Unterhalt der Gebäude steigt und steigt, was tun dagegen

Altbauer
Posts: 1034
Joined: Tue Aug 30, 2011 2:56 pm

Unterhalt der Gebäude steigt und steigt, was tun dagegen

Post by Altbauer »

Wie im Betreff schon gesagt steigt der Unterhalt der Gebäude.
Ich spiele mit Season-Mod, vielleicht hat der damit was zu tun. Jetzt, Anfang des 3.Jahres sind es schon gut 50€ mehr.
Was kann man dagegen tun? Staub wischen oder neu tapezieren? Fahrzeuge kann man reparieren, da allerdings nur die Motorfahrzeuge, die Maschinen nicht.

Ist schon irgendwie seltsam die Logik. Genauso seltsam ist es, die Fahrzeuge alle Vierteljahre zu reparieren.
Ich kenne es, daß die Maschinen nach der Ernte gereinigt, repariert, konserviert und untergestellt wurden. Dann warteten sie auf den nächsten Einsatz.
Was sollte es für einen Grund für eine erneute Reparatur geben? Macht doch keinen Sinn.

Altbauer
eno3
Posts: 373
Joined: Sat Nov 12, 2016 1:11 pm

Re: Unterhalt der Gebäude steigt und steigt, was tun dagegen

Post by eno3 »

Steigt jetzt der Unterhalt der Gebäude oder der Fahrzeuge?
Donner123
Posts: 181
Joined: Sun Jan 17, 2010 11:48 pm

Re: Unterhalt der Gebäude steigt und steigt, was tun dagegen

Post by Donner123 »

Der Unterhalt der Gebäude, mir ist das auch schon aufgefallen. Der Kärcher von Giants wird jeden Tag genau einen Euro teurer :|
LS08, LS09, LS11, LS13, LS15, LS17, LS19, LS22
eno3
Posts: 373
Joined: Sat Nov 12, 2016 1:11 pm

Re: Unterhalt der Gebäude steigt und steigt, was tun dagegen

Post by eno3 »

Was euch so auffällt bzw juckt. Ich mein, wirklich 1 virtueller Euro? Pro Tag? Ist ja eine Frechheit! Man sollte am Besten gleich eine Petition gegen Kärcher starten ;-)
Altbauer
Posts: 1034
Joined: Tue Aug 30, 2011 2:56 pm

Re: Unterhalt der Gebäude steigt und steigt, was tun dagegen

Post by Altbauer »

Glaubt ihr nicht? Ok, hier der Beweis.
Als platzierbare Objekte habe ich ein Solarmodul, eine Werkstatt und einen Kärcher.
Kosten am 3.Tag des 1.Jahres.................Kosten jetzt, 3.Jahr Frühling
Image Image
Wie man sieht, haben sich die Kosten in zwei Jahren mehr als verdoppelt. Die Einnahmen stammen vom Solarmodul.

Altbauer
eno3
Posts: 373
Joined: Sat Nov 12, 2016 1:11 pm

Re: Unterhalt der Gebäude steigt und steigt, was tun dagegen

Post by eno3 »

Warum hätte ich dir das nicht glauben sollen? ;-)
Verkauf doch mal eins deiner Geräte/Gebäude und spul die Zeit einen Tag vor (ohne zu speichern ;-) )
Dann könntest feststellen welches Gerät / Gebäude der Übeltäter ist. Vielleicht isses ja das Solarmodul was einen Verschleiß simuliert. Glaube zwar nicht das die Angelegenheit was mit Logik zu tun hat aber die Hoffnung stirbt zuletzt :-)
Altbauer
Posts: 1034
Joined: Tue Aug 30, 2011 2:56 pm

Re: Unterhalt der Gebäude steigt und steigt, was tun dagegen

Post by Altbauer »

eno3 wrote:Was euch so auffällt bzw juckt. Ich mein, wirklich 1 virtueller Euro? Pro Tag? Ist ja eine Frechheit! Man sollte am Besten gleich eine Petition gegen Kärcher starten ;-)
Klingt doch nach lustig machen, oder? Egal, ist nicht wichtig.

Das Solarmodul ist tätsächlich der Übeltäter und ich habe noch Erstaunliches rausgefunden. Es produziert scheinbar auch im Dunkeln, also nachts, noch Strom!
Nun der Reihe nach.
Hier die Anfangskosten von Kärcher, Werkstatt und Solarmodul:
Image Image Image
Man sieht auch die laufende Kostenentwicklung des Solarmoduls. Die Kosten steigen stetig von Tag zu Tag.

Hier nun der Hammer. Das Solarmodul hat nach nur zwei Jahren nur noch Schrottwert. Die Gebäudekosten sinken nach dessen Verkauf rapide.
Image Image
Wenn das in der Realität auch so wäre, dann hätte die Solarbranche keine Zukunft.

Hier nun das Kuriosum. Normalerweise sinkt das Vermögen durch die laufenden Kosten stündlich.
Da sie hier aber steigen, kann man davon ausgehen, daß das Solarmodul ständig Strom produziert, auch nachts. Tolle Technik.
Image Image Image
Da hat man aber nicht konsequent zuende gedacht.

Fazit: Ein Solarmodul zu betreiben ist ein finanzieller Flop und macht kaum einen Sinn.

Altbauer
User avatar
don_apple
Moderator
Posts: 8058
Joined: Thu Oct 28, 2010 9:31 pm
Location: Planet Earth

Re: Unterhalt der Gebäude steigt und steigt, was tun dagegen

Post by don_apple »

Ich denke der Grund dafür das sich die Solarmodule so verhalten ist das es einen deutlich höherer Entwicklungsaufwand bedeuten würde, und somit das Spiel teurer machen würde, wenn das Verhalten der Solarmodule im Spiel genau so simuliert würde wie in der Realität. Dann müssten nämlich auch so Dinge beachtet werden das die Solarmodule nur Strom produzieren, und somit Einnahmen erzeugen, wenn die Sonne scheint, und das die auch mal komplett ausfallen können und man dann für teures Geld einen Wartungstechniker rufen müsste der die wieder in Gang bringt.

Deshalb haben die Entwickler hier denke ich einen Kompromiss gewählt, und erhöhen halt einfach die laufenden Kosten um auszugleichen das die Solarmodule rund um die Uhr Einnahmen erzeugen.
Gruß/Regards,
don_apple

Apple iMac 27" (2017), Quad-Core i7 4.2 GHz, 48GB, AMD Radeon R580 8GB
Bitte benutzt das öffentliche Forum für Supportfragen und nicht PN/Please use the public forum for support questions and not PM
FS22 Bugtracker
log.txt Image Server Forenregeln Board rules
User avatar
HeinzS
Posts: 11728
Joined: Mon May 16, 2011 5:19 pm

Re: Unterhalt der Gebäude steigt und steigt, was tun dagegen

Post by HeinzS »

@Altbauer

ohne Seasons hat das Solarmodul nach 90 Tagen 34€ Unterhalt.
Altbauer
Posts: 1034
Joined: Tue Aug 30, 2011 2:56 pm

Re: Unterhalt der Gebäude steigt und steigt, was tun dagegen

Post by Altbauer »

Ein Solarmodul produziert auch Strom ohne Sonne, dann aber weniger. Das ist aber nicht das Problem.

Deutlich erhöhter Entwicklungsaufwand ist relativ. Hier wäre es nur eine Abfrage, ist es Tag oder Nacht. Wenn Tag, dann Strom, ansonsten kein Strom.
Dazu müßte man nur den Zeitsprung festlegen, von mir aus um 6 und 20 Uhr. Der Season-Mod kann das ja noch verfeinern.

Da HeinzS erwähnt, daß der Unterhalt ohne Season-Mod nach 90 Tagen 34€ beträgt, ist auch klar, das dieser Mod auch für die Kostenexplosition verantwortlich ist.
Bei den Fahrzeugen ist es ja richtig dramatisch. Ist die Zeit abgelaufen, dann ufern die Kosten auf einem Schlag aus.

Altbauer
eno3
Posts: 373
Joined: Sat Nov 12, 2016 1:11 pm

Re: Unterhalt der Gebäude steigt und steigt, was tun dagegen

Post by eno3 »

don_apple wrote:Ich denke der Grund dafür das sich die Solarmodule so verhalten ist das es einen deutlich höherer Entwicklungsaufwand bedeuten würde, und somit das Spiel teurer machen würde
Das kann doch nicht dein ernst sein!

Da brauche ich keine 5 Minuten drüber nachzudenken um ein effektiveres System als das bestehende zu "entwickeln".
Drehen kann sich das Gebäude ja schonmal. Dann machen wir es uns ganz einfach und lassen das Modul nur zwischen 8 und 20 Uhr Geld generieren. Fertig. Wenn dann der "Entwickler" zwischen zwölf und Mittag noch kurz Zeit gehabt hätte hätte er noch bei Regen "Geld generieren aus" als Parameter gemacht.

Danke Altbauer das Du das aufgedeckt hast und danke Apple für deinen "Beitrag". Ich muss immer noch lachen...
User avatar
matador
Posts: 8261
Joined: Sat Jan 05, 2013 12:06 pm
Location: Oberbayern, im Speckgürtel von München ...

Re: Unterhalt der Gebäude steigt und steigt, was tun dagegen

Post by matador »

Altbauer, Du irrst hier in einem Punkt.

Nur die Helferkosten werden laufend abgebucht und jede Stunde einmal angezeigt.
Die täglichen Unterhaltskosten werden, genauso wie die Zinsen, um Mitternacht in einer Summe abgebucht.

Dass bei den Schleppern/Fahrzeugen nach einer bestimmten Zeit die Kosten nach oben schnellen habe ich noch nicht beobachtet. Repariere bzw. warte meine Fahrzeuge aber auch regelmäßig.
Und meiner Meinung nach hängt - zumindest mit Season-Mod - der Wertverlust auch von der Einsatzdauer der Fahrzeuge/Maschinen ab, also nicht nur vom Zeitablauf.

Gruß, matador

Und einmal ganz global zum Thema:

Ich denke, es muß nicht alles bis ins letzte verfeinert werden, es darf ruhig eine etwas vereinfachte Struktur da sein.
Wenn zu viele Faktoren da sind, die man im Spiel beachten kann oder muss, dann geht irgendwann die Übersicht verloren oder es leidet der Spielspaß darunter.

Und so sage ich jetzt einmal: der FS 17 ist schon sehr gut und mit dem Season-Mod fast perfekt.

Gruß, matador
"Früher war die Zukunft auch besser" (Karl Valentin).
Vielleicht sollten wir das Rad etwas zurückdrehen,
zumindest nicht weiter nach vorne. :hmm:
Altbauer
Posts: 1034
Joined: Tue Aug 30, 2011 2:56 pm

Re: Unterhalt der Gebäude steigt und steigt, was tun dagegen

Post by Altbauer »

Matador, du hast recht. Unterhaltskosten werden um Mitternacht abgebucht.
Bei den sprunghaft steigenden Unterhaltskosten laß mal die Tage bis 0 laufen, speichere das Spiel, spule bis zum nächsten Tag vor und staune.

Wenn schon mit Realmods, dann auch konsequent, ansonsten ist es nix halbes und nix ganzes
Jeder hat natürlich andere Ansprüche, aber die heutige Rechentechnik gibt es schon her, daß man die Realität ziemlich gut abbilden kann.

Altbauer
eno3
Posts: 373
Joined: Sat Nov 12, 2016 1:11 pm

Re: Unterhalt der Gebäude steigt und steigt, was tun dagegen

Post by eno3 »

Die Frage wäre ob die Kosten des Solarmoduls die Einnahmen irgendwann übersteigen?!
Der Wert der Anlage ist mir schnuppe. Wer verkauft bzw kauft schon gebrauchte Solaranlagen??
agp8x
Posts: 589
Joined: Mon Sep 01, 2008 2:25 pm

Re: Unterhalt der Gebäude steigt und steigt, was tun dagegen

Post by agp8x »

eno3 wrote:
don_apple wrote:Ich denke der Grund dafür das sich die Solarmodule so verhalten ist das es einen deutlich höherer Entwicklungsaufwand bedeuten würde, und somit das Spiel teurer machen würde
Das kann doch nicht dein ernst sein!

Da brauche ich keine 5 Minuten drüber nachzudenken um ein effektiveres System als das bestehende zu "entwickeln".
Drehen kann sich das Gebäude ja schonmal. Dann machen wir es uns ganz einfach und lassen das Modul nur zwischen 8 und 20 Uhr Geld generieren. Fertig. Wenn dann der "Entwickler" zwischen zwölf und Mittag noch kurz Zeit gehabt hätte hätte er noch bei Regen "Geld generieren aus" als Parameter gemacht.

Danke Altbauer das Du das aufgedeckt hast und danke Apple für deinen "Beitrag". Ich muss immer noch lachen...
Implementieren lässt sich das sicherlich. Der Unterschied liegt darin, ob für jedes einzelne platzierte Solarmodul ein zusätzliches Skript laufen muss, dass jede Sekunde 60 mal aufgerufen wird, um zweimal am Tag den Geldhahn auf- und zuzudrehen. Performance und so. Hier darf auch der Hinweis nicht fehlen: http://www.gamestar.de/artikel/heimlich ... 20283.html

Meine Fahrzeuge mit Seasons muss ich übrigens nur einmal im Jahr reparieren (12 Tagesjahr, Wartung alle 12 Tage oder 30 Arbeitsstunden).
Den so stark steigenden Unterhalt für Objekte erkläre ich mir durch den extremen Gewinnschub. Im Vanilla-LS hat man 2-3 Tage pro Pflanzenjahr, sprich 3 Tageseinnahmen der platzierbaren Gelddruckmaschinen. Mit Seasons werden das 12 bis 36 Tageseinnahmen, das drei- bis zwölffache. Die Tageseinnahmen skalieren aber mit den Tagen pro Jahreszeit (Genauer: incomePerHour = 6 / g_seasons.environment.daysInSeason * self.ssOriginalIncomePerHour * (1 - (2 - g_currentMission.missionInfo.difficulty) * 0.1);). Habe grade mit 3 Windrädern getestet, das gibt ~150k € am Tag, das ist schon ein deutliches Plus wenn man es mit den 72k € (3*24*1000) Vanilla vergleicht.
Post Reply