Perfekt...danke für die Aufklärung! Damit wäre das Thema Texturierung wohl ausführlich beantwortet.
Stegei wrote: ↑Wed Aug 11, 2021 3:59 pm
[...] Die meisten Diffuse/Normal/Specular/Height Maps sind in einem vertikalen oder horizontalen Atlas ähnlich wie in dem ersten verlinkten Video von Emanuel83 (https://www.youtube.com/watch?v=QBf0_QptCcw) ab 8:50, um Tiling in eine Richtung zu erlauben. Zwischen den verschiedenen Teilen im Atlas haben wir normalerweise einen Abstand von ca. 32 Pixeln um Color Bleed bei den MipMaps zu verwmeiden,[...]
Das ist das, was ich versucht hatte zu beschreiben, nur mit den passenden Fachwörtern dazu.
Stegei wrote: ↑Wed Aug 11, 2021 3:59 pm
[...]
Neu ist zudem dazugekommen, dass man festlegen kann an welchen Stellen Schnee erzeugt werden soll. Dies wird mit der U Koordinate des zweiten UV Sets definiert. U > 0 bedeutet Schnee, U < 0 gibt kein Schnee.
[...]
Das ist mir jedoch noch nicht ganz klar. Das heißt ich nehme z.B. die Mesh vom Schnee auf dem Dach und lege die UV dann entsprechend und das Dach wird dann weiß?
Ich bin auch schwer begeistert, dass sich Stegei die Zeit nimmt und unsere Fragen klärt. Hier im langsamen Forum ist es mir auch lieber, als im schnelllebigen Discord. Vielleicht wäre es ganz sinnvoll diesen Thread anzupinnen.
ja auf jeden Fall! Ich bin echt begeistert, hätte wirklich nicht erwartet jetzt schon ein Beispiel der Texturierung von Gebäuden zu sehen. Dies ist wirklich ein schöner Service und ich finde unbedingt, dass diese Info gesehen werden soll, ist für alle extrem wichtig die modden. Wie du gesagt hast TopAce, wenn Stegei noch was zur Höheneinstellung vom Schnee sagen könnte wäre der Hammer, ist mir auch nicht ganz klar...
Und ja bitte anpinnen
Edit: Interessant ist bei der Specular die "Smoothness" anstelle von der "Gloss" Bezeichnung. Ich denke wird das gleiche sein oder vlt. eine Änderung zum 19ner
Gruß
Des is gkupft wia ghatscht und bis zum Heiratn is wieda guat
Ich für meinen Teil muss schauen, wie ich das System zu der grundlegenden Texturierung in C4D vorbereitet bekomme.
Die 2.UV habe ich bis heute nicht hinbekommen. Vielleicht ist das in neueren C4D-Versionen eher möglich
Solange das neue Texur-System nicht zwingend ist und meine Mods angenommen werden, bin ich guter Dinge
Oder muss ich mir Gedanken machen? In der Regel nutze ich Multi-Texturen im Fomat von z.B. 1024x1024 oder 2048x2048.
Einen Teil backe ich, einen Teil bereite ich direkt in der diffuse vor und lege die UVs, immer so, wie ich es brauche.
Emanuel83 wrote: ↑Wed Aug 11, 2021 4:38 pm
[...]
Edit: Interessant ist bei der Specular die "Smoothness" anstelle von der "Gloss" Bezeichnung. Ich denke wird das gleiche sein oder vlt. eine Änderung zum 19ner
Gruß
Das ist sicherlich das Gleiche, im GE heißt es auch schon Smoothness.
m4pj3cts wrote: ↑Thu Aug 12, 2021 9:43 am
Hey ihr,
danke auch dafür @Stegei
Ich für meinen Teil muss schauen, wie ich das System zu der grundlegenden Texturierung in C4D vorbereitet bekomme.
Die 2.UV habe ich bis heute nicht hinbekommen. Vielleicht ist das in neueren C4D-Versionen eher möglich
Solange das neue Texur-System nicht zwingend ist und meine Mods angenommen werden, bin ich guter Dinge
Oder muss ich mir Gedanken machen? In der Regel nutze ich Multi-Texturen im Fomat von z.B. 1024x1024 oder 2048x2048.
Einen Teil backe ich, einen Teil bereite ich direkt in der diffuse vor und lege die UVs, immer so, wie ich es brauche.
Servus,
C4D kenne ich soweit nicht, aber ich denke eine 2nd UV machen muss da ja auch gehen...
Grundsätzlich scheint es wenn ich mir deine alte Scheune ansehe backst du ja auch Texturen -> nur backst du halt die Diffuse...
Wenn das Programm eine diffuse backen kann sollte es auch eine AO backen können (Ambient Oclusion). Schau mal danach
Im Blender geht das ohne Probleme, ich kann dir nur empfehlen mal Blender anzusehen.
Wenn du wissen willst wie eine 2nd UV geht schau dir mal Modelleicher Tutorial wir bauen eine Scheune an. Da baut er auch eine 2nd UV.
Das ist wirklich keine Wissenschaft und eine 2nd UV macht wirklich Wind -> vor allem die AO wenn schön erstellt.
@ Topace, ok dann hatte ich dass anders im Kopf, wenn sie es da schon als Smoothness bezeichnet haben
Gruß
Des is gkupft wia ghatscht und bis zum Heiratn is wieda guat
Hey, in C4D bin ich relativ fit, ich bekomme alles soweit hin. Ich kann auch jede Textur erstellen, zuweisen und backen, auch AO & co, ich mache das nur individuell bei jedem Modell etwas anders.
Eine 2.UV kann ich zuweisen, alles kein Ding, nur der Export per FBX (einzige Möglichkeit), scheint das nicht richtig zu übernehmen.
Das Tutorial war sehr gut, brachte mich leider nicht weiter, da Blender.
Ein Umstieg bei meiner wenigen Zeit war auch schon angedacht und angegangen, ich blieb letztendlich aber bei C4D.
Das sind aber alles Geschichten, über die ich hier im Forum schon öfter mal geschrieben habe
Stegei wrote: ↑Wed Aug 11, 2021 3:59 pm
Bei Gebäuden sind wir wieder vom Texture Array Ansatz weggegangen. In LS19 hatten wir ungefähr ein grosses Texture Array das alle Texturen für alle Gebäude einer Map drin hatte. Dies war damals relativ praktisch, hatte aber auch viele Nachteile (kompliziertes Management / Planning, schlechtes Modding (sobald man Gebäude der US und der DE Map verbaut hat, werden dann beide Texture Arrays geladen, auch wenn man nur wenige Layer davon benutzt, und v.a. jetzt für den LS22 können individuelle Layer nicht separat gestreamed werden).
Ah jetzt hab ich es verstanden warum z.B. das Farmhaus von der Ravenport nicht auf der Felsbrunn , kaufen und verbauen könnte und umgekehrt. Das hat mich immer schon gewundert
Smoothness wurde schon so im LS19 verwendet. Je heller umso "smoother" die Oberfläche. Smoothness ist der inverse Wert von Roughness (wie das viele andere Engines nennen/verwenden, bzw. auch wir intern im Code). Roughness ist allerdings nicht so intuitiv zu malen, insbesondere wenn man von pre-PBR Zeiten kommt und mit Specular Colors gearbeitet hat. Deshalb malen wir Smoothness = 1-Roughness.
Auf Gebäuden und diversen anderen Objekten erstellen wir automatisch eine Schnee Textur.
Dies ist aber nur eine Textur und ändert nicht die Geometrie. Für die Dächer der Gebäude und anderen Stellen wo etwas mehr Schneevolumen entstehen soll, haben wir dazu extra Geometrien erstellt die eingeblendet werden wenn Schnee da liegen soll. Dazu kann unser neues "Visibility Condition" System verwendet werden. Da kann man solche Bedingungen einfach im Maya,Blender,I3D,Giants Editor einstellen ohne etwas zu scripten oder ein XML zu erstellen.
Vielen Dank Stegei nochmals für die Info.
Dann hab ich schon im 19ner den Rotkanal von der Specular etwas falsch verstanden...
Ich war das Meinung, dass das Glanz ist und habe da eher dunkle Texturen erstellt für "matte" Oberflächen". Werde das mal überarbeitet...
Danke für die super Infos
Des is gkupft wia ghatscht und bis zum Heiratn is wieda guat
@Stegei Danke für die weiterführenden Infos zum Thema Schnee. Das mit der Schnee-Textur finde ich sehr spannend.
Und jetzt fängt Steigei auch schon an und wirft ein paar Knochen hin, die lecker sind. "Visibility Condition" System hört sich interessant an. Da steckt dann vermutlich auch das Ein- und Ausblenden von Objekten an bestimmten Tagen hinter. Ich bin sowieso schon total gespannt, was es im GE9 so alles Neues zu entdecken gibt.
im LS19 gab es die Möglichkeit einzelne Schnee-Meshes, was ich auch bei meiner Scheune machte, an- oder abzuschalten.
Bleibt dieses Prinzip im LS22 erhalten?
Wie verhält es sich mit Pflanzen? Wenn ich statische Pflanzen anlege, bekämen diese dann auch automatisch die Schnee-Textur?
Stegei wrote: ↑Wed Aug 11, 2021 3:59 pm
....
Im LS22 haben wir nun die Gebäude wieder "klassischer" texturiert. D.h. ungefähr ein Set von Texturen (Diffuse + Normal + Specular + Height + Mask) pro Gebäude. Die meisten Diffuse/Normal/Specular/Height Maps sind in einem vertikalen oder horizontalen Atlas ähnlich wie in dem ersten verlinkten Video von Emanuel83 (https://www.youtube.com/watch?v=QBf0_QptCcw) ab 8:50, um Tiling in eine Richtung zu erlauben. Zwischen den verschiedenen Teilen im Atlas haben wir normalerweise einen Abstand von ca. 32 Pixeln um Color Bleed bei den MipMaps zu verwmeiden (liegen die Kanten exakt auf Power of 2 Grenzen, wird etwas weniger benötigt), und zusätzlich sind die UVs nicht bis ganz an die Ränder gelegt, da das Parallax Mapping zusätzliche Daten benötigt und nichts davon weiss, dass auf die andere Seite gewrapped werden sollte. Grundsätzlich ist da aber ein beliebiges UV Layout möglich.
Die Mask ist auf ein zweites UV Set gemapped, damit Moss, Dirt und Baked AO unique definiert (oder zu mindest unabhängig von der Diffuse wieder verwendet) werden kann. Grundsätzlich gleich wie bei LS19.
....
Vielen Dank für die hochinteressante Info
Da kann man sich ja schon mal vorbereiten für die LS22 Mods.
Meine Mods Mod-Support Thread
Aktuell gespielte Karten: Neu-Minibrunn, Silverrun Forest, St. Kalle, Haut Beyleron
Mods: relativ vanilla, Modhub-Mods und eigene
Spielgerät: PC