Fahrsilo-Kollisionen fehlerhaft nach Mapumbau

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TopAce888
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Re: Fahrsilo-Kollisionen fehlerhaft nach Mapumbau

Post by TopAce888 »

adrianma wrote: Mon Apr 19, 2021 3:41 pm Hallo,

ich verusche mein Problem mal allgemein zu beschreiben, da es nicht an einer speziellen Map liegt, sondern mein Vorgehen wohl falsch ist.

Mal angenommen ich lade mir aus dem Modhub eine Map herunter, die bereits schöne Höfe verbaut hat(zb. Untergriesbach), und möchte dort nur ein einzelnes Objekt/ Gebäude entfernen(zb. einen Unterstand), dann sind bei mir danach alle Kollisionen der Fahrsilos fehlerhaft oder weg. Sprich das Schüttgut fällt einfach durch die Wände durch.

Dieses Create GroundCollisionMap Tool bringt hier auch nichts..
[...]
Doch, die groundCollisionMap ist genau das, was Abhilfe schafft. Nur musst du dir die Mühe machen und die restlichen über die defaultItems.xml platzierten Objekte mit Kollision (also Verkaufstrigger und der gleichen brauchst du nicht) in die Map zu laden, an den passenden Ort zu schieben, abzuspeichern und zum Abschluss erstellst du dann die groundCollisionMap. Dann sind auch alle tipCols von Gebäuden da, wo sie hin gehören.
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Emanuel83
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Re: Fahrsilo-Kollisionen fehlerhaft nach Mapumbau

Post by Emanuel83 »

TopAce888 wrote: Mon May 10, 2021 9:47 pm
adrianma wrote: Mon Apr 19, 2021 3:41 pm Hallo,

ich verusche mein Problem mal allgemein zu beschreiben, da es nicht an einer speziellen Map liegt, sondern mein Vorgehen wohl falsch ist.

Mal angenommen ich lade mir aus dem Modhub eine Map herunter, die bereits schöne Höfe verbaut hat(zb. Untergriesbach), und möchte dort nur ein einzelnes Objekt/ Gebäude entfernen(zb. einen Unterstand), dann sind bei mir danach alle Kollisionen der Fahrsilos fehlerhaft oder weg. Sprich das Schüttgut fällt einfach durch die Wände durch.

Dieses Create GroundCollisionMap Tool bringt hier auch nichts..
[...]
Doch, die groundCollisionMap ist genau das, was Abhilfe schafft. Nur musst du dir die Mühe machen und die restlichen über die defaultItems.xml platzierten Objekte mit Kollision (also Verkaufstrigger und der gleichen brauchst du nicht) in die Map zu laden, an den passenden Ort zu schieben, abzuspeichern und zum Abschluss erstellst du dann die groundCollisionMap. Dann sind auch alle tipCols von Gebäuden da, wo sie hin gehören.
Danke für die Info TopAce, sprich wenn du die GroundCollisionMap neu erstellst musst du alle Objekte mit Colli die über item xml kommen alle nochmal rein packen in die Karte und dann die Map neu erstellen??
Ich hab mir für meine private Map das mit dem TipCol neu laden über die Easy Dev Controls als Workaround gemacht, bin froh dass ich so weiß wie es richtig funktioniert!
Des is gkupft wia ghatscht und bis zum Heiratn is wieda guat :coolnew:
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TopAce888
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Re: Fahrsilo-Kollisionen fehlerhaft nach Mapumbau

Post by TopAce888 »

Um ganz korrekt zu sein, ist es nicht die groundCollisionMap sondern die placementCollisionMap, die wird aber über das selbe Skript im Editor erstellt.

So wie du das zusammengefasst hast, ist das richtig. Ich mache das immer so, dass ich die Objekte in der Karte belasse und in eine Placeholders-Transform Group packe und für das Erstellen der colMaps aus der TG heraus hole (TGs mit dem placeholder-Attribut werden bei der Erstellung nicht berücksichtigt). Aber mit der EDC-Mod kannst du das genauso machen, das ist während eines Spielstandes sogar die bessere Alternative, da, wenn ich das jetzt richtig im Kopf habe, die Collisions-Maps nur in einem neuen Spielstand geladen werden.
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