[LS22] Ballen-Trigger nachträglich einbauen

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Danko40
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[LS22] Ballen-Trigger nachträglich einbauen

Post by Danko40 »

Guten Morgen liebe Community
Mit dieser Anleitung aus dem 19'er habe ich versucht, nachträglich bei der im Modhub veröffentlichten Multi Produktionsfabrik einen Ballen-Trigger einzubauen. Leider werden aber meine Silage-Ballen nicht angenommen. Im Anhang findet ihr meine folgenden Einstellungen.
Was muss ich falsch gemacht und was muss ich noch anpassen? :hmm:

Giants-Editor 9
Übersicht
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weitere Fotos hier im
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xml
sellingStation

Code: Select all

        <sellingStation node="sellingStation" appearsOnStats="true" supportsExtension="false">
            <unloadTrigger exactFillRootNode="exactFillRootNode" aiNode="aiUnloadingNode" fillTypes="SEEDS FERTILIZER MINERAL_FEED LIME WATER WHEAT MANURE LIQUIDMANURE STONE CANOLA SILAGE DRYGRASS_WINDROW SUGARBEET DIGESTATE" />
                <baleTrigger triggerNode="baleTrigger"/>
        </sellingStation>

        <loadingStation>
	<loadTrigger triggerNode="loadingTrigger" fillLitersPerSecond="2000" dischargeNode="dischargeNode" fillTypes="SEEDS FERTILIZER MINERAL_FEED LIME" aiNode="aiLoadingNode">
                <effectNode effectClass="PipeEffect" effectNode="pipeEffect"      materialType="pipe"           fadeTime="0.5" maxBending="0" controlPoint="4.8 0 0 0" />
                <effectNode                          effectNode="pipeEffectSmoke" materialType="unloadingSmoke" fadeTime="0.5" />
            </loadTrigger>
        </loadingStation>
i3dMapping

Code: Select all

		<i3dMapping id="baleTrigger" node="0>0|3|3" />
Last edited by Danko40 on Wed Jan 12, 2022 1:57 pm, edited 1 time in total.
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HeinzS
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Re: [LS22] Ballen-Trigger nachträglich einbauen

Post by HeinzS »

setze mal Bit 12 damit du die Kollisionsmaske 1001000 bekommst.
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Danko40
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Re: [LS22] Ballen-Trigger nachträglich einbauen

Post by Danko40 »

HeinzS wrote: Wed Jan 12, 2022 9:28 am setze mal Bit 12 damit du die Kollisionsmaske 1001000 bekommst.
Habe beide Bits (24&12) gesetzt, damit ich den Wert bekomme, die Silageballen werden aber leider noch nicht angenommen :hmm:

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HeinzS
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Re: [LS22] Ballen-Trigger nachträglich einbauen

Post by HeinzS »

der Rigid Body sollte wohl auf Static stehen und kein Compound wenn man den Giants Vorlagen glauben kann. ;)
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Danko40
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Re: [LS22] Ballen-Trigger nachträglich einbauen

Post by Danko40 »

HeinzS wrote: Wed Jan 12, 2022 11:55 am der Rigid Body sollte wohl auf Static stehen und kein Compound wenn man den Giants Vorlagen glauben kann. ;)
Danke dir für die Tipps HeinzS, aber leider funktioniert es immer noch nicht :confusednew:
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HeinzS
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Re: [LS22] Ballen-Trigger nachträglich einbauen

Post by HeinzS »

dann nimm doch einen vorhandenen Trigger und vergleiche die Einträge mit dem Original.
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Re: [LS22] Ballen-Trigger nachträglich einbauen

Post by Danko40 »

Das habe ich bereits gemacht und den einzigen Unterschied (ausser die Bit 12 bei der Kollisionsmaske) bei der Form im 3. Foto hier im Spoiler gefunden. Ob das einen Einfluss hat und wie man das ändern/erstellen kann > keine Ahnung!
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Re: [LS22] Ballen-Trigger nachträglich einbauen

Post by HeinzS »

und deswegen exportiere ich so etwas und importiere es in den Mod.
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Re: [LS22] Ballen-Trigger nachträglich einbauen

Post by Danko40 »

HeinzS wrote: Wed Jan 12, 2022 2:26 pm und deswegen exportiere ich so etwas und importiere es in den Mod.
Das habe ich nun von dem Mod rechts auf meinen Bildern auch gemacht, genau die selben Einstellungen genommen und... es funktioniert immer noch nicht!
Also entweder die Modder haben da ne Blockade eingebaut oder ich bin einfach zu dumm dazu :confusednew:.

Trotz allem: D A N K E dir für deine Vorschläge, HeinzS *thumbsup*
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Re: [LS22] Ballen-Trigger nachträglich einbauen

Post by HeinzS »

ich habe mal den baletrigger aus der 99kw BGA genommen, aber wenn ich den dort einfüge wird er stark verkleinert und nimmt aufgrund der neuen Größe Ballen nur teilweise an. Da muss man den Ballen hin und her bewegen bis er ganz verschwindet.
Der Eintrag bei der BGA ist auch etwas anders:
<unloadTrigger fillTypes="SILAGE">
<baleTrigger triggerNode="baleTrigger" />
</unloadTrigger>
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Re: [LS22] Ballen-Trigger nachträglich einbauen

Post by goodN8JohnBoy »

Hast du den Trigger vllt. skaliert? Falls ja, musst du das wieder auf Scale=1.0 bringen (Freeze Transformations -> Scale).
Und pass auf, dass keine übergeordnete TG skaliert ist.
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HeinzS
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Re: [LS22] Ballen-Trigger nachträglich einbauen

Post by HeinzS »

goodN8JohnBoy wrote: Wed Jan 12, 2022 7:14 pm
Und pass auf, dass keine übergeordnete TG skaliert ist.
das ist leider bei dem Mod schon beim unloadtrigger drin, was dann wohl den baletrigger verkleinert. Also müsste man den erst wieder auf 1.0 bringen.
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Re: [LS22] Ballen-Trigger nachträglich einbauen

Post by goodN8JohnBoy »

Ja. Auch übergeordnete TGs sollten unbedingt Scale=1.0 haben.
Die meisten Trigger funktionieren nicht richtig, wenn sie irgendwo skaliert sind.
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Danko40
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Re: [LS22] Ballen-Trigger nachträglich einbauen

Post by Danko40 »

Zuerst mal ein grosses Dankeschön an euch beiden für die Hilfestellung, die ihr mir gegeben habt :!:

Das Problem an sich lag nicht in der i3d, sondern in der Definition des Ballentriggers in der xml. Die korrekten Einträge sind:

Code: Select all

        <sellingStation node="sellingStation" appearsOnStats="true" supportsExtension="true">
            <unloadTrigger exactFillRootNode="exactFillRootNode" aiNode="aiUnloadingNode" fillTypes="SEEDS FERTILIZER MINERAL_FEED LIME WATER WHEAT MANURE LIQUIDMANURE STONE CANOLA SILAGE DRYGRASS_WINDROW SUGARBEET DIGESTATE" />
            <unloadTrigger fillTypes="SILAGE STRAW DRYGRASS_WINDROW"   >
                <baleTrigger triggerNode="baleTriggerNode"/>    </unloadTrigger>
        </sellingStation>

und

Code: Select all

	<i3dMapping id="baleTriggerNode" node="0>0|3|3" />
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Re: [LS22] Ballen-Trigger nachträglich einbauen

Post by rallyefan238 »

Auch ich hänge schon länger an genau diesem Problem. Ballen werden komischerweise bei sehr vielen Mods nicht angenommen. Habe genau 3 Mods bei denen das so ist.
Hab auch versucht die Mods so anzupassen, dass diese die Quaderballen annehmen - alles ohne erfolg.

Jetzt habe ich diesen Beitrag gesehen und dachte den Fehler gefunden zu haben.
Ich hatte die supportsExtension="true" auf false und i3dMapping ID = "baleTriggerNode nicht eingetagen, den Rest hatte ich auch fast genau so.

Also schnell in die .xml eingetragen und was soll ich sagen... die Quaderballen werden immer noch nicht angenommen.
Hast du noch etwas außer diese 2 Einträge in der .xml vorgenommen ?

EDIT: Für den Eintrag mit i3dMapping muss doch im Model was geändert werden ?!
Danko40 wrote: Thu Jan 20, 2022 4:16 pm Zuerst mal ein grosses Dankeschön an euch beiden für die Hilfestellung, die ihr mir gegeben habt :!:

Das Problem an sich lag nicht in der i3d, sondern in der Definition des Ballentriggers in der xml. Die korrekten Einträge sind:

Code: Select all

        <sellingStation node="sellingStation" appearsOnStats="true" supportsExtension="true">
            <unloadTrigger exactFillRootNode="exactFillRootNode" aiNode="aiUnloadingNode" fillTypes="SEEDS FERTILIZER MINERAL_FEED LIME WATER WHEAT MANURE LIQUIDMANURE STONE CANOLA SILAGE DRYGRASS_WINDROW SUGARBEET DIGESTATE" />
            <unloadTrigger fillTypes="SILAGE STRAW DRYGRASS_WINDROW"   >
                <baleTrigger triggerNode="baleTriggerNode"/>    </unloadTrigger>
        </sellingStation>

und

Code: Select all

	<i3dMapping id="baleTriggerNode" node="0>0|3|3" />
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