LS22 Modding

Eure Foren für alle Diskussionen rund ums Thema Modding.
User avatar
Emanuel83
Posts: 959
Joined: Fri Aug 23, 2019 7:12 am

Re: Release-Termin und Trailer - Landwirtschafts-Simulator 22 jetzt vorbestellen!

Post by Emanuel83 »

Albert Wesker wrote: Tue Aug 10, 2021 6:28 pm @Emanuel83
Ich gehe mal davon aus dass man die Objekte aus dem 19er auch im 22er ohne große Probleme nutzen kann. Das wäre Blödsinn wenn man die erst komplett überarbeiten und evtl sogar neu bauen müsste.
Ich denke Stegei ist von Giants so wie es aussieht. Das was er geschrieben hat, ist schon signifikant und hat mich mal gescheit geerdet. Die Frage ist eben ob es ein Atlas sein MUSS für den LS22.

Du hast recht, das 3D Modell muss man ggf. nicht ändern wenn dem so ist, das Textursystem aber alle Mal. Und das muss im 3D Programm gemacht werden. Ich habe noch keinen Atlas erstellt, denke aber zu wissen wie dieser aussehen soll und mir jetzt mal ein Blender Tut angesehen. Ein Atlas scheint ein grundlegend unterschiedliches Modell zu einem Array und bedarf einer Nacharbeit im 3D Programm, die unter Unständen nicht klein ist. Ich habe schon viele Modelle im Blender gebaut aber halt nicht mit Atlas.

Lade dir mal Gebäude auch kürzlich veröffentlichte im Modhub runter, da sind auch viele ohne Atlas so wie ich das verstehe.

Vlt. nur zur Sicherheit ich denke der Bauernhaus Buchweiser von FarmerFiveTom verwendet bereits dieses Atlastextur System als Beispiel richtig? Kann das jemand bestätigen?

Hier ein Beispiel eines Textur Atlas, das ist was ganz anderes als ein Array... Deswegen ist die Info wirklich wichtig...

https://www.highend3d.com/maya/script/t ... n-for-maya
Des is gkupft wia ghatscht und bis zum Heiratn is wieda guat :coolnew:
Haagele
Posts: 4374
Joined: Tue Jul 01, 2008 2:20 pm
Contact:

Re: Release-Termin und Trailer - Landwirtschafts-Simulator 22 jetzt vorbestellen!

Post by Haagele »

Emanuel83 wrote: Tue Aug 10, 2021 7:10 pm
Ich denke Stegei ist von Giants so wie es aussieht. Das was er geschrieben hat, ist schon signifikant und hat mich mal gescheit geerdet. Die Frage ist eben ob es ein Atlas sein MUSS für den LS22.
Stegei ist nicht nur von giants sondern einer der Chefs und Mitgründer. Er ist quasi der Vater der Engine.
User avatar
TopAce888
Posts: 17965
Joined: Tue May 15, 2018 6:29 pm
Contact:

Re: Release-Termin und Trailer - Landwirtschafts-Simulator 22 jetzt vorbestellen!

Post by TopAce888 »

Wenn ich das jetzt richtig verstehe, ist ein
Textur Atlas eigentlich nichts anderes als eine Ansammlung von Texturen in einer Textur, allerdings nicht wie ein Array auf mehreren Ebenen, sondern nur auf einer. Das wird schon bei ziemlich vielen Mod-Gebäuden im Modhub genutzt (wie z. B. der Deutsche Kuhstall von MoosAgrar).

Haagele wrote: Tue Aug 10, 2021 7:52 pm
Emanuel83 wrote: Tue Aug 10, 2021 7:10 pm
Ich denke Stegei ist von Giants so wie es aussieht. Das was er geschrieben hat, ist schon signifikant und hat mich mal gescheit geerdet. Die Frage ist eben ob es ein Atlas sein MUSS für den LS22.
Stegei ist nicht nur von giants sondern einer der Chefs und Mitgründer. Er ist quasi der Vater der Engine.
Ach, bei mir hatte es aber damals auch etwas gedauert, bis ich Stegei mit Stefan Geiger in Verbindung gebracht hatte. :lol:
Meine LS22-Mods
Neu-Minibrunn Support Thread
___________________________________________________
log.txt richtig posten / How to post the log.txt
Giants Bilder/Image Server

Mein fraenkforfriends-Code für kostenlos 2GB zusätzlich für dich und mich: OLIW68
User avatar
Emanuel83
Posts: 959
Joined: Fri Aug 23, 2019 7:12 am

Re: Release-Termin und Trailer - Landwirtschafts-Simulator 22 jetzt vorbestellen!

Post by Emanuel83 »

TopAce888 wrote: Tue Aug 10, 2021 8:08 pm Wenn ich das jetzt richtig verstehe, ist ein
Textur Atlas eigentlich nichts anderes als eine Ansammlung von Texturen in einer Textur, allerdings nicht wie ein Array auf mehreren Ebenen, sondern nur auf einer. Das wird schon bei ziemlich vielen Mod-Gebäuden im Modhub genutzt (wie z. B. der Deutsche Kuhstall von MoosAgrar).
Ich denke nicht, dass die Texturen vom Deutschen Kuhstall ein Atlassystem sind. Sieh dir mal die Texturen von Buchweiser Bauernhaus an. Das sind Atlas Texturen meiner Meinung, so wie auch in dem Link von mir gesendet. Wie auch immer, ich weiß jetzt Bescheid, darüber bin ich schon mal sehr froh, denn jetzt kann ich meine Gebäude adaptieren...

Achso dann ist Stegei quasi Giants :biggrin2:
Des is gkupft wia ghatscht und bis zum Heiratn is wieda guat :coolnew:
User avatar
TopAce888
Posts: 17965
Joined: Tue May 15, 2018 6:29 pm
Contact:

Re: Release-Termin und Trailer - Landwirtschafts-Simulator 22 jetzt vorbestellen!

Post by TopAce888 »

Der Alpine DLC verwendet auch Atlas-Texturen und die sind genauso wie die vom Deutschen Kuhstall. Die vom Buchweiser Bauernhaus ist auch so, nur viel mehr Texturen in einer oder die Textur von Giants Tierställen ist auch eine Atlas-Textur. :hmm:
Meine LS22-Mods
Neu-Minibrunn Support Thread
___________________________________________________
log.txt richtig posten / How to post the log.txt
Giants Bilder/Image Server

Mein fraenkforfriends-Code für kostenlos 2GB zusätzlich für dich und mich: OLIW68
User avatar
m4pj3cts
Posts: 825
Joined: Sun Jul 05, 2020 12:39 pm
Contact:

Re: Release-Termin und Trailer - Landwirtschafts-Simulator 22 jetzt vorbestellen!

Post by m4pj3cts »

Stegei wrote: Tue Aug 10, 2021 3:15 pm Wegen Texture-Streaming, verwenden wir für die Gebäude keine Texture Arrays mehr, sondern ungefähr für jedes Gebäude sein eigener Texture Atlas.
Für Parallax Mapping / Parallax Occlusion Mapping (oder auch Bump Mapping genannt) wird eine normale Height Map verwendet. 50% ist dabei die "normale" Tiefe, 100% kommt aus der Oberfläche heraus, 0% geht in die Oberfläche rein. Diese kann man übrigens auch mit LS19, oder sogar schon mit LS09 verwendet. LS22 hat hier aber noch einige Verbesserungen damit weniger Artefakte zu sehen sind, und v.a. sind diese auch auf dem Terrain möglich (die Felder haben POM auch schon im LS19 verwendet, sowie auch einige wenige Gebäude).
Stegei wrote: Tue Aug 10, 2021 8:21 am Für Props hat sich nicht soo viel geändert gegenüber dem 19er. Grösste Änderung da sind die Height Maps für Parallax Mapping / Parallax Occlusion Mapping, die aber auch komplett optional sind. Für beste Performance sollten die auch in einer separaten Textur liegen (normalerweise auch mit halber Auflösung der Normalmap) und nicht mehr im Alpha-Kanal der Normalmap. Die Alpha-Kanal Variante funktioniert aber immer noch.
Wir haben zudem auch vollständigen BC7 Support eingebaut. In Zukunft sollte da also BC7 statt BC3/DXT5 verwendet werden. BC1/DXT1 sollte aber weiterhin bei 3 Kanal Texturen verwendet werden, da diese nur halb so gross sind. BC7 ist gleich gross als BC3/DXT5, bietet aber eine deutlich bessere Qualität.
Stegei wrote: Tue Aug 10, 2021 3:15 pm Wegen Texture-Streaming, verwenden wir für die Gebäude keine Texture Arrays mehr, sondern ungefähr für jedes Gebäude sein eigener Texture Atlas.
Für Parallax Mapping / Parallax Occlusion Mapping (oder auch Bump Mapping genannt) wird eine normale Height Map verwendet. 50% ist dabei die "normale" Tiefe, 100% kommt aus der Oberfläche heraus, 0% geht in die Oberfläche rein. Diese kann man übrigens auch mit LS19, oder sogar schon mit LS09 verwendet. LS22 hat hier aber noch einige Verbesserungen damit weniger Artefakte zu sehen sind, und v.a. sind diese auch auf dem Terrain möglich (die Felder haben POM auch schon im LS19 verwendet, sowie auch einige wenige Gebäude).


Vielen Dank für die ausführliche Beschreibung, damit läßt sich arbeiten bzw. darauf einarbeiten :hi:

Meine Multi-Texturen, die ich bisher erstellt / verwendet habe, sind im Grunde wie der Textur-Atlas :smileynew:
User avatar
Emanuel83
Posts: 959
Joined: Fri Aug 23, 2019 7:12 am

Re: Release-Termin und Trailer - Landwirtschafts-Simulator 22 jetzt vorbestellen!

Post by Emanuel83 »

Ok vlt. verstehe ich auch etwas falsch... wenn ich mir die Texturen von den vielen Modhub Gebäuden ansehe, dann sind die aufgebaut wie Giants diese "Building Arrays" auch mal freigegeben hatte. Der Deutsche Kuhstall von Mossagrar hat das und viele andere Mods, unter anderem so wie ich auch mein Textursystem aufbaue

Jemand der Bescheid weiß, ist das folgende ein Array oder Atlas System:
Da hast du eine Bildtextur für Diffuse/Normal/Gloss z.B. max. 1024x8192 Pixel, also z.B. 8x 1024x1024 Texturen Platz wo deine UV Map drauf liegt und auch mehrfach übereinander liegen kann. In der Breite kannst du die UV vom 3D Modell auf max 8fache Breite der Höhe der Textur legen.
Als zweites kommt eine gebackene 2nd UV für AO, Moss und Dirt in den Farbkanälen Grün, Rot, Blau (jede Fläche hat einen separaten Platz auf der UV und ist nicht doppelt "aufgelegt")

Wenn das nun geforderte abweicht und das schon seit dem Alpin DLC eingeführt worden ist, gibt es von Seiten Giants auch eine Doku wie dieses auszusehen hat?

@TopAce888, sind die Texturen von Alpin DLC dort wo alle anderen Standard Texturen sind im LS Verzeichnis?

Danke und sorry wenn ich etwas unverständlich geschrieben habe, aber ich bin jetzt mal etwas verwirrt :smileynew:
Des is gkupft wia ghatscht und bis zum Heiratn is wieda guat :coolnew:
User avatar
TopAce888
Posts: 17965
Joined: Tue May 15, 2018 6:29 pm
Contact:

Re: Release-Termin und Trailer - Landwirtschafts-Simulator 22 jetzt vorbestellen!

Post by TopAce888 »

Jetzt bin ich auch verwirrt. Beziehst du in deiner Definition die unterschiedlichen Textur-Varianten einschließlich 2nd UV mit ein? Ich glaube, dann haben wir aneinander vorbei geredet. Meinem Verständnis nach, bezieht sich eine Atlas-Textur nur auf die reine Gebäude Textur (also Diffuse-, Normal-, Specular- und im LS22 dann auch Height-Textur).
Meine LS22-Mods
Neu-Minibrunn Support Thread
___________________________________________________
log.txt richtig posten / How to post the log.txt
Giants Bilder/Image Server

Mein fraenkforfriends-Code für kostenlos 2GB zusätzlich für dich und mich: OLIW68
User avatar
Albert Wesker
Posts: 1569
Joined: Wed May 13, 2009 5:59 pm
Location: Mühlhausen (=

Re: LS22 Modding

Post by Albert Wesker »

@Emanuel83
Deine Frage nach den Alpine DLC Texturen ist mit nein zu beantworten. Sämtliche Sachen (Maschinen, Traktoren, Gebäude etc) die mit dem DLC ihren Weg in den LS19 fanden sind in der DLC Datei die du installiert hast, enthalten.
Lediglich verweisen einige Einträge in den XML Datein im DLC selbst auf Gebäude etc im Installationsverzeichnis. =)
User avatar
Emanuel83
Posts: 959
Joined: Fri Aug 23, 2019 7:12 am

Re: LS22 Modding

Post by Emanuel83 »

Ok danke mal für die Info @Albert Wesker
Somit kann ich offiziell nicht überprüfen wie diese Texturen aussehen aus dem DLC...

@TopAce888
Will keinen Verwirren, sorry :smileynew:

Aber für mich ist das ganze noch nicht ganz klar...

Ja das war die Frage ob Giants als Atlas die 1UV (Diff, Normal, Spec) mit 2nd UV (bebackene Mask -> wo eine Textur aus AO,Dirt, Moss erstellt wird) meint, quasi die Verwendung von Beidem als "Atlas" definiert?

Wie gesagt, viele Gebäude (wichtig weil Fahrzeuge ein anderes System verwenden eben so wie ein Atlas, wie ich es verstehe) haben einfach eine Textur die min 1024x1024 max 1024x8192 pixel hat. Darauf liegt die UV Map des 3D Objektes oder ein Teil des 3D Objektes. Diese Textur wiederholt sich nach oben bzw. unten und zur Seite wiederholt sich diese auch um das 8fache der Höhe
Das ist so bei den meistens Mods, sieh dir als bsp. von gestern die Garage mit Silo an oder Moderne Europäische Carports... Dabei ist die Textur immer so wie ich beschrieben habe aufgebaut, diffuse, normal und spec (manchmal nicht mal eine Spec), und dann wenn LS19 Standard eine 2ndUV. Z.B. bei den Carports ist die Textur auch array benannt :biggrin2:
So mache ich es auch

Jetzt ist die Rede von einem Atlas,
wie du sagst ich gehe auch davon aus dass Giants die Diff, Normal und Spec meint.

Ich denke das Video erklärt ganz gut verschiedene Texturmethoden im Beispiel Blender:
Und so wie ich das sehe, verwende ich diese "Trim Sheet" Methode, sowie viele andere
https://www.youtube.com/watch?v=QBf0_QptCcw

Und das ist auch was mich etwas stutzig macht, denn ein Atlas ist ein komplett anderer Ansatz
Weiters bin ich mir eben nicht sicher, aber es sieht so aus, dass ein Atlas "gebacken" wird. Das heißt UV welche z.B. mit Smart UV Projekt erstellt würde oder mit UV Packmaster dann auf die Textur "gebacken" wird

Dies wird in diesem Video erklärt:
https://www.youtube.com/watch?v=OVPaGRaOxoU

Dies sieht so aus wie die Texturen z.B. vom Buchweiser Bauernhof oder von der VaryOldBarn von @m4pj3cts
Diese sind gebacken und stellen quasi ein Abbild der Flächen als Textur da. So wie wenn du die gesamt Hülle des Gebäudes "abschälst"
Des is gkupft wia ghatscht und bis zum Heiratn is wieda guat :coolnew:
User avatar
Albert Wesker
Posts: 1569
Joined: Wed May 13, 2009 5:59 pm
Location: Mühlhausen (=

Re: LS22 Modding

Post by Albert Wesker »

@Emanuel83
Dass du das nicht überprüfen kannst ist so nicht richtig. Du musst dich lediglich noch 3 Monate gedulden dann ist der neue LS da und man kann sich die Texturen ansehen. Mit Irfan View ist das sehr gut möglich. =)
User avatar
TopAce888
Posts: 17965
Joined: Tue May 15, 2018 6:29 pm
Contact:

Re: LS22 Modding

Post by TopAce888 »

Es ist wohl kein Geheimnis, dass es auch jetzt schon geht. Aus rechtlichen Gründen gehe ich aber nicht näher darauf ein (und nein, ich weiß nicht, wie man an die i3ds aus dem DLC heran kommt).

Aber genauso wie im Alpine DLC wird es dann vermutlich auch im LS22 aussehen, also eine Diffuse-Map mit unterschiedlichen Texturen für die verschiedenen Oberflächen und dazu passend eine Normal und Specular-Map und nicht zu vergessen die Height-Map. Über die 2nd UV kommt dann noch die AO, usw. hinzu.

Edit:
Hier mal als Beispiel die Texturen vom Giants' Kuhstall. Das verstehe ich unter eine Atlastextur.
Image
Meine LS22-Mods
Neu-Minibrunn Support Thread
___________________________________________________
log.txt richtig posten / How to post the log.txt
Giants Bilder/Image Server

Mein fraenkforfriends-Code für kostenlos 2GB zusätzlich für dich und mich: OLIW68
User avatar
Emanuel83
Posts: 959
Joined: Fri Aug 23, 2019 7:12 am

Re: LS22 Modding

Post by Emanuel83 »

TopAce888 wrote: Wed Aug 11, 2021 2:09 pm Edit:
Hier mal als Beispiel die Texturen vom Giants' Kuhstall. Das verstehe ich unter eine Atlastextur.
Image
Danke TopAce, das hilft schon mal weiter... Das ist der Giants Standard Cow Husbandry? Also haben sie den neu Texturiert

Meine Meinung: Das ist keine Atlas Textur sondern eine andere Art von Trim Textur... aber ich rede da nur nach von Leuten die das im YT behaupten.

Ich selbst habe solch eine Textur noch nie verwendet aber ich kann mir im Grunde vorstellen wie die UV darauf liegen muss.
Was ich mich frage:
Ich muss ja im Bereich der einzelnen Textur sein mit meiner UV. Wenn ich z.B. bei den Bretten bin darf ich nicht nach oben unter unten raus stehen denn ansonsten bin ich in der nächsten Textur? Hat jemand schon mal so eine UV gemacht mit sowas?
Ich glaube die UV muss in dem Bereich der einzelnen Textur bleiben, was dich dann einschränkt, aber wahr. Performance bringt...
Im Endeffekt wird die UV kleiner bzw. muss man die UV anpassen ggf.

Schlussendlich: wenn dies ein Atlas ist, dann sind für mich die Texturen die derzeit noch verwendet werden auch Atlas...
Ich kann ja derzeit auch die Textur so aufbauen, indem ich anstelle von 1x 1024x1024 Textur, 4x 512x512 Texturen auf der gleichen Fläche verwende. Das sieht dann ja auch so aus, aber wie gesagt schränkt halt dann die Größe der UV und dadurch die Details ein...

@TopAce888 dürfte ich dich fragen: Könntest du nur mal bei diffuse z.B. rechte Maustaste und bei Details wieviel pixel x pixel das groß ist?
Des is gkupft wia ghatscht und bis zum Heiratn is wieda guat :coolnew:
User avatar
TopAce888
Posts: 17965
Joined: Tue May 15, 2018 6:29 pm
Contact:

Re: LS22 Modding

Post by TopAce888 »

Das ist der normal Kuhstall und auch die Textur aus dem Basisspiel. Die Textur hat eine Auflösung von 2048x2048.

Das mit der UV ist in der Tat so, dass die innerhalb des Texturbereiches liegen muss. Das hat allerdings auch einen Nachteil bei den Mipmaps, wenn die UV zu dicht an den Rand gelegt ist und aus der Entfernung dann die Mipmaps mit einer niedrigeren Auflösung geladen wird, dann sieht man dort die Übergänge zwischen den einzelnen Oberflächen in der Textur.

Emanuel83 wrote: Wed Aug 11, 2021 3:46 pm [...]
Schlussendlich: wenn dies ein Atlas ist, dann sind für mich die Texturen die derzeit noch verwendet werden auch Atlas...
Ich kann ja derzeit auch die Textur so aufbauen, indem ich anstelle von 1x 1024x1024 Textur, 4x 512x512 Texturen auf der gleichen Fläche verwende. Das sieht dann ja auch so aus, aber wie gesagt schränkt halt dann die Größe der UV und dadurch die Details ein...
[...]
Oder eben 2048x2048 oder 1024x4096. Oder eben 2048x2048 oder 1024x4096. Letzteres finde ich sogar besser, weil es die UV nur noch nach oben und unten beschränkt (nach rechts und links nur noch in dem üblichen Maß von -8/+8).
Meine LS22-Mods
Neu-Minibrunn Support Thread
___________________________________________________
log.txt richtig posten / How to post the log.txt
Giants Bilder/Image Server

Mein fraenkforfriends-Code für kostenlos 2GB zusätzlich für dich und mich: OLIW68
Stegei
GIANTS Software | CTO
Posts: 1787
Joined: Sat Jun 09, 2007 10:51 am

Re: LS22 Modding

Post by Stegei »

Bei Gebäuden sind wir wieder vom Texture Array Ansatz weggegangen. In LS19 hatten wir ungefähr ein grosses Texture Array das alle Texturen für alle Gebäude einer Map drin hatte. Dies war damals relativ praktisch, hatte aber auch viele Nachteile (kompliziertes Management / Planning, schlechtes Modding (sobald man Gebäude der US und der DE Map verbaut hat, werden dann beide Texture Arrays geladen, auch wenn man nur wenige Layer davon benutzt, und v.a. jetzt für den LS22 können individuelle Layer nicht separat gestreamed werden).

Im LS22 haben wir nun die Gebäude wieder "klassischer" texturiert. D.h. ungefähr ein Set von Texturen (Diffuse + Normal + Specular + Height + Mask) pro Gebäude. Die meisten Diffuse/Normal/Specular/Height Maps sind in einem vertikalen oder horizontalen Atlas ähnlich wie in dem ersten verlinkten Video von Emanuel83 (https://www.youtube.com/watch?v=QBf0_QptCcw) ab 8:50, um Tiling in eine Richtung zu erlauben. Zwischen den verschiedenen Teilen im Atlas haben wir normalerweise einen Abstand von ca. 32 Pixeln um Color Bleed bei den MipMaps zu verwmeiden (liegen die Kanten exakt auf Power of 2 Grenzen, wird etwas weniger benötigt), und zusätzlich sind die UVs nicht bis ganz an die Ränder gelegt, da das Parallax Mapping zusätzliche Daten benötigt und nichts davon weiss, dass auf die andere Seite gewrapped werden sollte. Grundsätzlich ist da aber ein beliebiges UV Layout möglich.
Die Mask ist auf ein zweites UV Set gemapped, damit Moss, Dirt und Baked AO unique definiert (oder zu mindest unabhängig von der Diffuse wieder verwendet) werden kann. Grundsätzlich gleich wie bei LS19.

Neu ist zudem dazugekommen, dass man festlegen kann an welchen Stellen Schnee erzeugt werden soll. Dies wird mit der U Koordinate des zweiten UV Sets definiert. U > 0 bedeutet Schnee, U < 0 gibt kein Schnee.

Wir verwenden zudem in keinem Fall mehr 2 Kanal BC5 Normalmaps (war im LS19 eine Option um eine bessere Qualität gegenüber den BC1/DXT1 3 Kanal Texturen zu bekommen). Falls die Qualität von DXT1 nicht ausreicht, kann neu BC7 als Textur Format verwendet werden. Da diese allerdings doppelt so gross als BC1/DXT1 sind, verwenden wir diese nur sehr spärlich. Für 4 Kanal Texturen verwenden wir nur noch BC7 und kein BC3/DXT5 mehr, da die Qualität deutlich besser ist und beide Formate gleich viel Platz brauchen.

Anbei ein Beispiel der Texturen eines Gebäudes im LS22:
Image

Texturen dürfen auch weiterhin bei mehreren Gebäuden/Objekten verwendet werden. Idealerweise aber nur dann, wenn ein Grossteil der Textur verwendet wird. Falls nur ein kleiner Teil von der Texture verwendet wird, und die Texture nicht bei nahe beieinander liegenden Objekten verwendet wird, kann es sinnvoller sein, die entsprechenden Pixel in die Primärtextur des Gebäudes zu kopieren. Das Texture Streaming kann immer nur die ganze Texture in einer hohen Auflösung oder nicht, und nicht nur einzelne Pixel oder Layer davon. D.h. sobald nur 1 Pixel der Textur in einer hohen Auflösung benötigt wird, wird die ganze Textur hochauflösend geladen.
Post Reply