DDS Export Settings für Fillplanes/Ground Texturen
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DDS Export Settings für Fillplanes/Ground Texturen
Moin zusammen,
hat hier schon jemand Erfahrungen mit den Export Settings für Fillplanes bzw Ground Texturen im FS22?
Mich würden diese Settings echt stark interessieren, da ich gerne die ein oder andere Textur etwas abändern würde.
Aktuell versuche ich mich zwar durch, allerdings ohne Erfolg
https://image.giants-software.com/index ... codes=true
hat hier schon jemand Erfahrungen mit den Export Settings für Fillplanes bzw Ground Texturen im FS22?
Mich würden diese Settings echt stark interessieren, da ich gerne die ein oder andere Textur etwas abändern würde.
Aktuell versuche ich mich zwar durch, allerdings ohne Erfolg
https://image.giants-software.com/index ... codes=true
Grüße.
SirJoki80
SirJoki80
- Farmer_Andy
- Posts: 113
- Joined: Tue Feb 16, 2016 6:20 pm
Re: DDS Export Settings für Fillplanes/Ground Texturen
Diese DDS Dateien scheinen vom Standard abzuweichen, es könnte sich hierbei um spezielle Array Texturen handeln wie ich das gelesen hab.
Hab mir auch schon die Zähne dran ausgebissen, das Nvidia Texture Tool erzeugt zwar auch DDS ZIP mit dem BC7 Profil aber diese DDS Dateien sind ein paar Bytes größer. Ich vermute mal wir benötigen dafür ein spezielles Textur Tool was uns Giants hoffentlich bald zur Verfügung stellt.
Vielleicht kann ja mal einer von Giants Antwort geben das wäre sehr lieb.
Hab mir auch schon die Zähne dran ausgebissen, das Nvidia Texture Tool erzeugt zwar auch DDS ZIP mit dem BC7 Profil aber diese DDS Dateien sind ein paar Bytes größer. Ich vermute mal wir benötigen dafür ein spezielles Textur Tool was uns Giants hoffentlich bald zur Verfügung stellt.
Vielleicht kann ja mal einer von Giants Antwort geben das wäre sehr lieb.
Re: DDS Export Settings für Fillplanes/Ground Texturen
Ich denke DXT1, Aber in Ausnahmen BC7 -> aber nicht in der Regel, siehe Post "LS22 Modding" Infos von Stegei GIANTS
Des is gkupft wia ghatscht und bis zum Heiratn is wieda guat
Re: DDS Export Settings für Fillplanes/Ground Texturen
Ich nutzte schon beim 19er einfach Paint.NET. Öffnen..ändern..speichern. Fertig. Funct auch mit 22er.
Datei größer könnte aber auch einfach daran liegen, dass du feinere Mipmap-steps gewählt hast. Dann werden mehr Zwischenstufen berechnet und mitgespiechert.
Datei größer könnte aber auch einfach daran liegen, dass du feinere Mipmap-steps gewählt hast. Dann werden mehr Zwischenstufen berechnet und mitgespiechert.
Re: DDS Export Settings für Fillplanes/Ground Texturen
I spent about 6 hours trying to figure this out - trying almost every save option in Paint.NET, Gimp python script for BC7, 2 different photoshop plugins and trying 40 different save options, and nothing. There has to be some kind of tool for this.. I feel as if I am in good company if @Farmer_Andy doesn't know either.
Maybe @Stegei can help?
Maybe @Stegei can help?
- Farmer_Andy
- Posts: 113
- Joined: Tue Feb 16, 2016 6:20 pm
Re: DDS Export Settings für Fillplanes/Ground Texturen
So, nach ein paar Experimenten kann ich schonmal sagen das die Texturen in BC7 sein sollten und 7 Mip Maps haben müssen + das Hauptbild.
Nur ist das Problem wenn man mit dem Nvidia Texture Exporter speichert das man bei BC7 auf nur 3 Kanäle kommt.
Man benötigt aber 4 Kanäle wenn man sich eine original Fillplane DDS anschaut.
Hier die Werte vom Original Bild
Man kann auch im BC3 Format speichern da kommt man auf seine 4 Kanäle aber dann passt es auch wieder nicht weil es in BC7 sein muss.
Was ich nun rausgefunden habe, um auf die 7 MipMaps zu kommen muss man sich mit dem Nvidia Texture Exporter diese Mip Maps per Atlas generieren lassen. Der Wert sollte hierbei auf 8 eingestellt werden. (siehe Bild)
Dieser Schritt setzt natürlich eine vorbereitete Quelle vorraus, sprich ein Textur Atlas wo man die MipMaps nebeneinander packt. Das ergibt bei einer 512px*512px großen Textur eine Breite von 1020 Pixeln, bei gleichbleibender Höhe.
Weiter bin ich dann aber auch nicht gekommen, da BC7 nur 3 Channels speichert und BC3 zwar 4 Channels aber die Engine mag die Kombi in dem Fall nicht. @Stegei weiß sicher mehr ^^
Nur ist das Problem wenn man mit dem Nvidia Texture Exporter speichert das man bei BC7 auf nur 3 Kanäle kommt.
Man benötigt aber 4 Kanäle wenn man sich eine original Fillplane DDS anschaut.
Hier die Werte vom Original Bild
Man kann auch im BC3 Format speichern da kommt man auf seine 4 Kanäle aber dann passt es auch wieder nicht weil es in BC7 sein muss.
Was ich nun rausgefunden habe, um auf die 7 MipMaps zu kommen muss man sich mit dem Nvidia Texture Exporter diese Mip Maps per Atlas generieren lassen. Der Wert sollte hierbei auf 8 eingestellt werden. (siehe Bild)
Dieser Schritt setzt natürlich eine vorbereitete Quelle vorraus, sprich ein Textur Atlas wo man die MipMaps nebeneinander packt. Das ergibt bei einer 512px*512px großen Textur eine Breite von 1020 Pixeln, bei gleichbleibender Höhe.
Weiter bin ich dann aber auch nicht gekommen, da BC7 nur 3 Channels speichert und BC3 zwar 4 Channels aber die Engine mag die Kombi in dem Fall nicht. @Stegei weiß sicher mehr ^^
Re: DDS Export Settings für Fillplanes/Ground Texturen
Ich wüsste gerade nicht weshalb die Anzahl MipMaps genau identisch sein muss. Das ist ja nur die Textur in mehreren kleinen Größen, welche von der Grafikkarte entsprechend gewählt wird. Wüsste jezt nicht dass es Softwareseitig läuft und die Anzahl 1:1 immer stimmen muss.
Ich habe Texturen bearbeitet (gras + weizen z.B.) und einfach direkt gespeichert ohne irgendwas auszuwählen - in Paint.NET. Texturen laufen. Wie schon vorher im 19er. MipMaps steht auf "faint". Keine Ahnung wieviele hier generiert werden.
Ich habe Texturen bearbeitet (gras + weizen z.B.) und einfach direkt gespeichert ohne irgendwas auszuwählen - in Paint.NET. Texturen laufen. Wie schon vorher im 19er. MipMaps steht auf "faint". Keine Ahnung wieviele hier generiert werden.
Re: DDS Export Settings für Fillplanes/Ground Texturen
You must have selected some kind of format for the image in PAINT.net. When you click save, it will bring up a window asking what formats. Which was selected?AlphaRay wrote: ↑Tue Nov 30, 2021 9:09 am Ich wüsste gerade nicht weshalb die Anzahl MipMaps genau identisch sein muss. Das ist ja nur die Textur in mehreren kleinen Größen, welche von der Grafikkarte entsprechend gewählt wird. Wüsste jezt nicht dass es Softwareseitig läuft und die Anzahl 1:1 immer stimmen muss.
Ich habe Texturen bearbeitet (gras + weizen z.B.) und einfach direkt gespeichert ohne irgendwas auszuwählen - in Paint.NET. Texturen laufen. Wie schon vorher im 19er. MipMaps steht auf "faint". Keine Ahnung wieviele hier generiert werden.
Re: DDS Export Settings für Fillplanes/Ground Texturen
Default settings...these are:wiseguy49 wrote: ↑Tue Nov 30, 2021 3:30 pmYou must have selected some kind of format for the image in PAINT.net. When you click save, it will bring up a window asking what formats. Which was selected?AlphaRay wrote: ↑Tue Nov 30, 2021 9:09 am Ich wüsste gerade nicht weshalb die Anzahl MipMaps genau identisch sein muss. Das ist ja nur die Textur in mehreren kleinen Größen, welche von der Grafikkarte entsprechend gewählt wird. Wüsste jezt nicht dass es Softwareseitig läuft und die Anzahl 1:1 immer stimmen muss.
Ich habe Texturen bearbeitet (gras + weizen z.B.) und einfach direkt gespeichert ohne irgendwas auszuwählen - in Paint.NET. Texturen laufen. Wie schon vorher im 19er. MipMaps steht auf "faint". Keine Ahnung wieviele hier generiert werden.
BC1 (linear, DXT1)
I only activating "Generate MipMaps" -> "Super fine" (= also default value)
- HungryCow212
- Posts: 10
- Joined: Wed Jan 22, 2020 5:22 pm
Re: DDS Export Settings für Fillplanes/Ground Texturen
Hey guys,
See my tutorial here for a temporary workaround for this issue:
viewtopic.php?f=895&t=183702
See my tutorial here for a temporary workaround for this issue:
viewtopic.php?f=895&t=183702
[HungryCow Design]
Re: DDS Export Settings für Fillplanes/Ground Texturen
^^^ THANK YOU again! This worked perfectly. I'm tagging Farmer_Andy just to make sure he sees this.
Farmer_Andy wrote: ↑Tue Nov 30, 2021 7:21 am So, nach ein paar Experimenten kann ich schonmal sagen das die Texturen in BC7 sein sollten und 7 Mip Maps haben müssen + das Hauptbild.
- Farmer_Andy
- Posts: 113
- Joined: Tue Feb 16, 2016 6:20 pm
Re: DDS Export Settings für Fillplanes/Ground Texturen
Erstmal noch ein Dank an @HungryCow212 der das ganze zum Abschluss gebracht hat mit dem Hex Editor.
Und hier noch eine kleine Ergänzung für andere Texturen.
Die Mip Maps der Originalen sind nicht immer gleich. Man sollte zum herausfinden der Anforderungen für die jeweilige Textur, den GE und seinem MaterialEditor zu Rate ziehen.
Dieser zeigt das Format an was man benötigt wenn man eine Original Textur lädt. Selbst FillType Icons besitzen nun Mip Maps und diese sind nur mit viel Aufwand zu erstellen wenn man es ordentlich machen möchte.
@GIANTS wir brauchen ein Tool wo das schneller geht
Und hier noch eine kleine Ergänzung für andere Texturen.
Die Mip Maps der Originalen sind nicht immer gleich. Man sollte zum herausfinden der Anforderungen für die jeweilige Textur, den GE und seinem MaterialEditor zu Rate ziehen.
Dieser zeigt das Format an was man benötigt wenn man eine Original Textur lädt. Selbst FillType Icons besitzen nun Mip Maps und diese sind nur mit viel Aufwand zu erstellen wenn man es ordentlich machen möchte.
@GIANTS wir brauchen ein Tool wo das schneller geht
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