[LS22][WIP]Map Tiroler Weissenbachtal

User avatar
Emanuel83
Posts: 965
Joined: Fri Aug 23, 2019 7:12 am

Re: [LS22][WIP]Map Tiroler Weissenbachtal

Post by Emanuel83 »

The Lort wrote: Mon Jun 13, 2022 7:57 am Wäre cool, wenn du den Kuhstall auch separat im ModHub veröffentlichen würdest.
Ist nicht meine erste Priorität aber ich schaue mal, das Problem mit den Gebäuden ist, dass die spezifisch für das Gelände sind und ohne GE ganz schwer bis gar nicht in die Landschaft einzubinden sind. Bzw. sogar nur im Blender.
Denn ingame oder auch im GE kannst du ein Gebäude nie vernünftig nur mit dem Terrain Tool in das Gelände "einbauen"
Deswegen sind die Gebäude bei mir mit Blender über Meshes ins Gelände eingebunden (Steinmauern, Dekosteine usw.). Ich hole mir da das Terrain in Blender und passe das genau an.
Das geht einfach nicht als Placeable und ich bin da viel zu viel Perfektionist, dass ich sowas dann im Modhub haben will, was einfach nicht gut aussehen kann...

Lg
Des is gkupft wia ghatscht und bis zum Heiratn is wieda guat :coolnew:
User avatar
farmerfivetom
Posts: 208
Joined: Sun Nov 29, 2009 1:32 pm
Location: Bayern, Münchner Hinterland

Re: [LS22][WIP]Map Tiroler Weissenbachtal

Post by farmerfivetom »

Ich kenne das Problem. Gerade bei so Bergbauernhöfen ist das sehr schwer umzustezen.
Ich habe bereits mir ein ähnliches Problem gehabt und das damit umgangen, dass ich eine ne extra Auffahrt modelliert habe.
Bei der hat Giants mir allerdings nur eine 1k textur zugelassen, was natürlich eher blöd aussieht.

Ich denke aber mal, dein größtes Problem dürfte die Ausmodellierung des Modelles sein. Dieses hast du ja sehr Detailliert gemacht. Giants gefällt sowas leider nicht so gut. Da wollen sie entweder dann eine height Textur oder gar nicht.
Maximal sind in einem Gebäude mod 250.000 Triangles erlaubt.
Also Gebäude, deko. Kollisionen, Trigger und LOD Gebäude zusammen.
Und das ist tatsächlich wenig für ein umfangreiches Gebäude.


Alles in allem bin ich aber schon sehr gespannt, wie es bei dir weitergeht.

Und falls du im Bereich Gebäude Hilfe brauchst, dann melde dich gerne. ;-)
:hi:
User avatar
Emanuel83
Posts: 965
Joined: Fri Aug 23, 2019 7:12 am

Re: [LS22][WIP]Map Tiroler Weissenbachtal

Post by Emanuel83 »

farmerfivetom wrote: Tue Jun 14, 2022 1:25 pm Ich kenne das Problem. Gerade bei so Bergbauernhöfen ist das sehr schwer umzustezen.
Ich habe bereits mir ein ähnliches Problem gehabt und das damit umgangen, dass ich eine ne extra Auffahrt modelliert habe.
Bei der hat Giants mir allerdings nur eine 1k textur zugelassen, was natürlich eher blöd aussieht.

Ich denke aber mal, dein größtes Problem dürfte die Ausmodellierung des Modelles sein. Dieses hast du ja sehr Detailliert gemacht. Giants gefällt sowas leider nicht so gut. Da wollen sie entweder dann eine height Textur oder gar nicht.
Maximal sind in einem Gebäude mod 250.000 Triangles erlaubt.
Also Gebäude, deko. Kollisionen, Trigger und LOD Gebäude zusammen.
Und das ist tatsächlich wenig für ein umfangreiches Gebäude.


Alles in allem bin ich aber schon sehr gespannt, wie es bei dir weitergeht.

Und falls du im Bereich Gebäude Hilfe brauchst, dann melde dich gerne. ;-)
Servus Farmerfivetom,

Freut mich von dir zu hören, mag deine Mods sehr!

Ja Bergbauerhöfe sind nicht leicht zu bauen
Wie du sagst, eine Hocheinfahrt ist da schon problematisch.

Wie meinst du das dass Giants nur eine 1K Textur zulässt? Meinst du für dein Mesh das die Erdauffahrt quasi zur Brücke darstellt?
Ist jetzt grundsätzlich nicht das große Problem denn ich nehme eh immer Formate 1024 Breit x bis 8096 Hoch, was ja einer 1k Textur entspricht.
Giants verwendet aber ja selbst 2K Texturen teilweise...

Möglich ist viel aber ein dem Gelände angepasstes Gebäude ist halt am schönsten.

Ja Giants mag das mit detaillierten Modellen nicht gerne, was ich aber nur teilweise nachvollziehen kann...
Ich hatte da im LS19 schon Probleme mit der Freigabe vom Einhof selbst, was auch noch verständlich für mich war weil ich es noch nicht optimiert hatte. Auf Rückmeldung von Giants habe ich dann das Modell von Grund auf optimiert und wirklich alle unnötigen Vertices entfernt, gemergt usw.. Ich habe es dann aber nicht mehr eingereicht weil der LS22 im Kommen war und ich es auf meiner Map verbauen werde.

Grundsätzlich bei Verwendung von LS22 Standard mit LOD System, Colli auslagern auf low poly Mesh, usw. sehe ich kein Problem mit detaillierten Visuals.
Die Frage halt was Giants für Limits setzt (250k)... und falls Giants alles zusammenzählt in einer i3D, wie du sagst da sind 250.000 Vertices nicht so sehr viel... es könnte natürlich umgangen werden wenn ich Teile davon auslagere, was ja über die placeable xml in der Map leicht möglich ist. Was ich ja teilweise auch mache

Mit der Height Textur kann man halt auch nicht gewisse Details ersetzten obwohl das schon eine schöne Sache ist...

Ich würde mir schon wünschen, dass Giants einfach da mehr Spielraum gibt

Edit: beim Einhof reden wir gesamt von 313481 Vertices. Das ist mal eine Menge Holz. Aba wie gesagt, dass ist ja nur die halbe Wahrheit... das reine visuelle Objekt LOD0 hat 209296, das LOD1 hat 80724, das sollte man nicht zusammen zählen. Weiters kein Problem einzusparen... einfache alle Deko raus aus dem Gebäude mal stolze 53333 Vertices gespart (sind alles Giants Deko Objekte). Ich bin aber nicht so der Typ für Vertices sparen wenn ich deswegen keine Performance Verbesserung erziele...
Ich bin da wirklich gespannt, aber wenn ich ehrlich bin glaube ich auch, dass Giants da schon eher ablehnend sein könnte...

Gruß
Des is gkupft wia ghatscht und bis zum Heiratn is wieda guat :coolnew:
User avatar
farmerfivetom
Posts: 208
Joined: Sun Nov 29, 2009 1:32 pm
Location: Bayern, Münchner Hinterland

Re: [LS22][WIP]Map Tiroler Weissenbachtal

Post by farmerfivetom »

Hui, da hast du sogar noch mehr polys als ich dachte.
Im Modhub sind sie oft nicht sehr kulant. D
Wenn es nicht der Vorgabe entspricht, wird abgelehnt.
Auslagern der deko würde ich dir auf jedenfall empfehlen. Doch bin ich mir nicht sicher, ob die denn in das Limit trotzdem mit hinein zählt?

Dazu kann ich dir aber in einem Monat dann auch mehr sagen.

Und wie du es sagst. Vertices sparen ist nicht immer das Ziel zu Performance Verbesserungen. Ich denke aber da geht es um die Slots auf den Konsolen. Die werden ja durch Vertices und Vorallem durch Texturen berechnet.

Das sinnvollste, was su ja eh schon machst, sind die Clipdistance anpassen und LOD Meshes erstellen.
:hi:
User avatar
Emanuel83
Posts: 965
Joined: Fri Aug 23, 2019 7:12 am

Re: [LS22][WIP]Map Tiroler Weissenbachtal

Post by Emanuel83 »

Ja das sind viele Polys... und das obwohl ich das ganze Modell nach doppelten und unnötigen Vertices gesäubert habe... Quasi kein Gramm Fett dran. :lol: Aber doch ein Brocken

Wie gesagt stur auf Poly zählen funktioniert ja nicht, weil es in der heuten Spiele Engine Welt so viele Optimierungen gibt.
Dann setzt man halt eine kurze Clipdistanz für Objekte indoor oder man könnte auch ein LOD Modell mehr, ist heute eh schon bei anderen Gaming Engines Standard. Die Vertices zusammenzählen mach da einfach keinen Sinn, ich rendere eh nur das Mesh dass gerade in meinem LOD Bereich ist...

Du meinst max 250.000 Vertices richtig? weil 250.000 Dreiecke wäre dann schon ein hoher Wert -> das wären dann ja viel mehr Vertices...
Ich habe meine Angabe auf Vertices bezogen, 1 Dreieck = 3 Vertices

Gruß
Des is gkupft wia ghatscht und bis zum Heiratn is wieda guat :coolnew:
User avatar
The Lort
Posts: 1870
Joined: Thu Nov 25, 2021 1:31 pm
Location: Gunzenhausen
Contact:

Re: [LS22][WIP]Map Tiroler Weissenbachtal

Post by The Lort »

Emanuel83 wrote: Wed Jun 15, 2022 8:14 am Wie gesagt stur auf Poly zählen funktioniert ja nicht, weil es in der heuten Spiele Engine Welt so viele Optimierungen gibt.
Bei Giants im Modhub spielen die leider schon eine Große Rolle. :frown:
Ja das sind viele Polys... und das obwohl ich das ganze Modell nach doppelten und unnötigen Vertices gesäubert habe... Quasi kein Gramm Fett dran. :lol: Aber doch ein Brocken
Ich hatte vor kurzem ein Problem mit meiner Brombach. Hatte sie bei Giants eingereicht und dann ein Review bekommen, weil ein Standard Giants Gebäude zu viele Polys hatte. (Das ist das Hochhaus aus der Erlengrat) Daher musst du bei den Polys genau aufpassen, wenn du deine Map in den Modhub bringen willst.
Mein Linktr.ee <- Mods

Bei Fragen und Probleme direkt PN oder Bug-Tread

The Lort :hi:
User avatar
Emanuel83
Posts: 965
Joined: Fri Aug 23, 2019 7:12 am

Re: [LS22][WIP]Map Tiroler Weissenbachtal

Post by Emanuel83 »

The Lort wrote: Wed Jun 15, 2022 8:39 am
Emanuel83 wrote: Wed Jun 15, 2022 8:14 am Wie gesagt stur auf Poly zählen funktioniert ja nicht, weil es in der heuten Spiele Engine Welt so viele Optimierungen gibt.
Bei Giants im Modhub spielen die leider schon eine Große Rolle. :frown:
Ja das sind viele Polys... und das obwohl ich das ganze Modell nach doppelten und unnötigen Vertices gesäubert habe... Quasi kein Gramm Fett dran. :lol: Aber doch ein Brocken
Ich hatte vor kurzem ein Problem mit meiner Brombach. Hatte sie bei Giants eingereicht und dann ein Review bekommen, weil ein Standard Giants Gebäude zu viele Polys hatte. (Das ist das Hochhaus aus der Erlengrat) Daher musst du bei den Polys genau aufpassen, wenn du deine Map in den Modhub bringen willst.
Servus Lort,

sehr eigenartig... aber was war der Hintergrund denn am Gebäude selbst kann es nicht gelegen sein (da ja Giants Standard). Also muss es im Zusammenhang mit der Umgebung der Map wo das Gebäude platziert worden ist zu tun haben. Bzw. wäre schon mal interessant welche Überprüfungen hier Giants vornimmt, dass es zu so einer Aussage kommt... Bzw. wie soll man als Modder das verstehen bzw. selbst überprüfen...
Ich baue meine Map nach besten Wissen und Gewissen fehlerfrei und schaue dass sie performant auf meinem System läuft, alles andere kann ich nicht beurteilen bzw. welche Tools gibt hier Giants aus, damit dies überprüft werden kann, soweit ich weiß keine speziell was Konsole betrifft was ja auch der schlagende Punkt für diese Diskussion hier ist (die alte Konsolengeneration). Und dann bekommst du die Ablehnung nach hunderten wenn nicht über tausend Stunden Arbeit...

Ich will auch gar nicht viel weiter hier über diese Thema lamentieren, jedoch was ich schon froh wäre sind klare und vor allem EINSEHBARE Richtlinien bzw. auch Spielraum wenn ich als Modder einfach als Zielgruppe ein performanteres System wählen möchte... Fehler sind eine Sache aber schön zu bauen ist für mich ein muss, NATÜRLICH immer wenn die Performance passt.
Und ja es gibt ja auf GDN Richtlinien und die halte ich ja ein, sind ja auch logisch, dass z.B. unnötige Vertices verschwinden müssen aber sind diese Richtlinien auch nicht mehr ganz so frisch und schon gar nicht detailliert...

Schlussendlich baue ich in erster Linie für mich, weil ich es möchte. Vlt. wäre es auch besser gar nicht mehr Fotos zu posten weil ich will auch niemanden (dem mein Projekt vlt. gefallen könnte) enttäuschen, dass ich es nicht freigegeben bekomme...

Gruß
Des is gkupft wia ghatscht und bis zum Heiratn is wieda guat :coolnew:
User avatar
mr.sandman
Posts: 32
Joined: Mon Nov 22, 2021 11:45 am

Re: [LS22][WIP]Map Tiroler Weissenbachtal

Post by mr.sandman »

Huhu,

erstmal vielen Dank für die Arbeit, die du in diese Map investierst.
Ich denke Bilder kannst du ja trotzdem posten, um die Leute weiter anzufixen. Die Frage ist ja ob du die Map gar nicht veröffentlichen möchtest, falls sie den Test im Modhub nicht besteht.
Gibt ja einige auch sehr gute Maps, die nicht im Modhub erscheinen :)
User avatar
Emanuel83
Posts: 965
Joined: Fri Aug 23, 2019 7:12 am

Re: [LS22][WIP]Map Tiroler Weissenbachtal

Post by Emanuel83 »

Ich werde es in Modhub einsenden wenn sie fertig weden sollte, dass ist sicher :smileynew: Sonst hätte ich auch den Post nicht gestartet. Das wäre nicht so nett, Sachen zu zeigen die keiner haben soll :wink3: natürlich bleibt eine Option auf anderen Portalen oder mir persönlich sympathischer selbst zu veröffentlichen. Jedoch mag ich das Modhub Konzept und das wird mein erster Gang sein. Nur um das klarzustellen.
Lg
Des is gkupft wia ghatscht und bis zum Heiratn is wieda guat :coolnew:
manub
Posts: 18
Joined: Tue Jul 05, 2022 2:20 pm

Re: [LS22][WIP]Map Tiroler Weissenbachtal

Post by manub »

Respekt, die ersten Bilder schaun scho amol gewaltig aus! Mein Sohn mecht de Map scho gern testen ;-) richtiger klauna Fanatt isch des
User avatar
Emanuel83
Posts: 965
Joined: Fri Aug 23, 2019 7:12 am

Re: [LS22][WIP]Map Tiroler Weissenbachtal

Post by Emanuel83 »

manub wrote: Thu Jul 07, 2022 1:58 pm Respekt, die ersten Bilder schaun scho amol gewaltig aus! Mein Sohn mecht de Map scho gern testen ;-) richtiger klauna Fanatt isch des
Ja noa muas I gscheit usträgn, dass die Map was Gscheits weat :wink3:
Ja nett dass deim Bua an LS so gfallt *thumbsup*
Des is gkupft wia ghatscht und bis zum Heiratn is wieda guat :coolnew:
manub
Posts: 18
Joined: Tue Jul 05, 2022 2:20 pm

Re: [LS22][WIP]Map Tiroler Weissenbachtal

Post by manub »

Jo, de map woi am probieren bin soll fürn Buam wean, taugt iam volle
User avatar
Mister-XX
Posts: 16337
Joined: Thu Oct 03, 2013 6:47 pm
Location: Reichshof

Re: [LS22][WIP]Map Tiroler Weissenbachtal

Post by Mister-XX »

:shock:....haaaaallooooooo....hier wird deutsch gesprochen und geschrieben....:lol:
Die Webseite des Google Übersetzers ist auch gerade....💣💣💣
Gruß Martin

LS Zocker seit 10/2013
LS13/15/17/19/22

↓ Mein PC-System: ↓
CPU: 13th Gen Intel(R) Core(TM) i9-13900KF
Arbeitsspeicher: 128GB Ram
Grafikkarte: NVIDIA GeForce RTX 4090 24GB
Monitor: Samsung Gaming-Monitor Odyssey CRG9
Betriebssystem: Windows 11 Pro
Logitech G923 mit G-Shifter
2x Saitek Seitenpanel
User avatar
The Lort
Posts: 1870
Joined: Thu Nov 25, 2021 1:31 pm
Location: Gunzenhausen
Contact:

Re: [LS22][WIP]Map Tiroler Weissenbachtal

Post by The Lort »

Mister-XX wrote: Thu Jul 07, 2022 8:02 pm :shock:....haaaaallooooooo....hier wird deutsch gesprochen und geschrieben....:lol:
Die Webseite des Google Übersetzers ist auch gerade....💣💣💣
Joa normoler woise... spricht man hier deutsch. Aber das ist doch jetzt nicht so schlimm, ich verstehe alles... :lol:
Mein Linktr.ee <- Mods

Bei Fragen und Probleme direkt PN oder Bug-Tread

The Lort :hi:
Bätzu
Posts: 5060
Joined: Sat Jan 05, 2019 9:58 am

Re: [LS22][WIP]Map Tiroler Weissenbachtal

Post by Bätzu »

Mister-XX wrote: Thu Jul 07, 2022 8:02 pm :shock:....haaaaallooooooo....hier wird deutsch gesprochen und geschrieben....:lol:
Die Webseite des Google Übersetzers ist auch gerade....💣💣💣
Grad du wa uberhoupt ki dütsch chasch, motzisch umi mau uma lehr z'ersch mau dütsch du houzzogguschlürfer :zunge: :lol: :lol:
Post Reply