LS22 Modding

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marmoe
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Re: LS22 Modding

Post by marmoe »

Hallöle TopAce888,

kann man die nicht einfach in den Alphakanal rein kopieren (wie die Farbwahl im 17/15er wenn ich mich nicht irre)
Gruß marmoe
chaosfamily
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Re: LS22 Modding

Post by chaosfamily »

TopAce888 wrote: Fri Jan 21, 2022 9:48 am Ok, ich war schon auf dem richtigen Weg, allerdings habe ich mich von den Begrifflichkeiten etwas verleiten lassen. Roughness hat natürlich nichts mit POM zu tun (ich dachte wegen "rauh" :blushnew: ). Die Height-Map liegt im Alpha-Kanal der normal-Map.

Genaueres hat Stegei hier beschrieben: viewtopic.php?f=1014&t=186771

Allerdings wäre ich dennoch dankbar für Hilfe, wie ich eine vorhandene Height-Map in den Alpha-Kanal bekomme.
TopAce bist du da schon weiter gekommen? Hab auch Texturen mit Diffuse, normal und Height Map. Aber mir fehlt da auch irgendwie ein Plan wie man das zusammen bekommt zum funktierenden POM.


Grüße Chasfamily
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TopAce888
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Re: LS22 Modding

Post by TopAce888 »

marmoe wrote: Fri Jan 21, 2022 2:17 pm Hallöle TopAce888,

kann man die nicht einfach in den Alphakanal rein kopieren (wie die Farbwahl im 17/15er wenn ich mich nicht irre)
Gruß marmoe
Weiß ich nicht, ich habs in Gimp auf jeden Fall nicht hinbekommen. Ich bin aber jetzt durch Zufall auf ein Plug-In Pack für paint.net gestoßen, da ist genau das drin, was man dafür braucht, indem aus einem Graustufen-Bild ein Alpha-Kanal gemacht wird und diesen in eine RGB-Textur einfügt.

Zum Download gibts das Paket hier: BoltBait's Plugin Pack (Effekte - Object - Paste Alpha)
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Emanuel83
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Re: LS22 Modding

Post by Emanuel83 »

chaosfamily wrote: Thu Jan 27, 2022 2:06 pm
TopAce888 wrote: Fri Jan 21, 2022 9:48 am Ok, ich war schon auf dem richtigen Weg, allerdings habe ich mich von den Begrifflichkeiten etwas verleiten lassen. Roughness hat natürlich nichts mit POM zu tun (ich dachte wegen "rauh" :blushnew: ). Die Height-Map liegt im Alpha-Kanal der normal-Map.

Genaueres hat Stegei hier beschrieben: viewtopic.php?f=1014&t=186771

Allerdings wäre ich dennoch dankbar für Hilfe, wie ich eine vorhandene Height-Map in den Alpha-Kanal bekomme.
TopAce bist du da schon weiter gekommen? Hab auch Texturen mit Diffuse, normal und Height Map. Aber mir fehlt da auch irgendwie ein Plan wie man das zusammen bekommt zum funktierenden POM.


Grüße Chasfamily
Was willst du denn machen? Eine Gebäude mit einem POM versehen? Das wird ja über die Height Map gemacht.
Ich habe bis jetzt schon mehrere Height Maps selber erstellt und das funktioniert relativ easy finde ich.
Du hast ja deine Diffuse, Specular und Normal map. Das sind deine "Standard Texturen". Dann kommen je nachdem welchen Shader du verwenden willst andere Texturen drauf. z.B. der Building shader will dann noch eine "2nd UV Map, wo eben die erwähnte Roughness, AO und Metallness Werte im Kanal rot, grün und blau sind.
Und jetzt zu deiner POM: das kommt eben über die Height map, schau dir mal eine dieser Texturen in Standard Verzeichnis an, xxx_height.dds
Das sind Graustufenbilder die eher eine Unschärfe haben.

Ich mache die so im GIMP (ist sicher Pfusch, aber sieht ganz gut ingame aus): Nimm die colour/diffuse, entsättige HSL oder HSV Wert. Dann spiele ich mit der Helligkeit und Kontrast. Nicht vergessen je weißer desto höher, je dunkler desto tiefer. Je höher du den Kontrast machst desto "härter" wird dein POM Effekt, deine Kanten. Ich schau eher, dass ich den Konstrast zurück schraube und den Grauwert so Mittel halte. Wenn ich dann immer noch eher eine "unruhige" Textur habe gehe ich mit Unschärfe/Gaußscher Weichzeichner drüber.
Machmal gibt es auch "Displacment" Texturen bei den C00 Texturen die kannst du oft auch als Basis für die Height verwenden.

Diese Height fügst du dann bei Custom im Material Editor als letzte der 4 Custom Texturen hinzu (ich mach die immer 512pixel breit, im Gegenzug zu 1024breit der diffuse, etc.). WICHTIG, wähle vorher "CustomParalax" aus unter Dropdown wo du den Building shader hinzufügst.

Gruß
Des is gkupft wia ghatscht und bis zum Heiratn is wieda guat :coolnew:
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Re: LS22 Modding

Post by TopAce888 »

Es geht auch ohne 2nd UV mit dem Placeable-Shader, dort gibt es den Parameter "CustomParalax". Oder über die Normal-Map als Alpha-Kanal, dann braucht man keinen extra Shader.

Für das Erstellen einer Height-Map nutze ich Materialize, da kannst du mit einem Klick eine passende Erstellen und dann über Schieberegler nachjustieren.
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Emanuel83
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Re: LS22 Modding

Post by Emanuel83 »

sowieso, geht auch mit dem placeable shader, aber es wurde ja wegen roughness gesprochen, deswegen 2nd uv und building shader, aber height ist bei beiden gleich einzustellen
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Re: LS22 Modding

Post by TopAce888 »

Für Roughness benötigst du doch gar keinen Shader. :confusednew: Das ist doch in der Standard-Specular-Map drin.

Mich würde mal interessieren, warum Giants da den Weg über einen Shader geht, wo es doch auch über die Normal-Map mit Alpha-Kanal funktioniert. Das ist sogar konsolentauglich und funktioniert auch mit Materialien, die über den CustomShader keinen CustomParallax-Parameter anbieten. :hmm: Oxygendavid hat das z.B. bei seiner Calmsden so gemacht.
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Emanuel83
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Re: LS22 Modding

Post by Emanuel83 »

ja hast du recht bin ich durcheinander gekommen, die roughness oder smoothness ist ja in der Specular im Rotkanal. War gedanklich bei der Mask, also dem Moss... deswegen der Building shader
Gruß
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