farmerfivetom wrote: ↑Tue Jun 14, 2022 1:25 pm
Ich kenne das Problem. Gerade bei so Bergbauernhöfen ist das sehr schwer umzustezen.
Ich habe bereits mir ein ähnliches Problem gehabt und das damit umgangen, dass ich eine ne extra Auffahrt modelliert habe.
Bei der hat Giants mir allerdings nur eine 1k textur zugelassen, was natürlich eher blöd aussieht.
Ich denke aber mal, dein größtes Problem dürfte die Ausmodellierung des Modelles sein. Dieses hast du ja sehr Detailliert gemacht. Giants gefällt sowas leider nicht so gut. Da wollen sie entweder dann eine height Textur oder gar nicht.
Maximal sind in einem Gebäude mod 250.000 Triangles erlaubt.
Also Gebäude, deko. Kollisionen, Trigger und LOD Gebäude zusammen.
Und das ist tatsächlich wenig für ein umfangreiches Gebäude.
Alles in allem bin ich aber schon sehr gespannt, wie es bei dir weitergeht.
Und falls du im Bereich Gebäude Hilfe brauchst, dann melde dich gerne.
Servus Farmerfivetom,
Freut mich von dir zu hören, mag deine Mods sehr!
Ja Bergbauerhöfe sind nicht leicht zu bauen
Wie du sagst, eine Hocheinfahrt ist da schon problematisch.
Wie meinst du das dass Giants nur eine 1K Textur zulässt? Meinst du für dein Mesh das die Erdauffahrt quasi zur Brücke darstellt?
Ist jetzt grundsätzlich nicht das große Problem denn ich nehme eh immer Formate 1024 Breit x bis 8096 Hoch, was ja einer 1k Textur entspricht.
Giants verwendet aber ja selbst 2K Texturen teilweise...
Möglich ist viel aber ein dem Gelände angepasstes Gebäude ist halt am schönsten.
Ja Giants mag das mit detaillierten Modellen nicht gerne, was ich aber nur teilweise nachvollziehen kann...
Ich hatte da im LS19 schon Probleme mit der Freigabe vom Einhof selbst, was auch noch verständlich für mich war weil ich es noch nicht optimiert hatte. Auf Rückmeldung von Giants habe ich dann das Modell von Grund auf optimiert und wirklich alle unnötigen Vertices entfernt, gemergt usw.. Ich habe es dann aber nicht mehr eingereicht weil der LS22 im Kommen war und ich es auf meiner Map verbauen werde.
Grundsätzlich bei Verwendung von LS22 Standard mit LOD System, Colli auslagern auf low poly Mesh, usw. sehe ich kein Problem mit detaillierten Visuals.
Die Frage halt was Giants für Limits setzt (250k)... und falls Giants alles zusammenzählt in einer i3D, wie du sagst da sind 250.000 Vertices nicht so sehr viel... es könnte natürlich umgangen werden wenn ich Teile davon auslagere, was ja über die placeable xml in der Map leicht möglich ist. Was ich ja teilweise auch mache
Mit der Height Textur kann man halt auch nicht gewisse Details ersetzten obwohl das schon eine schöne Sache ist...
Ich würde mir schon wünschen, dass Giants einfach da mehr Spielraum gibt
Edit: beim Einhof reden wir gesamt von 313481 Vertices. Das ist mal eine Menge Holz. Aba wie gesagt, dass ist ja nur die halbe Wahrheit... das reine visuelle Objekt LOD0 hat 209296, das LOD1 hat 80724, das sollte man nicht zusammen zählen. Weiters kein Problem einzusparen... einfache alle Deko raus aus dem Gebäude mal stolze 53333 Vertices gespart (sind alles Giants Deko Objekte). Ich bin aber nicht so der Typ für Vertices sparen wenn ich deswegen keine Performance Verbesserung erziele...
Ich bin da wirklich gespannt, aber wenn ich ehrlich bin glaube ich auch, dass Giants da schon eher ablehnend sein könnte...
Gruß