Verschiedene Gräser malen
Re: Verschiedene Gräser malen
Ich glaube, das ist aber nicht so ganz, was du möchtest, denn die Pflanzen funktionieren nur auf der jeweiligen Map. Damit wirst du auf der Haut-Beyleron nicht die Pflanzen der Elmcreek und Erlengrat freischalten können. Es geht nur darum, dass die im Shop fehlenden Pflanzen aus der jeweiligen Karte hinzugefügt werden.
So eine Idee hatte ich nämlich auch schon, aber es scheitert daran, dass die Pflanzen einer andere Karte einfach in der Map fehlen.
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Re: Verschiedene Gräser malen
Naja, jetzt hab ich beides.
Kann Fr, Dlc und Us Gras malen und mähen - und als optische Abwechslung das Fr Unkraut lose reinstreuen.
Mir gehts ja um die Abwechslung, bei den Bodenarten detto.
giants hat viele im GE zum malen, im Landschaftstool aber nur eine Handvoll zur auswahl. Da hab ich die restlichen aber schon eingebaut (eine zeile in der xml pro textur) wieso macht giants sowas nicht gleich von haus aus?
Lg
Andreas
Edit,
Ich wart jetzt noch auf deine minibrunn22beta, dann schau ich mir da ab, wie du Steine, Pilze,... freigeschaltet hast
Kann Fr, Dlc und Us Gras malen und mähen - und als optische Abwechslung das Fr Unkraut lose reinstreuen.
Mir gehts ja um die Abwechslung, bei den Bodenarten detto.
giants hat viele im GE zum malen, im Landschaftstool aber nur eine Handvoll zur auswahl. Da hab ich die restlichen aber schon eingebaut (eine zeile in der xml pro textur) wieso macht giants sowas nicht gleich von haus aus?
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Andreas
Edit,
Ich wart jetzt noch auf deine minibrunn22beta, dann schau ich mir da ab, wie du Steine, Pilze,... freigeschaltet hast
Re: Verschiedene Gräser malen
Ja, ich schrieb es ja schon an anderer Stelle. Giants hat da so viele schöne Sachen in die Karten eingebaut, dann aber doch so viel Potential liegen gelassen. Vor allem frage ich mich bei der Haut-Beyleron, warum da nur so wenig Pflanzen zum Malen drin sind. Ich will ja nicht übertreiben, aber bei dem was ich da jetzt alles in die Minibrunn reingepackt habe, ist das ein Fest für Landschaftsbauer. Und das sind alles Sachen, die von Giants kommen. Selbst Ackergras und Klee sind von Giants.
Also, das ist von einer Beta ber noch weiter entfernt, das ist noch nicht mal eine Alpha. Das Log ist noch voll von Fehlern.
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Re: Verschiedene Gräser malen
Macht ja nix, hab grad zeit.
Ausserdem wolltest du gestern doch schon was hochladen, dann eben die alpha ( hab ja
noch dein fh-pw)
Tüftel noch zusammen wie ich mir den Hof auf HB auf Feld 30, links vom See aufbaue.
Bin auch noch voll im GE modus.
Habe dann stundenlang im GE sachen zusammengesucht, wände und Zäune plaziert bis ich dann draufgekommen bin, das das alles ja soviel einfacher ingame funktioniert.
Nur die terrainhöhe passe ich mir vorher im GE an, das geht da noch einfacher.
Aber jetzt brauch ich deko, deko, deko.
Hab grad X dekomods gesichtet und getestet.
Lg
Andreas
Ausserdem wolltest du gestern doch schon was hochladen, dann eben die alpha ( hab ja
noch dein fh-pw)
Tüftel noch zusammen wie ich mir den Hof auf HB auf Feld 30, links vom See aufbaue.
Bin auch noch voll im GE modus.
Habe dann stundenlang im GE sachen zusammengesucht, wände und Zäune plaziert bis ich dann draufgekommen bin, das das alles ja soviel einfacher ingame funktioniert.
Nur die terrainhöhe passe ich mir vorher im GE an, das geht da noch einfacher.
Aber jetzt brauch ich deko, deko, deko.
Hab grad X dekomods gesichtet und getestet.
Lg
Andreas
Re: Verschiedene Gräser malen
Ja, wollte ich, nur dann lief die Minibrunn nicht mehr...schock..konnte den Fehler aber gottseidank beheben und dann kommt der Kram von heute in die Pre-Alpha auch noch mit rein. Ich bin aber guter Dinge, dass ich heute noch was hochladen werde. Dann kannst du die Sachen ja für dich übernehmen.
Ach, der Ordner ist nicht mehr passwortgeschützt und der alte Ordner existiert auch schon gar nicht mehr. Ich poste das dann in meinem WIP-Thread.
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Re: Verschiedene Gräser malen
Ja danke,
hab sie mir gestern noch runtergeladen, auch die funktionierende version
Die untergründe hatte ich ja schon funktionierend, die Bäume und das Unkraut gibts ja jetzt per Landscaping FR mod und die malbaren Pilze, Steine, Äste, Blätter hab ich mir ratzfatz aus deiner beta abgeschau und eingebaut.
Aber das mit dem malbarem Acker bringe ich nicht hin.
Ich seh nichmal deinen Ansatz bzw was du da geändert hast.
Aber so ist deine hilfe wie immer TOP
Lg
Andreas
hab sie mir gestern noch runtergeladen, auch die funktionierende version
Die untergründe hatte ich ja schon funktionierend, die Bäume und das Unkraut gibts ja jetzt per Landscaping FR mod und die malbaren Pilze, Steine, Äste, Blätter hab ich mir ratzfatz aus deiner beta abgeschau und eingebaut.
Aber das mit dem malbarem Acker bringe ich nicht hin.
Ich seh nichmal deinen Ansatz bzw was du da geändert hast.
Aber so ist deine hilfe wie immer TOP
Lg
Andreas
Re: Verschiedene Gräser malen
Im Prinzip geht das so wie mit den anderen Pflanzen auch. In der map.xml ergänzt du folgendes:
Dann benötigst du noch die XML für die storeItems.xml und trägst diese dort ein. Die Bereiche <storeIconRendering> und <base> sind unwichtig (wegen der i3d). Eine Bild für den Store mit dem passenden Bodentyp kannst du ja aus dem Editor erstellen. l10n-Einträge aus der modDesc.xml werden leider nicht gelesen, so dass du den Namen für den Bodentyp direkt eintragen musst. Das Wichtigste sind die beiden Parameter und <brush>:
Das ist dann der Bodentyp Gegrubbert.
Die Werte für den zweiten Parameter sind wie folgt:
Dekopflanzen auf gemalten Acker können nur mit eine Pflug und der Option Feld erstellen entfernt werden oder aber mit einem Mäher. Voraussetzung dafür ist, dass diese in der map.xml unter <decoFoliages> eingetragen und als mowable gekennzeichnet sind.
Code: Select all
<paintableFoliages>
...
<paintableFoliage layerName="terrainDetail" startChannel="0" numStateChannels="4" />
</paintableFoliages>
Code: Select all
<parameter>terrainDetail</parameter> <!-- foliage painter id -->
<parameter>2</parameter> <!-- value -->
Die Werte für den zweiten Parameter sind wie folgt:
Code: Select all
1 Stubble Tillage
2 Cultivated
3 Seedbed
4 Plowed
5 RolledSeedbed
6 Sown
7 DirectSown
8 Planted
9 Ridge
10 Rollerlines
11 HarvestReady
12 HarvestReady Other
13 Grass
14 Grass (Cut)
Dekopflanzen auf gemalten Acker können nur mit eine Pflug und der Option Feld erstellen entfernt werden oder aber mit einem Mäher. Voraussetzung dafür ist, dass diese in der map.xml unter <decoFoliages> eingetragen und als mowable gekennzeichnet sind.
Last edited by TopAce888 on Thu Feb 10, 2022 9:00 am, edited 1 time in total.
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Re: Verschiedene Gräser malen
ich bekomms nicht hin,
entweder denke ich zu komliziert oder zu einfach.
aber egal, ich warte auf eine neue minibrunn22 version und schaues mir dann dort ab.
lg
andreas
entweder denke ich zu komliziert oder zu einfach.
aber egal, ich warte auf eine neue minibrunn22 version und schaues mir dann dort ab.
lg
andreas
Re: Verschiedene Gräser malen
Mir geht's genau so. Vielleicht könntest du @TopAce888 uns die Datei hier zur Verfügung stellen oder den Code.
BITTE!!!
The Lort
Re: Verschiedene Gräser malen
Funktioniert irgendwie nichtTopAce888 wrote: ↑Thu Feb 03, 2022 12:48 pm Im Prinzip geht das so wie mit den anderen Pflanzen auch. In der map.xml ergänzt du folgendes:
Dann benötigst du noch die XML für die storeItems.xml und trägst diese dort ein. Die Bereiche <storeIconRendering> und <base> sind unwichtig (wegen der i3d). Eine Bild für den Store mit dem passenden Bodentyp kannst du ja aus dem Editor erstellen. l10n-Einträge aus der modDesc.xml werden leider nicht gelesen, so dass du den Namen für den Bodentyp direkt eintragen musst. Das Wichtigste sind die beiden Parameter und <brush>:Code: Select all
<paintableFoliages> ... <paintableFoliage layerName="terrainDetail" startChannel="0" numStateChannels="4" /> </paintableFoliages>
Das ist dann der Bodentyp Gegrubbert.Code: Select all
<parameter>terrainDetail</parameter> <!-- foliage painter id --> <parameter>2</parameter> <!-- value -->
Die Werte für den zweiten Parameter sind wie folgt:Code: Select all
1 Stubble Tillage 2 Cultivated 3 Seedbed 4 Plowed 5 RolledSeedbed 6 Sown 7 DirectSown 8 Planted 9 Ridge 10 Rollerlines 11 HarvestReady 12 HarvestReady Other 13 Grass 14 Grass (Cut)
Dekopflanzen auf gemalten Acker können nur mit eine Pflug und der Option Feld erstellen entfernt werden oder aber mit einem Mäher. Voraussetzung dafür ist, dass diese in der map.xml unter <decoFoliages> eingetragen und als mowable gekennzeichnet sind.
Re: Verschiedene Gräser malen
Bin ich denn zu blöd, das verständlich zu erklären? Muss ich nochmal drüber schauen.
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Re: Verschiedene Gräser malen
Nein zu blöd bist du nicht. Nur wir verstehen halt nicht wo oder wie man das eintragen muss. Das beste währe wenn du fals du eine XML dazu hast die uns bereitstellst.
The Lort
Re: Verschiedene Gräser malen
Ich kann morgen ja auch mal die XML die ich so nach deiner Anleitung gemacht habe anhängen. Oder?
The Lort
Re: Verschiedene Gräser malen
So, ich habe mal aus der Haut-Beyleron eine ModMap gemacht und malbaren gegrubberten Boden eingebaut. Die Datei für die storeItems.xml liegt im Ordner foliage terrainDetail, inkl. passendem Store-Pic. Der Eintrag in der map.xml ist in der Zeile 76 zu finden. Das war es dann auch schon, was man daraus für den Einbau in der eigenen Map benötigt.
Datei von filehorst.de laden
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Re: Verschiedene Gräser malen
Danke TopAce888 jetzt verstehe ichsTopAce888 wrote: ↑Thu Feb 10, 2022 11:24 pm So, ich habe mal aus der Haut-Beyleron eine ModMap gemacht und malbaren gegrubberten Boden eingebaut. Die Datei für die storeItems.xml liegt im Ordner foliage terrainDetail, inkl. passendem Store-Pic. Der Eintrag in der map.xml ist in der Zeile 76 zu finden. Das war es dann auch schon, was man daraus für den Einbau in der eigenen Map benötigt.
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The Lort