Warntafeln löschen in Standard-Maschinen

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JulianF_Modding
Posts: 7
Joined: Sun Mar 03, 2019 3:07 pm

Warntafeln löschen in Standard-Maschinen

Post by JulianF_Modding »

Moin,

In diesem Thema soll es generell darum gehen, wie man in den Standard-Maschinen Elemente löscht, ohne die Animationen zu verlieren. Ums klar zu machen ein Beispiel:
Angenommen ich habe einen John Deere Drescher (bereits als Mod exportiert) und möchte gerne die Warntafeln entfernen, da habe ich bei den Standard Maschinen das Problem, das dies nicht im GE möglich ist, sondern alles in einem Objekt, z.B. "vis" genannt, zusammengefasst ist - bedeutet also, ich muss dieses vis als obj exportieren, in Blender die Warntafeln entfernen, es wieder in den GE importieren und die Texturen wieder drauflegen - Alles für ich gar kein Problem, hab ich schon oft genug gemacht :)
Das einzige Problem liegt daran, dass die Animationen nicht mit exportiert bzw. importiert werden, also dass nach dem löschen der Warntafeln der Drescher nicht mehr das Rohr ausfahren kann. Wie kriege ich es also hin, dass die Animationen des Objektes nicht verloren gehen?

Es gibt ja zahlreiche Mods, bei denen nur kleine Änderungen am Original aus dem Spiel gemacht wurden, also muss es ja irgendwo einen Weg geben :hmm: . Und ich habe schon fleißig nach Toutorials gesucht, aber garnix in diese Richtung gefunden.. Vielleicht kenn ich auch einfach nicht die richtigen Begriffe, nach denen ich suchen muss

Vielen Dank schonmal für eure Hilfe, bin wirklich gespannt, wie die Lösung aussieht :) :)
monteur1
Posts: 1177
Joined: Mon Feb 05, 2018 10:44 pm

Re: Warntafeln löschen in Standard-Maschinen

Post by monteur1 »

JulianF_Modding wrote: Sun Jun 13, 2021 6:25 pm Moin,

In diesem Thema soll es generell darum gehen, wie man in den Standard-Maschinen Elemente löscht, ohne die Animationen zu verlieren. Ums klar zu machen ein Beispiel:
Angenommen ich habe einen John Deere Drescher (bereits als Mod exportiert) und möchte gerne die Warntafeln entfernen, da habe ich bei den Standard Maschinen das Problem, das dies nicht im GE möglich ist, sondern alles in einem Objekt, z.B. "vis" genannt, zusammengefasst ist - bedeutet also, ich muss dieses vis als obj exportieren, in Blender die Warntafeln entfernen, es wieder in den GE importieren und die Texturen wieder drauflegen - Alles für ich gar kein Problem, hab ich schon oft genug gemacht :)
Das einzige Problem liegt daran, dass die Animationen nicht mit exportiert bzw. importiert werden, also dass nach dem löschen der Warntafeln der Drescher nicht mehr das Rohr ausfahren kann. Wie kriege ich es also hin, dass die Animationen des Objektes nicht verloren gehen?

Es gibt ja zahlreiche Mods, bei denen nur kleine Änderungen am Original aus dem Spiel gemacht wurden, also muss es ja irgendwo einen Weg geben :hmm: . Und ich habe schon fleißig nach Toutorials gesucht, aber garnix in diese Richtung gefunden.. Vielleicht kenn ich auch einfach nicht die richtigen Begriffe, nach denen ich suchen muss

Vielen Dank schonmal für eure Hilfe, bin wirklich gespannt, wie die Lösung aussieht :) :)
Tja, leider ist das nicht mehr so einfach im LS19. Seit dem LS19 sind alle beweglichen Teile eines 3D-Modells über Bones mit dem Hauptmodell verbunden. Nach Fertigstellung des 3D-Modells werden alle Objekte, die über Bones verbunden sind, gemerged und in die i3D umgewandelt. Willst du das Modell jetzt über den GE wieder als Objekt exportieren, gehen dabei alle Bones verloren und du hast nur noch ein statisches Modell in Blender.

Nun muss du alle beweglichen Teile wieder als einzelne Objekte extrahieren und den Transforgruppen im GE zuordnen.

Hier ein Video, dass dies super erklärt:

https://www.youtube.com/watch?v=6oU1-2HuGzE

MFG
JulianF_Modding
Posts: 7
Joined: Sun Mar 03, 2019 3:07 pm

Re: Warntafeln löschen in Standard-Maschinen

Post by JulianF_Modding »

monteur1 wrote: Mon Jun 14, 2021 1:03 pm
JulianF_Modding wrote: Sun Jun 13, 2021 6:25 pm Moin,

In diesem Thema soll es generell darum gehen, wie man in den Standard-Maschinen Elemente löscht, ohne die Animationen zu verlieren. Ums klar zu machen ein Beispiel:
Angenommen ich habe einen John Deere Drescher (bereits als Mod exportiert) und möchte gerne die Warntafeln entfernen, da habe ich bei den Standard Maschinen das Problem, das dies nicht im GE möglich ist, sondern alles in einem Objekt, z.B. "vis" genannt, zusammengefasst ist - bedeutet also, ich muss dieses vis als obj exportieren, in Blender die Warntafeln entfernen, es wieder in den GE importieren und die Texturen wieder drauflegen - Alles für ich gar kein Problem, hab ich schon oft genug gemacht :)
Das einzige Problem liegt daran, dass die Animationen nicht mit exportiert bzw. importiert werden, also dass nach dem löschen der Warntafeln der Drescher nicht mehr das Rohr ausfahren kann. Wie kriege ich es also hin, dass die Animationen des Objektes nicht verloren gehen?

Es gibt ja zahlreiche Mods, bei denen nur kleine Änderungen am Original aus dem Spiel gemacht wurden, also muss es ja irgendwo einen Weg geben :hmm: . Und ich habe schon fleißig nach Toutorials gesucht, aber garnix in diese Richtung gefunden.. Vielleicht kenn ich auch einfach nicht die richtigen Begriffe, nach denen ich suchen muss

Vielen Dank schonmal für eure Hilfe, bin wirklich gespannt, wie die Lösung aussieht :) :)
Tja, leider ist das nicht mehr so einfach im LS19. Seit dem LS19 sind alle beweglichen Teile eines 3D-Modells über Bones mit dem Hauptmodell verbunden. Nach Fertigstellung des 3D-Modells werden alle Objekte, die über Bones verbunden sind, gemerged und in die i3D umgewandelt. Willst du das Modell jetzt über den GE wieder als Objekt exportieren, gehen dabei alle Bones verloren und du hast nur noch ein statisches Modell in Blender.

Nun muss du alle beweglichen Teile wieder als einzelne Objekte extrahieren und den Transforgruppen im GE zuordnen.

Hier ein Video, dass dies super erklärt:

https://www.youtube.com/watch?v=6oU1-2HuGzE

MFG
Okay, vielen Dank für deine Antwort. Dann werde ich mich damit mal die nächsten Tage beschäftigen müssen :)
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