Guten und Frohe Ostern
Nachdem ich mich langsam ins Thema Mapbau eingeschleust habe ist nun das erstellen eigener Gebäude an der Reihe.
Ich habs erst mit sketchup probiert und das war so naja nicht der hit. Dann habe ich in Blender reingeschaut und nach einigen Stunden frust und etlichen YT Videos später hab ich so langsam den Dreh raus.
Jetzt stell ich mir die Frage wie man das angeht mit beweglichen Teilen in Blender. In meinem Fall Türen oder Hallentore.
Dazu habe ich nicht so wirklich was gefunden im großen web.
Ich habe nun eine Halle mit öffnungen wo später Tore rein sollen. Modelliere ich mir die sofort mit im Gebäude und erstelle animationen oder modelliere ich die Tore separat und füge diese später im GE zusammen und erstelle da erst die animation?
Steinigt mich nicht ich bin blutiger Anfänger
Schöne Oster Tage euch!
Allgemeine Frage zum Objektbau mit Blender
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Re: Allgemeine Frage zum Objektbau mit Blender
Tore, Türen etc sind separate Objekte, die Animation erstellt du in der Xml deines Mods unter Animations. Z.b. eine Roation für eine Drehtür. WICHTIG ist der Point of Origin, speziell bei z.B Drehtüren, die müssen z.B. bei Scharnieren sein damit es um das rotieren kann.
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Des is gkupft wia ghatscht und bis zum Heiratn is wieda guat
Re: Allgemeine Frage zum Objektbau mit Blender
Vielen Dank damit ist mir schonmal geholfenEmanuel83 wrote: ↑Mon Apr 18, 2022 12:49 pm Tore, Türen etc sind separate Objekte, die Animation erstellt du in der Xml deines Mods unter Animations. Z.b. eine Roation für eine Drehtür. WICHTIG ist der Point of Origin, speziell bei z.B Drehtüren, die müssen z.B. bei Scharnieren sein damit es um das rotieren kann.
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Ich werde bestimmt nochmal die ein oder andere Frage stellen die nächsten Tage
Re: Allgemeine Frage zum Objektbau mit Blender
gerne, man hilft ja wenn man kann. Am besten du nimmst dir immer Vergleichsobjekte, z.B. die Gebäude von Giants (die findest du ja im Spielverzeichnis unter der Order "Placables", kopier dir die einfach raus. Da kannst du genau sehen wie die Struktur in der i3d aufgebaut ist -> ich mache mir dann soweit es möglich ist das Modell im Blender fertig, sprich mit allen Transform Groups usw. so wie es in der i3D sein sollte damit ich dann im GE nur mehr minimal anpassen muss, ich belegte die einzelnen Objekte im Blender auch immer mit den GE Attributen (z.B. Rigit Bodies, Clip Distance, etc. mit dem Stjerne Converter, freies Tool). Die Animationen könntest du soweit ich weiß auch im Blender machen, ich mache es aber meistens in der XML selber
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