Platzierbare Produktionsketten

eno3
Posts: 373
Joined: Sat Nov 12, 2016 1:11 pm

Platzierbare Produktionsketten

Post by eno3 »

Hi :hi:

Komme gerade in meinen 2. Winter auf der FarmTown und soweit läuft alles richtig gut. Würde nun gerne mein bestehendes Savegame mittels platzierbaren Firmen erweitern. Es gibt etwas freie Fläche oder zur Not würde ich auch einen Acker als Bauland freigeben ;-)
Kann jemand etwas an platzierbaren und sinnvollen Produktionsketten empfehlen?
Und wie sieht es denn aus wenn ich zB Nudeln herstelle, kann ich diese dann auch verkaufen oder fehlt mir dann dazu der Einbau eines Verkaufstriggers?

eno
User avatar
HeinzS
Posts: 11728
Joined: Mon May 16, 2011 5:19 pm

Re: Platzierbare Produktionsketten

Post by HeinzS »

bei platzierbaren Sachen muss auch ein Verkaufstrigger dabei sein der auch eingefügt werden muss. Alternativ muss es in die map.xml bei einer VK eingefügt werden.
User avatar
Kleeblatt
Posts: 609
Joined: Mon Nov 28, 2016 3:47 pm
Location: Randberlin

Re: Platzierbare Produktionsketten

Post by Kleeblatt »

such mal unter <SVAPA>
eno3
Posts: 373
Joined: Sat Nov 12, 2016 1:11 pm

Re: Platzierbare Produktionsketten

Post by eno3 »

HeinzS wrote:bei platzierbaren Sachen muss auch ein Verkaufstrigger dabei sein der auch eingefügt werden muss. Alternativ muss es in die map.xml bei einer VK eingefügt werden.
Also wenn ich sowas im Spiel kaufe muss ich zwei Sachen platzieren?
An der map.xml wollte ich eigentlich nichts verändern.

Ich such mal nach svapa. Was auch immer damit gemeint ist.
User avatar
matador
Posts: 8260
Joined: Sat Jan 05, 2013 12:06 pm
Location: Oberbayern, im Speckgürtel von München ...

Re: Platzierbare Produktionsketten

Post by matador »

Hallo eno,

ich bin jetzt in meinem ersten Winter auf der Farmtown, habe mich aber auch schon umgeschaut. Mir fehlt ja immer als erstes eine Molkerei, bei der ich meine Milch abliefern kann, die ich gerne (immer :biggrin2: ) selbst abfahre. Habe mir deshalb das Molkereipack von - ich glaube - svapa heruntergeladen und angeschaut.

Ist ja alles schön und gut. Mit der Molkerei kann man Fruchtjoghurt herstellen und natürlich auch verkaufen. Aber dazu braucht man Milch (kein Problem), aber auch Früchte (dafür gibt's Gewächshäuser) und ich glaube noch Verpackung (dafür gibt es auch die passende Fabrik). Aber das alles muß man erst einmal kaufen und das kostet zusammen so um eine halbe Mio. Und damit scheidet das für mich zuerst schon einmal aus. Selbst wenn ich die Kohle schon verdient hätte würde ich mir überlegen, ob ich sie in so etwas investiere. Da müsste der Joghurt-Verkauf schon ein vielfaches des Preises für die Milch bringen, bis die halbe Mio in vertretbarer Zeit wieder herin ist. Von den Zinsen ganz zu schweigen.

Ich will jetzt nicht diese Produktionsketten madig machen, wer sie spielen will soll sie spielen, aber ich finde, damit entfernt man sich immer weiter von der Realität. Die Forstwirtschaft passt noch gut zum Landwirtschafts-Simulator, auch wenn ich keinen Forst mache, da ja viele Landwirte Wald besitzen und den auch selbst bearbeiten. Aber wer verarbeitet seine Milch selber?
Fischzucht gibt es ja auch schon, kann man fast auch nichts dagegen sagen, ein Landwirt kann ja durchaus einen Fischteich haben, aber das hört ja da noch nicht auf, geht ja bis zur Kaviarproduktion.
Eine Weberei habe ich schon gefunden, da kann man Wolle abliefern, muß dann auch Paletten abliefern, dann bekommt man Stoffballen auf Paletten, die man irgendwo verkaufen kann.
Braucht man dazu aber natürlich auch eine Palettenfabrik.
Bin gespannt, wann die Hofmetzgerei kommt, in der man dann Schinken räuchern und im Hofladen verkaufen kann.

Aber jetzt höre ich auf, bevor die Phantasie mit mir durchgeht.

Nix für ungut

matador
"Früher war die Zukunft auch besser" (Karl Valentin).
Vielleicht sollten wir das Rad etwas zurückdrehen,
zumindest nicht weiter nach vorne. :hmm:
eno3
Posts: 373
Joined: Sat Nov 12, 2016 1:11 pm

Re: Platzierbare Produktionsketten

Post by eno3 »

Da gebe ich dir recht. Bis man die Kohle für alles zusammen hat dauert aber irgendwie muss es jetzt dann weiter gehen. Mir gefällt die Map noch sehr gut bzw weiß ich noch keine bessere aber da jetzt soweit alles läuft wiederholt sich einfach nur alles. Das einzige was bei mir jetzt noch als Ziel gesetzt ist, ist die BGA mit bga extension. Da werde ich meinen Mist los und habe zu festen Zeiten feste aufgaben. Naja vielleicht noch die Schweine aber die sind auf einem überdimensionierten extra hof... Mal sehen. Habe gerade nur wieder angst das mir die Map zu langweilig wird und ich mich wieder auf mapsuche begeben muss
User avatar
matador
Posts: 8260
Joined: Sat Jan 05, 2013 12:06 pm
Location: Oberbayern, im Speckgürtel von München ...

Re: Platzierbare Produktionsketten

Post by matador »

Die Schweine habe ich mir ja auch schon im ersten Herbst gekauft. Muß aber auch erst einmal schauen, wie das mit denen geht. Ich sehe das so:

Im ersten Jahr muß man (beim Season-Mod) den Grundstock legen, von dem man dann im zweiten Jahr profitieren kann. Wenn man im frühjahr des zweiten Jahres schon Tiere hat, nicht mehr erst kaufen muß und vor allem auch schon bzw. noch Futter für die Tiere hat.

Ich finde, mit dem Season-Mod ist man direkt gezwungen, eine Map länger zu spielen, weil sonst die ganze Arbeit im ersten Jahr für die Katz' war.

Na ja, ich werde es sehen.
"Früher war die Zukunft auch besser" (Karl Valentin).
Vielleicht sollten wir das Rad etwas zurückdrehen,
zumindest nicht weiter nach vorne. :hmm:
eno3
Posts: 373
Joined: Sat Nov 12, 2016 1:11 pm

Re: Platzierbare Produktionsketten

Post by eno3 »

matador wrote:
Ich finde, mit dem Season-Mod ist man direkt gezwungen, eine Map länger zu spielen, weil sonst die ganze Arbeit im ersten Jahr für die Katz' war.
.
Das stimmt und es macht ja auch Spaß so ist es nicht. Aber ich komme jetzt in die dritte Saison und habe 100 Milchvieh und ein paar Schäfchen. Dazu kommt etwas Gemüse, Tomaten und Honig. Vom Geld her läuft es so das ich jeden Ingame-Tag etwas vom Kredit tilgen kann und mir somit bald eine Belohnung gönnen könnte. Ich denke da an den Selbstfahrerfutterwagen, eine Silo Siloerweiterung oder oder oder... Alles soweit nach Plan aber wenn ich nicht gerade bei meiner Lieblingsbeschäftigung dem Ballen pressen bin ist es doch recht monoton. Deswegen zurück zum Thema: kann jemand was platzierbares empfehlen? Hat jemand die platzierbare BGA schon getestet? Läuft die mit der BGA extension? Wie ist die so gut auf modhoster bewertete Nudelfabrik? Usw. :-)
User avatar
matador
Posts: 8260
Joined: Sat Jan 05, 2013 12:06 pm
Location: Oberbayern, im Speckgürtel von München ...

Re: Platzierbare Produktionsketten

Post by matador »

Hallo eno - und alle Mitleser;

damit sind wir wieder bei einem - bzw. DEM - grundsätzlichen, systembedingten Problem des LS/FS:

Es gibt kein vom Spiel vorgegebenes Ziel, das man erreichen kann/muß.
Im Prinzip kann man ein Spiel spielen bis der nächste FS - jetzt FS19 - herauskommt.
Und natürlich läßt dann mit der Zeit die Motivation nach.

Es macht - zumindest mir - nur solange Spaß, wie man ein Ziel vor Augen hat.
Man muß sich im Moment selbst die Ziele setzen.

Und jetzt komme ich zum zweiten, damit zusammenhängenden Punkt:
Die Erreichung von Zielen, die im Spiel mehr Geld/bessere Bedingungen bringen erzeugt hier auch nicht die erhoffte Dauermotivation, weil sie ja das Vorwärtskommen nur noch mehr beschleunigt, die Einkommenskurve nur noch steiler ansteigen läßt.

Ich finde, dass der Season-Mod hier schon ein Fortschritt ist, da ich zumindest ein Ziel immer vor Augen habe: ich muß wirtschaftlich durchkommen bis ich wieder ernten kann. Das ist zumindest im ersten Jahr ein gutes Ziel. Wenn es dann allerdings im zweiten und/oder dritten Jahr weiter gut läuft taucht das Motivationsproblem wieder auf.

Das ist das Thema, das ich seit LS13 immer wieder bringe:

Das Spiel braucht "Belohnungen", also Dinge, die das eigene Belohnungssystem ansprechen, die aber nicht aus Geld im Spiel oder besseren Spielbedingungen bestehen.
Oder das Spiel braucht tatsächlich "Gefahrenstellen", die man durch gutes Wirtschaften und Fleiß umschiffen muß. Anderenfalls taucht auf dem Bildschirm nicht der Nachbar auf, der jemand sucht, der seinen Acker pflügt, sondern der Gerichtsvollzieher, der einem mitteilt, dass "Game over" ist.
Vielleicht sollte man für einen Kredit feste Rückzahlungszeitpunkte haben?

Z.B. so:
Das System Kredit nehmen/zurückzahlen in 5.000er Schritten wird ersetzt durch ein "Wechselsystem".
Ich stelle der Bank einen Wechsel aus über z.B. 20.000 €. (Damit es sich auch rentiert)
Die Bank kauft den Wechsel, zinst ihn aber gleich ab und schreibt mir dafür 19.000 € gut.
10 Tage (oder 14 Tage oder XYZ Tage) später ist der Wechsel fällig und ich muß der Bank 20.000 € zurückzahlen.
Kann ich das nicht kommt der "Executer" (österreichisch :wink3: ) und beendet das Spiel.
Damit hätte ich vorgegebene Ziele, nämlich am Fälligkeitstag den Wechsel bezahlen zu können, und jedesmal, wenn ich das kann, auch ein Erfolgserlebnis.
Damit das nicht ausufert, und ich nicht einen fälligen Wechsel mit einem neuen bezahle, kann ich nur eine bestimmte Anzahl Wechsel laufen haben, sagen wir 10 Stück. Ich kann erst dann wieder einen ausstellen, wenn einer bezahlt wurde.

Nur einmal so als Idee.

matador
"Früher war die Zukunft auch besser" (Karl Valentin).
Vielleicht sollten wir das Rad etwas zurückdrehen,
zumindest nicht weiter nach vorne. :hmm:
TobiHH
Posts: 1370
Joined: Wed Sep 06, 2017 2:31 pm

Re: Platzierbare Produktionsketten

Post by TobiHH »

Gegen eine Art Belohnungssystem ist sicher nichts einzuwenden. Den Vorschlag mit dem Wechsel halte ich aber für ziemlichen Unfug. Wer nutzt heutzutage bitte noch Wechsel?? Damit kann kein jüngerer Spieler etwas anfangen.
User avatar
matador
Posts: 8260
Joined: Sat Jan 05, 2013 12:06 pm
Location: Oberbayern, im Speckgürtel von München ...

Re: Platzierbare Produktionsketten

Post by matador »

Hallo Tobi,

dann nennst Du es halt anders. Nennst es "zu fixem Termin fällige Kredit-Tranche" oder so.

Kommt - käme :!: - ja nur darauf an, im Spiel Zwischenziele zu haben, die erreicht werden müssen, damit die Motivation erhalten bleibt. Aber es gibt sicher noch viele andere Möglichkeiten.

Vielleicht denkt ja der eine oder andere Modder bzw. Scripter darüber nach. Könnte man sicher mit einem Mod einmal erste Erfahrungen sammeln. Am Season-Mod sieht man ja, was ein Mod alles möglich machen kann.

matador
"Früher war die Zukunft auch besser" (Karl Valentin).
Vielleicht sollten wir das Rad etwas zurückdrehen,
zumindest nicht weiter nach vorne. :hmm:
User avatar
HeinzS
Posts: 11728
Joined: Mon May 16, 2011 5:19 pm

Re: Platzierbare Produktionsketten

Post by HeinzS »

es gibt doch schon etwas in der Richtung, sogar individuell anpassbar: http://www.farming-simulator.com/mod.ph ... tle=fs2017
User avatar
matador
Posts: 8260
Joined: Sat Jan 05, 2013 12:06 pm
Location: Oberbayern, im Speckgürtel von München ...

Re: Platzierbare Produktionsketten

Post by matador »

Hallo Heinz,

ich glaube, hier haben wir uns mißverstanden.

Also, den Mod kannte ich noch nicht.

Habe die Tabelle jetzt nur überflogen, aber wenn ich es richtig gesehen habe, dann verändert man damit nur die Geldbeträge, macht es leichter oder schwerer. Was aber am Grundproblem der fehlenden Langzeitmotivation nichts ändert. Der Tiefpunkt kommt dann halt nur früher oder später.

Gruß, matador
"Früher war die Zukunft auch besser" (Karl Valentin).
Vielleicht sollten wir das Rad etwas zurückdrehen,
zumindest nicht weiter nach vorne. :hmm:
User avatar
HeinzS
Posts: 11728
Joined: Mon May 16, 2011 5:19 pm

Re: Platzierbare Produktionsketten

Post by HeinzS »

ja und mehr geht nicht, je schwerer desto länger braucht man für sein Ziel. Das Thema hattest du doch schon mal ohne Ergebnis angeschnitten.
User avatar
matador
Posts: 8260
Joined: Sat Jan 05, 2013 12:06 pm
Location: Oberbayern, im Speckgürtel von München ...

Re: Platzierbare Produktionsketten

Post by matador »

Steter Tropfen höhlt den Stein ... :wink3:
"Früher war die Zukunft auch besser" (Karl Valentin).
Vielleicht sollten wir das Rad etwas zurückdrehen,
zumindest nicht weiter nach vorne. :hmm:
Post Reply