant?

Post by Darthbot »

Wie kommst du da drauf das ich in jedem Savegame die selben Geräte nutze?
Savegame 1 sind nur Oldtimer drin, Savegame 2 Youngtimer, Savegame 3 nur Giants Mods, 4 sind nur große Sachen drin (Big Bud und co die in Save 3 nicht drin sind, plus eine 4x Map), 5 ist mit modernen mittelgroßen Geräten gefüllt, und Savegame 6 ist komplett leer, da ich da neue Mods drin teste.
Es gibt nur einen Mod der in 2 Savegames drin ist, das ist Strohbergung (Savegame 2 und 3)
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Re: FS21/22 - Anpassungen Mod-Strukturen geplant?

Post by AlphaRay »

Darthbot wrote: Thu Sep 24, 2020 11:04 am Wie kommst du da drauf das ich in jedem Savegame die selben Geräte nutze?
Dann halt sonstige Mods die du bei allen Savegames dazu machen willst. Ist jedenfalls noch komplizierter als es das sowieso schon ist wenn man vor dem Spielstart überlegen muss welches Savegame man spielen will und Ordner hin und her kopiert :confusednew:
Und für Konsolenuser so gar nicht anwendbar bzw. für viele zu kompliziert. Daher macht eine Splittung der Mods in Kategorien im Spiel selbst schon Sinn.
zaro
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Re: FS21/22 - Anpassungen Mod-Strukturen geplant?

Post by zaro »

Ich würde es toll finden wenn zumindest Maps ausgegliedert werden. Und wenn es im Hauptmenü auch zum Beispiel eine ModHub und eine MapHub geben würde. So würde schonmal ein wenig mehr Ordnung ins ganze kommen.
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Danko40
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Re: FS21/22 - Anpassungen Mod-Strukturen geplant?

Post by Danko40 »

AlphaRay wrote: Thu Sep 24, 2020 9:14 am Grob etwa so:
Mods\ [Seasons & Co - Alles was Spiellogik betrifft; Gewächshaus; Gülle-Mod usw.)
Mods\Maps
Mods\Vehicles
Mods\Equipment [Scheune, Fässer, ...]
Mods\Textures

Es würde ja schon im Spiel reichen wenn man es auftrennt. Eine Auswahl nur von Fahrzeugen getrennt von Geräten, Gebäuden usw. würde das ganze schon viel übersichtlicher machen.
Ein wenig Ordnung in deinen Modordner kannst du selbst reinbringen, indem du diese in ihrer Namensgebung selbst etwas strukturierst.
Hier in dem Spoiler findest du meine komplette Modliste. Selbstverständlich spiele ich nur mit den Mods, die ich aktuell nutze, alle anderen liegen in einem separaten Verzeichnis ausserhalb des Spielordners:
FS19_ANHAENGER_bdm_autoloadpack
FS19_ANHAENGER_FlieglTMK266Bull
FS19_ANHAENGER_Randon_BulkCarrier_LineR
FS19_ANHAENGER_VisiniTetra
FS19_AutoDrive
FS19_BALLENTECHNIK_ClaasQuadrant5300fc
FS19_BALLENTECHNIK_JohnDeere690
FS19_BALLENTECHNIK_Kogel_Autoloader
FS19_BALLENTECHNIK_kuhnUrsusBalingAndWrapping
FS19_BALLENTECHNIK_KuhnVB2190
FS19_betterLights
FS19_Courseplay
FS19_disableVehicleCameraCollision
FS19_DOLLY_FlieglDolly
FS19_DRESCHER_ClaasDominator108SL
FS19_DRESCHER_ClaasMega208
FS19_DRESCHER_NH_CR10
FS19_DRESCHER_rostselmashPack
FS19_DUENGETECHNIK_AmazonePantera
FS19_DUENGETECHNIK_Hardi_Interactive_Sprayers_PC
FS19_DUENGETECHNIK_Hardi_Rubicon9000
FS19_DUENGETECHNIK_JohnDeere_R4045
FS19_DUENGETECHNIK_Kuhn_Axis_420
FS19_DUENGETECHNIK_Kuhn_Interactive_Sprayers_PC
FS19_DUENGETECHNIK_NewHolland_SP400F
FS19_DUENGETECHNIK_Stara_Hercules6
FS19_FOERDERBAND_Grimme_RH2460
FS19_FOERDERBAND_Grimme_SL8022
FS19_FOERDERBAND_Lizard_S710
FS19_FORST_Biobeltz_UM300
FS19_FORST_FlieglTimberRunnerWideAutoloadWood
FS19_FORST_PonsseSK_MRF_Edition
FS19_FORST_Trex600
FS19_GEBAEUDE_BaleChipper
FS19_GEBAEUDE_BuyingStations
FS19_GEBAEUDE_EDGE_Multi_Filling_Station
FS19_GEBAEUDE_FermentingSilo
FS19_GEBAEUDE_FertilizerProduction
FS19_GEBAEUDE_FI_FeedMixers
FS19_GEBAEUDE_FuelTank5000
FS19_GEBAEUDE_GrainSiloNeuero
FS19_GEBAEUDE_Grastrocknung
FS19_GEBAEUDE_GSServiceStation
FS19_GEBAEUDE_hotproduktion
FS19_GEBAEUDE_LiquidFertilizerTank
FS19_GEBAEUDE_PigstyChickenCoop
FS19_GEBAEUDE_placeables_hydrants
FS19_GEBAEUDE_Rampe
FS19_GEBAEUDE_SeedsProduction
FS19_GEBAEUDE_SellingStation
FS19_GEBAEUDE_WoolStorageShed
FS19_GEWICHT_AdjustableWeight
FS19_GlobalCompany
FS19_GlobalCompanyAddOn_ManureBarrelFix
FS19_GlobalCompanyPlaceable_CowFeedMixer
FS19_GlobalCompanyPlaceable_Kartoffelwaschanlage
FS19_GlobalCompanyPlaceable_PigFeedMixer
FS19_GUELLENFASS_BossiniB350
FS19_GUELLENFASS_KotteGarant
FS19_guidanceSteering
FS19_HAECKSLER_JD_9000PRO
FS19_KARTOFFELN_Akpil_Kartoffelroder
FS19_KARTOFFELN_GrimmeGL860
FS19_KARTOFFELN_Grimme_Varitron470Platinum
FS19_LADEWAGEN_Krone_ZX560GD
FS19_LADEWAGEN_StrautmannTeraVitesseCFS5201DO
FS19_LKW_KrampeSB1070_TA
FS19_LKW_MercedesActrosSLT8x4
FS19_LKW_RoadrunnerPlus
FS19_LKW_Sattelzug
FS19_LKW_ScaniaR730_8x4_TA
FS19_LKW_Scania_R730HKL
FS19_LKW_Scania_R730_Semi3
FS19_LKW_WarriorExtremeEdition
FS19_MAEHWERK_KroneBiG_M500
FS19_MAEHWERK_Krone_EasyCut18
FS19_MAEHWERK_PoettingerNovacatA10CF
FS19_manureSystem
FS19_MAP_Altkirch
FS19_MISTSTREUER_SodimacMIG8800
FS19_MISTSTREUER_StrautmannPS2201
FS19_OBJEKT_Adapter
FS19_OBJEKT_FrontLifter
FS19_OBJEKT_SiloDisplays
FS19_OBJEKT_SolarPanel
FS19_OBJEKT_SolarPanels
FS19_PACK_Holmer
FS19_PACK_Horsch
FS19_PACK_JohnDeereCottonDLC
FS19_PACK_Pappeln_Zuckerrohr
FS19_PACK_RopaPanther2
FS19_PACK_Rostelmash_1403
FS19_PACK_strawHarvest
FS19_PFLUG_JohnDeere_24105
FS19_PFLUG_Subsoiler_6M
FS19_RADLADER_ClaasTorion1914DevMule
FS19_SAEMASCHINE_AmazoneCitan_6000TC
FS19_SAEMASCHINE_GreatPlains_YP4025A
FS19_SAEMASCHINE_JohnDeere_1590
FS19_SAEMASCHINE_JohnDeere_DB60
FS19_SAEMASCHINE_Rapid_A600_800S
FS19_SCHAUFEL_FlieglshovelPack_2
FS19_SCHNEIDWERK_Capello_Helianthus12000
FS19_SCHNEIDWERK_Capello_QuasarHS16
FS19_SCHNEIDWERK_HOLMER_HR9Roder
FS19_SCHNEIDWERK_JohnDeere_645FD
FS19_SCHNEIDWERK_Lizard_CutterSet
FS19_SCHNEIDWERK_NH_Varifeed_41FT
FS19_SCHWADER_KroneSwadro2000
FS19_SCRIPT_additionalFieldInfo
FS19_SCRIPT_AnimalsClean
FS19_SCRIPT_AnimalScreenExtended
FS19_SCRIPT_AutomaticUnloadForBaleWrapper
FS19_SCRIPT_CultivatorFieldCreator
FS19_SCRIPT_DefPack
FS19_SCRIPT_EasyDevControls
FS19_SCRIPT_Fasttime
FS19_SCRIPT_FilllevelWarning
FS19_SCRIPT_FrontloaderAxleLockRemover
FS19_SCRIPT_HoT_AnimatedObjectExtend
FS19_SCRIPT_IncreasedFuelConsumption
FS19_SCRIPT_LightControl
FS19_SCRIPT_LimeExtension
FS19_SCRIPT_MultipleMissions
FS19_SCRIPT_PipeLight
FS19_SCRIPT_PlaceAnywhere
FS19_SCRIPT_RefreshContracts
FS19_SCRIPT_SavePlayerPosition
FS19_SCRIPT_SeeBales
FS19_SCRIPT_SpeedPlayerMod
FS19_SCRIPT_TireSound
FS19_SCRIPT_VariableBaleCapacity
FS19_SCRIPT_VariableSprayUsage
FS19_SCRIPT_VehicleControlAddon
FS19_SCRIPT_VehicleExplorer
FS19_SCRIPT_VehicleInspector
FS19_SCRIPT_WorkshopTabber
FS19_Slow_Wear
FS19_TANKFASS_DrawbarTanker
FS19_TANKFASS_Lizard_MKS32MULTITrans
FS19_TIERE_grosser_Huehnerstall
FS19_TIERE_grosser_Kuhstall
FS19_TIERE_grosser_Schafstall
FS19_TIERE_grosser_Schweinestall
FS19_TIERE_HugePigEnclosure
FS19_TIERE_WilsonSilverstar406
FS19_TOOL_Agribumper
FS19_TRAKTOR_AFSConnectMagnum
FS19_TRAKTOR_AGCO_ChallengerMT900
FS19_TRAKTOR_CaseIH_STX_Quadtrac
FS19_TRAKTOR_CLAAS_Axion_900
FS19_TRAKTOR_CLAAS_Xerion_3000_series
FS19_TRAKTOR_DeutzFahr_Series9
FS19_TRAKTOR_fendtVario_1000
FS19_TRAKTOR_Fendt_900_TMS_Vario_G3
FS19_TRAKTOR_JD_8_Series_EU_2020
FS19_TRAKTOR_MasseyFerguson8700S
FS19_TRAKTOR_NewHolland_T8
FS19_TRAKTOR_ValtraSSeries
FS19_UEBERLADEWAGEN_Stara_Reboke_Ninja_16000
FS19_x_SCRIPT_TSX_EnhancedVehicle
Etwas tricky kann es werden, wenn der Mod in der xml auf Dateien im Orginalnamen verweist, dann diese einfach mittels suchen/ersetzen entsprechend anpassen. Klappt in den meisten Fällen mit wenigen Ausnahmen sehr gut.
Klar löst es nicht dein Problem, aber zumindest geht dies in die richtige Richtung und Unordnung im zugemüllten Modordner ist Sache von gestern :wink3: .
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Pointer
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Re: FS21/22 - Anpassungen Mod-Strukturen geplant?

Post by Pointer »

Ich hatte ähnliches vor Jahren auch schon mal als Vorschlag vorgetragen.

- Einen globalen Mods-Ordner für Mods, die man in jedem Savegame haben möchte (nur als Beispiel für mich als SP-Spieler: AD und CP). Auf diesen greift der LS immer zu, egal welches Savegame.
- Zusätzlich einen Mods-Ordner pro Savegame. Dieser ist komplett zu den anderen Savegames abgeschottet. Wenn man also z.B. in Savegame 6 spielt, stehen die Mods aus SG3 nicht zur Verfügung.

Aktuell löse ich das mit dem "ModFolderManager". Aber da ist eben das genannte Problem, dass man Mods auch in jedem Ordner haben muss, wenn man sie in mehreren Savegames verwendet.
Gruß Pointer

Das Problem an langfristiger Planung ist, dass sie sehr kurzfristig über den Haufen geworfen werden kann

Der Horizont vieler Menschen ist ein Kreis mit dem Radius Null - und das nennen sie ihren Standpunkt.
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AlphaRay
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Re: FS21/22 - Anpassungen Mod-Strukturen geplant?

Post by AlphaRay »

Danko40 wrote: Wed Nov 04, 2020 7:28 am Ein wenig Ordnung in deinen Modordner kannst du selbst reinbringen, indem du diese in ihrer Namensgebung selbst etwas strukturierst.
Hier in dem Spoiler findest du meine komplette Modliste. Selbstverständlich spiele ich nur mit den Mods, die ich aktuell nutze, alle anderen liegen in einem separaten Verzeichnis ausserhalb des Spielordners:
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Puh..da hast dir aber viel Arbeit gemacht :shock:
Problem hierbei ist ja aber eher dass Updates nicht mehr funktionieren. Die Mods werden doch nicht mehr vom ModHub erkannt, oder nicht? Und wenn, dann zieht das Update das Original-ZIP und schon hat man einen Mod zwei mal drin :hmm:

Es ging ja weniger um mich sondern allgemein eher an Giants die Anfrage gewesen ob die was planen.
Viel schwieriger ist es im Spiel wenn man ein neues Spiel startet - oder ein paar Mods dazu kopiert hat - da mal eben Mods auszuwählen.
Wenn ich z.B. bestimmte Fahrzeuge und Global Company aktivieren will ist das ne Sache von einer halben bis einer Stunde mal eben alle zusammen zu suchen (aktuell sogar mehr bzw. unmöglich, da ich >1250 "Mods" habe, welche hauptsächlich aus Geräten/Fahrzeugen bestehen).
Zumindest ist im ModHub eine grobe Sortierung und Suchfunktion eingebaut.

Ich habe mir zwischenzeitig eine elegantere Lösung für die Mods selbst einfallen lassen. Muss ich nur iwann mal Zeit für haben. Ist definitiv nicht so kompliziert wie der FarmMapEditor an dem ich sitze, aber Zeit braucht es trotzdem...
Die Mods haben ja eine Definition was die eigentlich sind. So erkennt der Shop wo er was hinhaut.
D.h. wenn man ein mal die ZIPs mit einem Tool durchscannen würde, könnte man diese entsprechend gruppieren und dann auswählen was man haben will und was nicht. Z.B: "Fendt" und dann "alle wählen" - und schon hätte man alles von Fendt drin. Alles was nicht gewählt ist kommt in einen Unterorder (z.B. "DeaktivierteMods") - und schon stehen nur gewählte Mods zur verfügung. Aber behebt immer noch nicht die Probleme bzw. fehlende Filter/Suchen im Spiel.
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Re: FS21/22 - Anpassungen Mod-Strukturen geplant?

Post by Danko40 »

AlphaRay wrote: Wed Nov 04, 2020 1:01 pm Problem hierbei ist ja aber eher dass Updates nicht mehr funktionieren. Die Mods werden doch nicht mehr vom ModHub erkannt, oder nicht? Und wenn, dann zieht das Update das Original-ZIP und schon hat man einen Mod zwei mal drin :hmm:
Da liegst du richtig, ist leider ein Problem. Da ich aber die meisten meiner Mods im Kopf habe und ich immer mal wieder nach Updates im Modhub schaue, entgeht mir in der Regel keiner, den ich hätte aktuallisieren sollen :wink3:.
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Re: FS21/22 - Anpassungen Mod-Strukturen geplant?

Post by Mister-XX »

@ AlphaRay schau dir mal den Modmanger an, vielleicht hilft der dir ja....
https://www.modhoster.de/mods/mod-manager-fs-19-17
Gruß Martin

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Re: FS21/22 - Anpassungen Mod-Strukturen geplant?

Post by AlphaRay »

Mister-XX wrote: Wed Nov 04, 2020 3:35 pm @ AlphaRay schau dir mal den Modmanger an, vielleicht hilft der dir ja....
https://www.modhoster.de/mods/mod-manager-fs-19-17
Danke :) Hm..Gibts da zwei Tools oder habe ich einfach nur ne ältere Version von diesem bei Youtube gesehen? Da konnte man nur mehrere Gruppierungen der Mods Erstellen und aktivieren. Die wurden dann in den Mod-Ordner kopiert. Aber dass man irgendwas an den Mods ändern konnte habe ich nicht gesehen.

Ich dacht nur an die Auswahl der Mods wie bei einem Spielstart - nur halt so wie es Giants schon von Anfang an selbst hätte einbauen sollen (mit Gruppierungen wie im Shop + Volltextsuche)
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Re: FS21/22 - Anpassungen Mod-Strukturen geplant?

Post by Mister-XX »

AlphaRay wrote: Wed Nov 04, 2020 4:02 pm
Mister-XX wrote: Wed Nov 04, 2020 3:35 pm @ AlphaRay schau dir mal den Modmanger an, vielleicht hilft der dir ja....
https://www.modhoster.de/mods/mod-manager-fs-19-17
Danke :) Hm..Gibts da zwei Tools oder habe ich einfach nur ne ältere Version von diesem bei Youtube gesehen?
Das weiss ich nicht....:lol:
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