Ground Response anpassen

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tingeltangel bob
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Ground Response anpassen

Post by tingeltangel bob » Sun Nov 27, 2016 2:47 pm

Hallo zusammen,

ich habe für die Ground Response-Werte etwas angepasst, da mir noch zu viel Unruhe im Schlepper war.

Wenn ich das richtig verstanden habe (bin nicht sicher), dann sinken die Räder zum einen optisch ein (wheel.sink; => einmal statisch plus eine überlagerte Wechselbewegung) und parallel werden Wechselkräfte gerechnet, die auf den Fahrzeugaufbau wirken und den Schlepper oder Anbau bewegen.
Beim Wheel.sink wird auch noch die Friction angepasst - damit sie abhängig von der Einsinktiefe des Rades ist.

Die "FS17_ForRealModule03_GroundResponse" entpacken und in der "GroundResponse.lua" folgende Abschnitte suchen und mit den rot-markierten Werte spielen.
Die Werte unten sind die Werte, mit denen ich gerade herumspiele. Sind mit Sicherheit noch nicht unter ALLEN Bedingungen getestet...


Einsinken und Reibung anpassen:
function GroundResponse:updateWheelSink(dt)

local minVal, maxVal = 5, 10;
local sinkSpeed = (dt/1000) * (speed/10) * (0.01 * math.random(10, 200));
local maxSink = math.min(0.1, wheel.radius*0.2 * (0.7 + 0.5*g_currentMission.environment.groundWetness));

if terrainValue == 1 then -- cultivator
minVal, maxVal = 40, 70; => Einsinktiefe auf entsprechendem Untergrund
sinkSpeed = sinkSpeed * 0.3; => Faktor zur Bestimmung der optischen, dynamischen "Auf-und Ab-Bewegung des Rades

elseif terrainValue == 2 then -- plough
minVal, maxVal = 100, 140;
sinkSpeed = sinkSpeed * 0.2;

elseif terrainValue == 3 then -- sowing
minVal, maxVal = 20, 40;
sinkSpeed = sinkSpeed * 0.5;

elseif terrainValue == 4 then -- sowingWidth
minVal, maxVal = 40, 80;
sinkSpeed = sinkSpeed * 0.5;

elseif terrainValue == 5 then -- grass
minVal, maxVal = 10, 30;
sinkSpeed = sinkSpeed * 0.5;


Pflugeffekt (Einsinken einseitig in Furche):

-- 'ploughing effect'
if terrainValue == 2 and wheel.oppositeWheelIndex ~= nil then
local oppositeWheel = self.wheels[wheel.oppositeWheelIndex];
if oppositeWheel.lastTerrainValue ~= nil and oppositeWheel.lastTerrainValue ~= 2 then
wheel.sinkTarget = wheel.sinkTarget * 3; => Faktor für die Einsinktiefe des Rades in der "Pflugfurche"
ploughEffect = true;

Reibung und Steifigkeit anpassen (Abh. von Einsinktiefe):

local sinkFactor = (wheel.sink/maxSink) * (0.3 + 0.7*g_currentMission.environment.groundWetness);
wheel.sinkFrictionScaleFactor = (1.0 - math.min(0.3, sinkFactor)); => Reibung abhängig von der Einsinktiefe. Werte von 0 bis 1
wheel.sinkLongStiffnessFactor = (1.0 - math.min(0.4, sinkFactor)); => Das gleiche für Längststeifigkeit... was auch immer...
wheel.sinkLatStiffnessFactor = (1.0 - math.min(0.1, sinkFactor)); => Das gleiche für Quersteifigkeit... was auch immer
self:updateWheelTireFriction(wheel);



Kräfte auf den Aufbau reduzieren:
function GroundResponse:applyRandomForceToWheels(dt)

Folgende Faktoren ergänzt:
local force = forceFactor * totalMass * math.sqrt(speed) * r1 * 0.2;
local maxForce = forceFactor * totalMass * 20 * 0.2;

=> Damit werden die auf das Fahrzeug wirkenden zufällig-generierten (??) Kräfte auf 20% reduziert.
=> D.h. ihr könnt von 0 bis 1 und über 1 hinaus einen Faktor ergänzen. Zu große Werte sind unfahrbahr...


Gruß und gerne Anmerkung usw.
B.

CaddyM
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Re: Ground Response anpassen

Post by CaddyM » Wed Nov 30, 2016 12:35 pm

Hallo,

bevor ich da dran rumschraube: wirkt sich das nur auf Schlepper oder alle Fahrzeuge aus?
Back to the roots - nur nicht zu Fuß :coolnew:
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tingeltangel bob
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Re: Ground Response anpassen

Post by tingeltangel bob » Thu Dec 01, 2016 1:17 pm

Hi,

keine Ahnung. Meine, das gilt für alle Fahrzeuge - bin aber nicht sicher..

Einfach eine Kopie des originalen GroundResponse mods zur Seite legen und dann rumexperimentieren.
Oder den Mod im schlimmsten Fall nochmal runterladen..

Gruß

CaddyM
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Re: Ground Response anpassen

Post by CaddyM » Thu Dec 01, 2016 3:42 pm

Auch wieder wahr - danke ;-)
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Nairamize
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Re: Ground Response anpassen

Post by Nairamize » Thu Feb 16, 2017 3:43 pm

Hallo,

ich krame den Thread mal wieder hoch, weil ich bis dato noch keinen anderen gefunden habe, der das Thema behandelt.
So wie wir von Giants das Skript bekommen, wackeln mir die Fahrzeuge auf gesäätem Boden bzw. Boden mit wachsender/ausgewachsener Frucht viel zu dolle. Sogar mehr als auf gepflügtem Boden. Was gerade beim Dreschen bescheuert aussieht. Das macht meiner Meinung nach keinen Sinn. Ich müsste jetzt also diese Werte ändern. Das dürften dann ja die "sowing" und "sowingWidth" Werte sein. Was ist denn der Unterschied zwischen sowing und sowing width?

Dann passe ich das mal nach meinem Belieben an. Eine ganz hilfreiche Erklärung wie man's macht, hat tingeltangel bob ja gegeben, danke dafür!


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