Mod importé dans GE qui ne fonctionne pas dans FS17

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seventyone
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Mod importé dans GE qui ne fonctionne pas dans FS17

Post by seventyone » Sun Apr 15, 2018 9:11 am

Bonjour à tous,

Pourquoi un mod importé (fermenting silo) dans une map sous giant editor (Westbridge_Hills_Seasons) ne fonctionne pas quand je l'importe dans ma propre map (Goldcrest Valley en cours de modif).
C'est valable également pour d'autres mods (qui fonctionnent dans des maps) mais qui ne veulent pas fonctionner dans la mienne.

Il doit y avoir un truc que je ne fais pas bien quand j'exporte ("Selection with all files") ou quand j'importe mais là je cale.

Attention, je suis une bille en modding.

Merci d'avance à ceux qui prendront le temps de m'apporter leurs conseils.
" On boira du lait quand les vaches mangeront du raisin "

seventyone
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Re: Mod importé dans GE qui ne fonctionne pas dans FS17

Post by seventyone » Mon Apr 16, 2018 12:50 pm

Personne pour me venir en aide ?
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Greygil
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Re: Mod importé dans GE qui ne fonctionne pas dans FS17

Post by Greygil » Mon Apr 16, 2018 1:06 pm

Bonjour seventyone,

Ce n'est pas qu'il n'y a personne, cependant venir en aide sur cet aspect par forum interposé peut s’avérer compliqué, de surcroit, tu débutes en Modding ce qui rend l'aide encore un peu plus difficile.
En gros, avec Giants Editor un mod, un objet etc.. s'intègre plutôt facilement, en tout cas sur le côté "visuel", mais l'intégration en jeu n'en est pas pour autant parfaite, en effet, certains bâtiments avec des fonctions demandent aussi des scripts mis à jour, exemple, tu intègres une charmante petite église, elle dispose d'une cloche qui sonne les heures. Visuellement c'est relativement simple, import et on la colle où on veut. La cloche est là mais elle ne sonne pas en jeu, son fichier "son" est importé mais le script ne le trouve pas, il est dans un dossier dont l'adresse n'est pas mise à jour dans les scripts. Ce que je veux dire par là c'est que pour beaucoup d'objets interactifs il y a des lignes de texte, soit à créer soit à compléter pour faire en sorte que les fonctions souhaitées soient bien trouvées par le programme du jeu durant la partie.

Aider pour ce genre d'apprentissage peut être long et fastidieux par le biais du forum, je te conseillerai plutôt d'utiliser Google ou Youtube pour trouver des tutos orientés intégration d'objets, il y a aussi des ressources vidéo sur le site GDN ici : https://gdn.giants-software.com/videoTutorials2.php
Tourne toi vers ces moyens pour parfaire ton apprentissage du modding, ensuite ce sera plus facile pour nous autres de répondre à l'une ou l'autre question plus ciblée.

Bonne continuation.
Pas de questions en MP s.v.p., elles seront bien plus profitables à la communauté sur le Forum. Merci et excellent jeu ;)
Liens utiles: Site Officiel---- Dernière mise à jour---- FAQ Farming Simulator 2017----Poster son Log
Pour poster vos images, utilisez le Serveur gratuit de Giants >>>>ICI<<<<

seventyone
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Re: Mod importé dans GE qui ne fonctionne pas dans FS17

Post by seventyone » Mon Apr 16, 2018 5:24 pm

Bonjour Greygil
Merci pour ta réponse. Je vais donc continuer mes recherches.
Une simple question pour mon problème concret :
Le mod en question (fermenting silo) est bien importé, présent sur la carte, mais non fonctionnel : pas d'affichage des compteurs, pas de vidage de bennes possible, les plots pour entrer sur la plate-formene se baissent pas.
Une petite piste pour m'orienter...

Merci encore de ton intérêt
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claude 68
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Re: Mod importé dans GE qui ne fonctionne pas dans FS17

Post by claude 68 » Mon Apr 16, 2018 7:07 pm

bonjour

Post nous ton fichier LOG : Comment poster son LOG

Pour qu'un silo fonctionne il faut copier des scripts .lua (qui se trouve dans le dossier (fermenting silo))
et les mettre dans le fichier modDesc.xml entre les balises : <extraSourceFiles> </extraSourceFiles>
Bon jeu à tous
Claude 68 ( joueur PC)

Comment poster votre Log de jeu ==> viewtopic.php?f=840&t=70803

seventyone
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Re: Mod importé dans GE qui ne fonctionne pas dans FS17

Post by seventyone » Tue Apr 17, 2018 12:30 pm

Bonjour Claude68

Merci pour ta réponse.
Je viens de percuter cette histoire de scripts indispensables aux mods (avec fonctions) importés.
Je fais mes essais et vous tiens au courant de la suite.
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