Moin zusammen ^^
Ich habe mal wieder das bekannte Problem mit den l10n-Einträgen, welches auch schon in den vorherigen Teilen vom FS22 bestand...
Habe jetzt schon etliche Lösungswege versucht, leider alle ohne Erfolg, das direkte Laden der Einträge aus der modDesc funktioniert auch nicht.
Hat hier eventuell jemand eine Idee?
Der xml-Eintrag für den Text: -- dialogText="$l10n_collectible_sosis_leftover" --
Probleme mit den l10n-Einträgen im FS22
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Re: Probleme mit den l10n-Einträgen im FS22
Was hast du denn da für eine merkwürdige <l10n> Struktur?
In der modDesc.xml muss es so aussehen:
In der externen l10n Datei so:
In der modDesc.xml muss es so aussehen:
Code: Select all
<l10n>
<text name="collectible_sosis_leftover">
<en>Example</en>
<de>Beispiel</de>
</text>
</l10n>
Code: Select all
<l10n>
<texts>
<text name="collectible_sosis_leftover" text="abcdefg"/>
</texts>
</l10n>
- joker301069
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Re: Probleme mit den l10n-Einträgen im FS22
In Maps werden solche externen l10n xml noch nicht gelesen vom Spiel , da muss Giants nachrüsten (falls sie es in Betracht ziehen)
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Re: Probleme mit den l10n-Einträgen im FS22
öhm .. "noch nicht"? Dann wohl eher "nicht mehr" - in FS19 ging das jedenfalls.
Was hamse denn da wieder verzapft? tss tss *g*
Was hamse denn da wieder verzapft? tss tss *g*
- joker301069
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Re: Probleme mit den l10n-Einträgen im FS22
Diese "merkwürdige" Struktur ist orginal Giants und wurde auch so vom GobalCompany Script so gelesen im 19ner.
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Re: Probleme mit den l10n-Einträgen im FS22
Bei FS19 Maps wie zB. der "Minibrunn" (von TopAce888) hat das jedenfalls mit externen l10n wie oben beschrieben noch funktioniert.
Und das GC Script verwendet da offenbar eigene, nicht kompatible Methoden.
Und das GC Script verwendet da offenbar eigene, nicht kompatible Methoden.
- joker301069
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Re: Probleme mit den l10n-Einträgen im FS22
Wie gesagt die Methode ist orginal Giants , so steht es in den orginalen l10n Dateien von Giants und das Spiel ist somit durchaus in der Lage solche Einträge zu lesen.
Das einzige Problem besteht darin das eigene l10n in Maps nicht beachtet werden vom Spiel.
Das einzige Problem besteht darin das eigene l10n in Maps nicht beachtet werden vom Spiel.
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Re: Probleme mit den l10n-Einträgen im FS22
Wo genau? Hab ich in orig. Giants Mods noch nie gesehen.
Falls du Dateien in den Archiven "dataS*.gar" oder vllt. Giants DLCs meinst: da kann man sich nicht darauf verlassen, dass dort die 'üblichen Regeln' wie für Mods herrschen. Sollte eigtl. schon bekannt sein.
Dafür ist aber die Methode, wie zB. in der "Minibrunn" angewandt, für Mods erprobt und zuverlässig. Jedenfalls in FS19.
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