Neue ParticleSystems in LS17

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Patar
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Neue ParticleSystems in LS17

Post by Patar »

seid gegrüßt,

lange ist`s her als ich das letzte mal in dieses Forum schrieb. Ich bin gerade am Konvertieren meiner Ahwi-Forstfräse. Dabei musste ich feststellen, dass es doch wirklich einige Neuerungen gibt. Oft wird zwar noch das alte System unterstützt, jedoch will ich so gut wie möglich auf das neue System umstellen.

Dabei bringen mich gerade die Particles zum verzweifeln. Was ich gesehen habe, es gibt vordefinierte Particles im Materialholder des Grundspiels. Deshalb hab ich nun zwei planes erstellt an der Stelle, an welcher die Partikel kommen sollen. Diese hab ich durch folgende Zeilen in der XML definiert:

Code: Select all

    <stumpCutter cutNode="0>9|0" cutSizeY="1" cutSizeZ="1.4" ...............>
        <emitterShape node="0>9|5|0" particleType="CRUSHER_WOOD" emitCountScale="10" PSMoveZ="true"/>
        <emitterShape node="0>9|5|1" particleType="CRUSHER_DUST" emitCountScale="2" PSMoveZ="true"/>
    </stumpCutter>
Diese beiden ParticleSysteme funktionieren wie gewünscht. Allerdings hatte ich immer noch etwas Qualm dabei, weshalb ich hier "einfach" noch das ParticleSystem des Kärcher mit reinnehmen wollte:

Code: Select all

    <stumpCutter cutNode="0>9|0" cutSizeY="1" cutSizeZ="1.4" ...............>
        <emitterShape node="0>9|5|0" particleType="CRUSHER_WOOD" emitCountScale="10" PSMoveZ="true"/>
        <emitterShape node="0>9|5|1" particleType="CRUSHER_DUST" emitCountScale="2" PSMoveZ="true"/>
        <emitterShape node="0>9|5|2" particleType="WASHER_WATER" emitCountScale="2" PSMoveZ="true"/>
    </stumpCutter>
Dies liest mir aber die StumpCutter.lua nicht ein, da die den Filltype Woodchips vorraussetzt, während im MaterialHolder des WASHER_WATER natürlich jetzt "water" steht.

Deshalb wollte ich mir jetzt einen neuen MaterialHolder in die I3D des Modfahrzeugs setzen, welcher das Washer-PS erneut registriert, jedoch als Filltype Woodchips und mit dem name CRUSHER_SMOKE. Jedoch meldet er mir jetzt folgenden Fehler:

Code: Select all

Warning: Unkown particletype 'CRUSHER_SMOKE' given for filltype 'woodChips' for MaterialUtil.onCreateParticleSystem
Natürlich könnte ich jetzt im preLoad (oder sogar normaler Load) einen neuen particleType registrieren. Aber so langsam glaube ich, ich bin gewaltig auf dem Holzweg und das ganze MUSS doch viel einfacher gehen?

Nutze ich das alte System weiter habe ich das Problem, dass er mir pro ParticleSystem.i3d nur den ersten Emitter nutzt. Dann müsste ich jedes PS (Rauch, Holzspäne, Dust) als einzelne ParticleSysteme einlesen.

Kann mir hier schon jemand was dazu sagen? In den FarmCon-Vorträgen habe ich zum Thema ParticleSystems leider nichts gefunden...


Gruß Thomas


EDIT: Das mit dem neuen ParticleType im PreLoad funktioniert auch einwandfrei, diesen würde ich jetzt individuell "AHWI_FM700_SMOKE" nennen. Trotzdem bin ich der Meinung, dass dies der völlig falsche Weg ist, einem Mod ein individuelles PS zu verpassen. Oder etwa doch nicht?
Patar
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Re: Neue ParticleSystems in LS17

Post by Patar »

Vielleicht sollte ich lieber ins Giants-Forum schreiben... Dachte die ganze Zeit das läuft hier problemlos mit dieser Variante. Leider schmiert mir das Spiel beim verkaufen des Spiels ab. Bedeutet für mich erstmal, ich hab etwas geladen was im delete-Bereich nicht wieder gelöscht wurde. Das hab ich kontrolliert, und kam eigentlich nurnoch auf den neuen ParticleType. Da es hier keine Funktion zum löschen gibt, dachte ich, ich probier mal die "MaterialUtils.cleanup"-Funktion.

Dann funktioniert das auch tatsächlich. Allerdings löscht er dann alle materials aus dem table "MaterualUtils.materials" und macht auch die anderen tables leer.

Das gibts doch nicht... ich bin wohl tatsächlich auf dem Holzweg und habe keine Lust mir einen Weg außenrum zu Bahnen bis es irgendwie funktioniert... Das hat mit professionell nichts zu tun. -.-
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