[LS22] TopAce888 Modding & Diskussions-Thread
Re: [LS22] - Minibrunn WIP und TopAce888-Modding-Thread
Nein, ohne Deko mit allen Gebäuden sagt mir der Spielstand 153 Slots.
Die Konvertierung dürfte eigentlich nichts mit den hohen Slots zu tun haben, wenn ich das durch das Test-Tool jage, dann werden mir 15 Slots angezeigt (US-Map 20 und FR-Map 17).
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- farmerfivetom
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Re: [LS22] - Minibrunn WIP und TopAce888-Modding-Thread
Danke dir. Halle und Unterstand sind auch geplant, wird ne Konvertierung ausm 19er. Aber die hängen ebenfalls seit Weihnachten testing.Chief88 wrote: ↑Wed May 11, 2022 9:35 amfarmerfivetom wrote: ↑Wed May 11, 2022 6:28 amKann ich dir leider noch nicht sagen. Das Gebäude hängt noch im Testing. Ich nutze aber größtenteils texturen aus dem Base-Game. Und falls das noch zu viel wäre, kann man. Die Zusätzlichen Texturen ja verkleinern.
Das Gebäude sieht schick aus
Wieviele Kühe gehen denn da rein?
Dazu noch eine passende Halle und ein Unterstand, schon hat man n schickes höfchen
Zu den Slots:
Interessant. Das schau ich mir mal an und gebe es weiter.
Aber wie genau kann ich die bei Bedarf reduzieren? Nur durch Texturen?
Denn dann ist es ja nicht zwingend sinnvoll, zwei Texturen zu nutzen und auf das Base-Game zu verlinken.
Re: [LS22] - Minibrunn WIP und TopAce888-Modding-Thread
Die careerSavegame.xml ist genau, zumindest konnten wir bei noch keinem spielstand unterschiede zwischen der XML und der Anzeige an den Konsolen feststellen
Re: [LS22] - Minibrunn WIP und TopAce888-Modding-Thread
Apropos Hintergrund-Objekte:
Blickst Du bei dem Shader für die Hintergrund-Objekte durch, bei dem backgroundTerrainShader.xml?
Ich habe mich gerade entschlossen, die Hintergrundberge selbst mit World-Machine zu bauen, und da wäre es durchaus sinnvoll, die Nutzung von diesem Shader zu verstehen.
Aber bisher blick ich da gar nicht durch. Ich verstehe nicht mal, was die unterschiedlichen Farben der Mask-Dateien bedeuten.
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Re: [LS22] - Minibrunn WIP und TopAce888-Modding-Thread
Das sieht schon viel, viel besser aus, als vorher - KlasseTopAce888 wrote: ↑Wed May 11, 2022 12:01 am Das ist die neue Version:
Was haltet ihr davon. Die Bearbeitung der Textur ist noch nicht final, z.B. müssen die blauen Flecken vom Himmel noch weg retuschiert werden. Aber im Groben sieht das doch schon ganz gut aus, zumal jetzt viel mehr Details zu erkennen sind und farblich passt es deutlich besser.
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Re: [LS22] - Minibrunn WIP und TopAce888-Modding-Thread
Die ist richtig toll geworden. Bei der alten war es auch schwer Tiefendetails rauszuholen. Bei der neuen sieht man auch so schon sehr viele Details. Klasse
Re: [LS22] - Minibrunn WIP und TopAce888-Modding-Thread
Den Shader verwende ich für das Terrain der Tunnel auf der Map. Im Prinzip ist das gar nicht so kompliziert. Beim Shader gibst du einmal eine Maskierung an und dann drei Texturen (je diffuse und normal), die für das Terrain verwendet werden sollen. Mit der Maskierung zeichnest du ein, wo welche Textur auf die Basis-Diffuse gelegt werden soll. Dafür wird die gleiche UV-Map verwendet, du brauchst also keine 2nd-UV. Die Reihenfolge bei den Farben weiß ich grad nicht, aber an den Stellen der RGB-Farben wird dann einfach die eingetragene Textur verwendet.OmaTana wrote: ↑Wed May 11, 2022 5:03 pmApropos Hintergrund-Objekte:
Blickst Du bei dem Shader für die Hintergrund-Objekte durch, bei dem backgroundTerrainShader.xml?
Ich habe mich gerade entschlossen, die Hintergrundberge selbst mit World-Machine zu bauen, und da wäre es durchaus sinnvoll, die Nutzung von diesem Shader zu verstehen.
Aber bisher blick ich da gar nicht durch. Ich verstehe nicht mal, was die unterschiedlichen Farben der Mask-Dateien bedeuten.
Nun kannst du dann noch über UV-Scale einstellen, wie groß oder klein die Texturen skaliert werden soll (0-300), also wie oft sich die Textur innerhalb der UV wiederholen soll (je höher, desto öfter, wird die Textur wiederholt). Mit diffuseMix legst du im Bereich von 0-1 für jede RGB-Farbe fest, wie weich oder hart die Texturen auf die Basis-Diffuse gelegt werden soll. Je kleiner, desto mehr scheint die Basis-Textur durch.
So habe ich z.B. bei meinen Tunnel, die Fels-Textur als Haupttextur genommen. Das sieht ohne Shader so aus:
Für die drei Texturen habe ich drei der moosigen Gras-Texturen genommen aus der Elmcreek genommen. Und danach sieht es dann so aus:
Im Prinzip macht der Shader eigentlich nichts anderes als Malen nach Zahlen, wobei du nur in Form von RGB drei Zahlen hast. Du sagst dem Shader dann noch, wie fest er den Stift aufdrücken soll (diffuseMix), wie dünn die einzelnen Striche (UV-Scale) sind und welche Farben (Texturen) für die drei Zahlen (RGB) verwendet werden sollen und trägt der Shader gemäß der Schablone (Maskierung) die Farben auf.
War das verständlich?
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Re: [LS22] - Minibrunn WIP und TopAce888-Modding-Thread
Ich überlegs mir, okay?
Zum Großteil sind es die Texturen, die Mesh-Größe spielt zwar auch eine Rolle, aber die ist eher untergeordnet. Wenn du die Texturen aus dem Basis-Spiel verwendest, ist das schon ok, sofern du nicht nur einzelne Bereiche aus der Textur rausnimmst und für ein Objekt gleich mehrere der Texturen verwendest. Da würde es dann Sinn machen, selbst eine Atlas-Textur zu erstellen, indem du die Bereiche aus den Original-Texturen rauskopierst und alle zusammen in eine Textur einfügst.farmerfivetom wrote: ↑Wed May 11, 2022 12:34 pm [...]
Zu den Slots:
Interessant. Das schau ich mir mal an und gebe es weiter.
Aber wie genau kann ich die bei Bedarf reduzieren? Nur durch Texturen?
Denn dann ist es ja nicht zwingend sinnvoll, zwei Texturen zu nutzen und auf das Base-Game zu verlinken.
Grob kannst du sagen eine 1024x1024 BC1-Textur belegt 1 Slot, mit Alpha-Kanal als BC5 oder BC7 sind es 2 Slots. Verdoppelst du die Auflösung, vervierfachen sich die Slots, bei 2048x2048 sind es also schon 4 Slots, bei 4k dann sogar 16 und dazu kommen dann ja auch nochmal jeweils die Normal- und die Specular-Map. Ein Standard-Textur-Set aus dem Basisspiel ist 1024x4096 groß, da sind dann 12 Slots für Diffuse, Normal und Specular.
Fies wird es dann, wenn du noch viel Deko verwendest, das sind oft 1k-Texturen und hier macht es dann die Menge. Es sieht zwar hinterher lebendiger und hübscher aus, aber schon 10 Dekogegenstände können dann 30 Slots ausmachen. Ich überlasse das Dekorieren daher dem Spielen. Es gibt ja mittlerweile auch genug Deko zum Platzieren und mit dem freien Modus kann man die ja auch beliebig nah platzieren.
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Re: [LS22] - Minibrunn WIP und TopAce888-Modding-Thread
JoeAldez wrote: ↑Wed May 11, 2022 7:47 pmDas sieht schon viel, viel besser aus, als vorher - KlasseTopAce888 wrote: ↑Wed May 11, 2022 12:01 am Das ist die neue Version:
Was haltet ihr davon. Die Bearbeitung der Textur ist noch nicht final, z.B. müssen die blauen Flecken vom Himmel noch weg retuschiert werden. Aber im Groben sieht das doch schon ganz gut aus, zumal jetzt viel mehr Details zu erkennen sind und farblich passt es deutlich besser.
Und so sieht es nach der weiteren Bearbeitung aus. Aber so ganz zufrieden bin ich damit noch nicht, da der Rand oben irgendwie so rundgelutscht aussieht. Das werde ich wohl nochmal versuchen und es ausgefranster machen. Oder was meint ihr?LMoonlight wrote: ↑Wed May 11, 2022 8:01 pm [...]
Die ist richtig toll geworden. Bei der alten war es auch schwer Tiefendetails rauszuholen. Bei der neuen sieht man auch so schon sehr viele Details. Klasse
Am Wochenende steige ich wieder in die Höhe und kann neue Panorama-Fotos machen. Für die Neu-Minibrunn ist das eher nichts, aber ich denke da schon an die nächste Karte. Vielleicht für eine Neu-Ravensberg, weil das Panorama dann tatsächlich aus der Gegend ist, die namentlich als Vorlage für die Ravensberg gedient hat
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Re: [LS22] - Minibrunn WIP und TopAce888-Modding-Thread
Etwas "gefranst" sieht sicher besser aus.
Bäume haben durch die einzelnen Blätter ja keinen geraden Rand.
Lg
Andreas
Bäume haben durch die einzelnen Blätter ja keinen geraden Rand.
Lg
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Re: [LS22] - Minibrunn WIP und TopAce888-Modding-Thread
sieht auf den ersten Blick gut aus, auf den zweiten fällt mir auf, dass der Übergang von realen Fotos in die gemalte Landschaft nicht so prickelnd aussieht. Meintest Du das mit "ausfransen"?
Mein System:
Re: [LS22] - Minibrunn WIP und TopAce888-Modding-Thread
Nein, ich meine den oberen Rand der Bäume. Den Übergang am Boden wird man so deutlich, wie auf dem Screenshot nie sehen, weil das ja noch mit Gräsern, Büschen und Bäumen ausgeschmückt werden würde.
Ich habe die Tapete etwas weiter in den Boden geschoben, da sonst noch der Übergang an Naht rechts zu deutlich wäre. So sähe es normal aus:
Auf die Schnelle ausgeschmückt, wirkt es dann schon gleich ganz anders.
Ich habe die Tapete etwas weiter in den Boden geschoben, da sonst noch der Übergang an Naht rechts zu deutlich wäre. So sähe es normal aus:
Auf die Schnelle ausgeschmückt, wirkt es dann schon gleich ganz anders.
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Re: [LS22] - Minibrunn WIP und TopAce888-Modding-Thread
Super gutTopAce888 wrote: ↑Thu May 12, 2022 10:37 am Den Shader verwende ich für das Terrain der Tunnel auf der Map. Im Prinzip ist das gar nicht so kompliziert. Beim Shader gibst du einmal eine Maskierung an und dann drei Texturen (je diffuse und normal), die für das Terrain verwendet werden sollen. Mit der Maskierung zeichnest du ein, wo welche Textur auf die Basis-Diffuse gelegt werden soll. Dafür wird die gleiche UV-Map verwendet, du brauchst also keine 2nd-UV. Die Reihenfolge bei den Farben weiß ich grad nicht, aber an den Stellen der RGB-Farben wird dann einfach die eingetragene Textur verwendet.
....
Ich finde das sehr verständlich und war genau das, was ich wissen wollte.
Jetzt kann ich ja unbesorgt den Bergbau in Angriff nehmen.
Vielen, lieben Dank!
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Re: [LS22] - Minibrunn WIP und TopAce888-Modding-Thread
Cool @TopAce888
Danke für die Erklärungen, jetzt bin ich wieder einiges Schauer. Und zu deiner Frage: bei größeren Gebäuden nutze ich meist zwei der 1024x4096er Texturen. Einmal die CheeseFactory ausm Basegame und eine eigene. Theoretisch kann ich dir das aber auch auf eine einzige textur ummalen. Ist dann natürlich njcht so umfangreich. Aber zum direkten Einbau hättest du dann keine zusätzliche Textur, wenn du eh mit denen aus der Erlengrat arbeitest
Danke für die Erklärungen, jetzt bin ich wieder einiges Schauer. Und zu deiner Frage: bei größeren Gebäuden nutze ich meist zwei der 1024x4096er Texturen. Einmal die CheeseFactory ausm Basegame und eine eigene. Theoretisch kann ich dir das aber auch auf eine einzige textur ummalen. Ist dann natürlich njcht so umfangreich. Aber zum direkten Einbau hättest du dann keine zusätzliche Textur, wenn du eh mit denen aus der Erlengrat arbeitest