Ich wollte einfachmal Danke sagen, und mir fiel kein besserer Platz dafür ein als dieser Thread.
Auf meiner neuen Karte habe ich erstmals einige unregelmäßige Felder, und ich bin dabei die Feld-Definitionen einzurichten.
Kurz vor der Verzweiflung entdeckte ich dann das kleine Script "toggleRenderFieldAreas", geschrieben von "Stefan Geiger".
Dieses Tool ist ein echter Lebensretter!
Jetzt ist es kein Problem mehr, auch etwas komplexere Feldformen einzurichten, und die zu komplexen Felder so zurecht zu schneiden, dass man brauchbare Flächen definieren kann.
Vielen Dank!
LG Eva aka Oma Tana
Meine Mods Mod-Support Thread
Aktuell gespielte Karten: Neu-Minibrunn, Silverrun Forest, St. Kalle, Haut Beyleron
Mods: relativ vanilla, Modhub-Mods und eigene
Spielgerät: PC
@stegei: Can you also explain how that colourable function works?
Do we need to unwrap our model inside the main uv coordinates for it? i.e. square subdivided model?
Or is it also possible to have the uvs from the main uv ranging between the -8 and 8 coordinates?
Hätte da noch ne Frage an @Stegei. Wie ist das denn mit dem Erstellen von Fahrzeugen, also konkret mit dem VehicleShader, bleibt da so ziemlich alles beim Alten? Ich fange nämlich so langsam an, meine alten Modelle für den 22er vorzubereiten, zu verbessern, etc. Da wäre es interessant zu wissen, was ich da beachten muss.
VG Vector Man
Vector Man Virtual, in Real Life or Somewhere in Between
Sie dir die Posts von Stegei von Giants an da ändert sich schon was zum LS22. Es wurde bis jetzt bezüglich Gebäuden geantwortet, wie das Textursystem aufgebaut ist. In den Vorposts siehst du sehr detailreiche Antworten von Giants, wie das Textursystem funktioniert auch die Height Maps, sowie Infos zum "Schneesystem"
Fahrzeuge wurden hier noch nicht erwähnt, es wird aber spekuliert, dass sich hier zum LS22 nicht so viel ändert. Mehr Änderungen eben bei Gebäuden und Maps, aber eigentlich auch nicht sehr viel wenn man die letzten Standards vom LS19 schon verwendet hat...
Gruß
Des is gkupft wia ghatscht und bis zum Heiratn is wieda guat
Es gibt im GE9 das Attribut "Locked Group". Weiß jemand, was das genau bewirkt?
Edit:
Ok, kaum habe ich die Frage gestellt, da habe ich wohl entdeckt, was es bewirkt. Wenn ich eine Objekt im Viewport als Locked Group kennzeichne und dann im Viewport anklicke, dann wird alles ausgewählt, was zur "Locked Group" gehört und nicht nur das angeklickte Objekt. Das funktioniert aber nur solange das Objekt im Viewport expandiert ist.
ich habe ein problem beim importieren einer seilwinde, wenn ich den mod öffne kommt das:
Warning: Old shape file format version found 'tajfunEGV80AHK.i3d.shapes'.
ich wollte die i3d.shapes öffnen aber sah nur komische Zeichen und kenne mich überhaupt nicht aus, kann mir da jemand weiterhelfen wie ich das aktualisieren kann?
Neu ist zudem dazugekommen, dass man festlegen kann an welchen Stellen Schnee erzeugt werden soll. Dies wird mit der U Koordinate des zweiten UV Sets definiert. U > 0 bedeutet Schnee, U < 0 gibt kein Schnee.
Hey, dazu habe ich mal eine Frage, ich probiere mich dumm und dämlich, die Schnee Textur auf die Dächer zu bekommen.
Bei einigen Gebäuden hat das auf anhieb funktioniert. 2nd UV erstellt, wie immer im Blender, die AO gebacken, dirt und Moss Mask gezeichnet usw.
Bei den meisten Gebäuden ist auch schnee eben dort wo er sein soll, nahezu nur von oben, auf dächern etc pp.
Bei ner Scheune ist nur 1 Dach mit Schneetextur bedeckt, der rest nur ein bisschen, kaum auffallend, die Böden sind leider auch schneebedeckt (Textur, denn Ingame Area ist korrekt)
Was genau muss ich mit den aufgeteilten flächen im UV editor machen, dass der Shader weiss wo schnee hin soll und wo nicht? Ich bin so langsam am verzweifeln, habe die Flächen schon verschoben etc.... So wie ich das verstanden habe ist die UV koordinate 0 in der Mitte, 1 ganz rechts und -1 ganz links im UV editor. Aber egal wo ich die Teile hinschiebe, da ändert sich gar nichts.
Also ich habe die Flächen der 2nd UV die keine Schneetextur haben sollen im Blender selektiert und dann auf der 2nd UV: G, x, -1
Also genau die selbe Position nur un eine Kachel verschoben...
Ich konnte aber noch nicht fertig ingamen also kenne das Ergebnis noch nicht...
Könnte es sein, dass du eine nicht quadratische 2ndUV hast?
Des is gkupft wia ghatscht und bis zum Heiratn is wieda guat
Doch doch, die 2nd UV ist 2048x2048 so wie jede 2ndUV Mask. Kannst du mal ein Bild Posten wo genau du diese Flächen hingeschoben hast? Ich habe schon alles probiert aber es ändert sich leider gar nichts.....
LG
edit:
Habs grad mal probiert, also das verschieben in den Bereich -1 hat schonmal was gebracht, das Teil liegt auf der UV nebenan an der selben Position und hat jetzt KEINEN Schnee mehr, soweit so gut, allerdings will das Dach immer noch keinen Schnee, dieses hab ich auf G, x, 1 gesetzt. Also Rechts daneben. Doch dennoch kommt kein Schnee. Wäre super geil wenn sich dazu vielleicht noch jemand äussern könnte
Weiß jemand, wie man die Normal-Map für die Bodentexturen korrekt erstellt? Ich habe eine Standard-Normal-Map im BC1-Format und eine Height-Map im BC4-Format, wie erstelle ich daraus jetzt die passende Normal-Map im BC7-Format, so dass dann auch POM für die Bodentextur funktioniert?
Das bringt in diesem Fall aber nichts, es geht mir um die Bodentexturen. Die haben eine andere Normal-Map, die ich aber erst einmal erstellen muss und ich habe nur die bisher übliche Normal-Map und die Height-Map und meine Frage war, wie ich daraus die BC7-Normal-Map für die Bodentexturen machen kann.
Edit:
Wenn ich das jetzt vom Giants Texture Tool richtig raus gelesen habe, dann sind die Kanäle Rot und Grün für die Normal-Map und der Kanal Blau für die Roughness. Letzteres müsste ja dann die Information für das Parallax Occlusion Mapping sein.
Edit2:
Jetzt stehe ich nur vor dem Problem, wie ich in Gimp den Kanal von dem einen Bild in den des anderen übertrage.
Ok, ich war schon auf dem richtigen Weg, allerdings habe ich mich von den Begrifflichkeiten etwas verleiten lassen. Roughness hat natürlich nichts mit POM zu tun (ich dachte wegen "rauh" ). Die Height-Map liegt im Alpha-Kanal der normal-Map.