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Re: [LS17]Tutorial - Animierte Türen und Lichtschalter für Hallen hinzufügen (Update 27.10.2016)

Posted: Wed Oct 30, 2019 5:46 pm
by SirSim

Re: [LS17]Tutorial - Animierte Türen und Lichtschalter für Hallen hinzufügen (Update 27.10.2016)

Posted: Wed Oct 30, 2019 5:48 pm
by Mister-XX
:lol: da scheine ich als Modding "0" ja mal den richtigen Riecher gehabt zu haben, wenn das noch jemand empfiehlt....

Re: [LS17]Tutorial - Animierte Türen und Lichtschalter für Hallen hinzufügen (Update 27.10.2016)

Posted: Wed Oct 30, 2019 6:10 pm
by TopAce888
Das funktioniert aber nur, wenn man bei den Toren der Hallen noch einen Eintrag hinzufügt.

Code: Select all

<autoOpen use="true" />
Muss bei den Animated Objects für jedes Tor hinzugefügt werden und zusätzlich die Mod in den Mod-Ordner packen und schon öffnen/schließen sich die Tore automatisch, wenn man in den Trigger fährt. In einer älteren Version ging es auch zu Fuß.

Re: [LS17]Tutorial - Animierte Türen und Lichtschalter für Hallen hinzufügen (Update 27.10.2016)

Posted: Wed Oct 30, 2019 6:12 pm
by Mister-XX
:confusednew: ich war mal davon ausgegangen, dass er die Beschreibung zum Mod liest, da steht das drin....

Re: [LS17]Tutorial - Animierte Türen und Lichtschalter für Hallen hinzufügen (Update 27.10.2016)

Posted: Wed Oct 30, 2019 6:15 pm
by TopAce888
Ja, aber ich habe das beim ersten Mal lesen auch nicht gleich verstanden und dachte, man müsste das ganze Skript einbauen. Und da ich das ja jetzt schon ein paar mal eingebaut habe, wollte ich da nur den gut gemeinten Tipp geben. Kennst mich doch. :wink3:

Re: [LS17]Tutorial - Animierte Türen und Lichtschalter für Hallen hinzufügen (Update 27.10.2016)

Posted: Wed Oct 30, 2019 6:16 pm
by Mister-XX
ja.....DUUU liest ja auch meine Beiträge nicht richtig :lol:

Re: [LS17]Tutorial - Animierte Türen und Lichtschalter für Hallen hinzufügen (Update 27.10.2016)

Posted: Wed Oct 30, 2019 9:13 pm
by badbox1903
Danke für deine Antwort.. habe bereits Hot Animated Object.. im Mod ordner..dennock öffnet sich die Hallentor nicht..

Re: [LS17]Tutorial - Animierte Türen und Lichtschalter für Hallen hinzufügen (Update 27.10.2016)

Posted: Wed Oct 30, 2019 9:15 pm
by badbox1903
TopAce888 wrote: Wed Oct 30, 2019 6:10 pm Das funktioniert aber nur, wenn man bei den Toren der Hallen noch einen Eintrag hinzufügt.

Code: Select all

<autoOpen use="true" />
Muss bei den Animated Objects für jedes Tor hinzugefügt werden und zusätzlich die Mod in den Mod-Ordner packen und schon öffnen/schließen sich die Tore automatisch, wenn man in den Trigger fährt. In einer älteren Version ging es auch zu Fuß.

Kann ich dir mal die xml datei von meiner 6er Halle schicken wo genau schreib ich den Code..natürlich wäre toll wenn du es machst :) und zurück schickst wäre sehr lieb..

Re: [LS17]Tutorial - Animierte Türen und Lichtschalter für Hallen hinzufügen (Update 27.10.2016)

Posted: Wed Oct 30, 2019 9:17 pm
by TopAce888
Ist das die Leimbinderhalle aus dem Modhub?

Edit:
Der XML zur Folge ja. Ich habe das grad mal in der Mod eingebaut und läuft einwandfrei. Also, klar kann ich dir das in die XMl eintragen. Aber beim nächsten Mal, weißt du dann wieder nicht weiter. :wink3: Versuche es doch erst einmal selbst. Wenn es dann immer noch klappt, meldest du dich nochmal.

Das unten ist der erste Eintrag für eins der Tore. Es sind insgesamt 6 Stück für 6 Tore vorhanden. Den Eintrag <autoOpen use="true" /> kopiere ich immer ganz ans Ende der jeweiligen animatedObject-Sektion. Der Übersicht halber, habe ich den Teil innerhalb <part>…</part> entfernt, das darfst du natürlich bei dir in der XML nicht machen.

Ganz unten zwischen </sounds> und </animatedObject> machst du den Eintrag dann hin. Das wiederholst du dann für die anderen Tore auch (die sind alle aufeinanderfolgend in der Datei).

Code: Select all

        <animatedObject saveId="sectionaldoorLeft" >
            <animation duration="6">
                <part node="5|0|1|0"> <!--button-->
                    <keyFrame time="0.00" translation="0 0 0"/>
                    <keyFrame time="0.2" translation="0 0 -0.01"/>
					<keyFrame time="0.5" translation="0 0 0"/>
                </part>
                      […]
                </part>
            </animation>
            <controls triggerNode="5|0|0" posAction="ACTIVATE_HANDTOOL" posText="action_openGate" negText="action_closeGate" />
            <sounds>
                <moving file="$data/sounds/tools/cotton_transporter/cotton_load_loop.ogg" loops="0" linkNode="5|0|2" volume="0.4" radius="25" innerRadius="3" fadeOut="0.25"/>
            </sounds>
            <autoOpen use="true" />
        </animatedObject>
Wenn du dann überall die Zeile eingetragen und abgespeichert hast, dann packst du die Mod für die Tore in deinen Mod-Ordner (falls noch nicht geschehen). Wenn du einen vorhandenen Spielstant lädst, muss du die Mod noch mit aktivieren. Das war dann alles. Wenn du jetzt ganz nah an eines der Tore fährst, dann öffnet sich dieses von alleine. Da der Trigger recht klein ist, musst du direkt vor das Tor fahren.

Re: [LS17]Tutorial - Animierte Türen und Lichtschalter für Hallen hinzufügen (Update 27.10.2016)

Posted: Wed Oct 30, 2019 10:35 pm
by Mister-XX
Ich frage mich gerade....wenn die Tore automatisch auf und zu gehen, und ich parke mein Fahrzeug in der Halle, geht das Tor dann überhaupt zu, oder "sieht" das Tor die ganze Zeit den Schlepper und bleibt oben.... :confusednew:

Re: [LS17]Tutorial - Animierte Türen und Lichtschalter für Hallen hinzufügen (Update 27.10.2016)

Posted: Wed Oct 30, 2019 10:45 pm
by TopAce888
Sobald du den Trigger verlässt, schließt auch das Tor wieder.

Re: [LS17]Tutorial - Animierte Türen und Lichtschalter für Hallen hinzufügen (Update 27.10.2016)

Posted: Wed Oct 30, 2019 10:50 pm
by Mister-XX
Also mich wird das nicht betreffen,
weil ich die Halle immer von Hand aufmache,
aber ein Fahrzeug ohne Fahrer
und laufenden Motor aktiviert den Trigger nicht ?

Re: [LS17]Tutorial - Animierte Türen und Lichtschalter für Hallen hinzufügen (Update 27.10.2016)

Posted: Wed Oct 30, 2019 10:54 pm
by TopAce888
Meinst du die Leimbinderhallen? Die haben ja auch nicht die Unterstützung für das Skript verbaut.
Wenn das Fahrzeug im Trigger steht, dann schon. Das ist der gleiche Trigger der für das manuelle Öffnen genutzt wird. Das Tor sieht das Fahrzeug nicht, das fühlt den nur. :lol: