[READ] Helfer arbeitet nicht weiter

TheChris87
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[READ] Helfer arbeitet nicht weiter

Post by TheChris87 » Fri Dec 22, 2017 3:18 pm

Hallo meine lieben.

Frohe Festtage wünsche ich euch schonmal.

- PC/Mac/PS4/XB1: PC
- Versionsnummer des Spiels: 1.5.3.1
- Fahrzeug/Gerät/Modell/Objekt: ALLE
- Fehler/Problem: Feld 5 wird vom Helfer nicht richtig bearbeitet
- Single- oder Multiplayer: Single
- Tritt auf, wenn: IMMER
- Tritt auch auf Standardmaps ohne Mods auf ja/nein: JA

Und zwar hab ich das Problem mit dem Helfer bei Feld 5 egal was ich für Fahrzeuge benutze das er hinten wo das Haus ist immer aufhört, wendet und eine neue Bahn anfängt. Kann es sein das dem Helfer da Vielleicht gesagt wird Kollision mit dem Haus obwohl es ja nicht auf den Feld ragt!!

Und an der Ganzen Feld Grenze von unten bis oben am Haus vorbei hält er ständig an und sagt arbeit beendet obwohl da noch was zum Arbeitet ist



Ich hab euch die Stelle mal auf dem Bild Gekennzeichnet wo er immer anhält und wendet.

Image

Image

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x Lethian x
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Re: Helfer arbeitet nicht weiter

Post by x Lethian x » Fri Dec 22, 2017 3:34 pm

Hallo TheChris!

Kannst du uns mal bitte deine Log mit anhängen? Danke!
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HeinzS
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Re: Helfer arbeitet nicht weiter

Post by HeinzS » Fri Dec 22, 2017 4:39 pm

der Helfer prüft ob auch die nächste Bahn(Arbeitsbereich) komplett frei ist und dreht bei Hindernissen vorher um. Fange also besser mit dem Helfer auf dieser Seite an.

Andreas572
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Re: Helfer arbeitet nicht weiter

Post by Andreas572 » Fri Dec 22, 2017 7:52 pm

Heinz hat recht. Ist eigentlich völlig normal. Der Helfer orientiert sich leider nicht an der Feldgrenze sondern prüft immer ob rechts und links noch eine Arbeitsbreite platz ist. Ist dies nicht der Fall wendet er. Außen herum sollte man aber eigentlich eh erst mal eine Bahn selbst fahren um etwas mehr Abstand zu Hindernisen zu haben.

TheChris87
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Re: Helfer arbeitet nicht weiter

Post by TheChris87 » Sat Dec 23, 2017 12:59 pm

Also erstmal danke für eure antworten, egal was ich benutze er wendet immer an der selben stelle. auch wenn nach 2 bahnen frei sind zum haus hin wendet er ob ich von oben nach unten oder von unten nach oben am haus vorbei fahre macht er es auch wenn ich ihn von unten alleine anfangen lasse hört er auf und dreht um. ich versuche es mal das ich selber mal die stelle bearbeite mit 2 bahnen und ihn das alleine weiter machen lasse.

Meine LOG:
GIANTS Engine Runtime 7.0.0 (15681) 64bit (Build Date: Dec 7 2017)
Copyright (c) 2008-2017, GIANTS Software GmbH (giants-software.com), All Rights Reserved.
Copyright (c) 2003-2017, Christian Ammann and Stefan Geiger, All Rights Reserved.
Application: FarmingSimulator2017
Main System
CPU: AMD FX(tm)-8350 Eight-Core Processor
Memory: 16341 MB
OS: Windows NT 10.0 64-bit
Physics System
Version: 5.9.5
Thread(s): 2
Input System
Keyboard enabled
Mouse enabled
Gamepad/Joystick enabled
Force Feedback disabled
Audio System
Driver: OpenAL
Version: 1.1
Device: Generic Software
Render System
Driver: Direct 3D 11
Card Vendor: NVIDIA Corporation
Renderer: NVIDIA GeForce GTX 1060 6GB
Version: 23.21.13.8871 (15.12.2017)
Revision: 161
Feature level: DirectX 11 ON
Info: Effective window resolution 1920 x 1080
Started 4 threads for threadpool 'Render threadpool'
Hardware Profile
Level: Custom Very High
View Distance Factor: 2.000000
Shadow Quality: 2.000000 Size: 4096 Filter-Size: 16
Shader Quality: 3
Skip Mipmaps: 0
LOD Distance Factor: 2.000000
Terrain LOD Distance Factor: 2.000000
Terrain Normal Mapping: Yes
Foliage View Distance Factor: 2.000000
Max dynamic foliage View Distance Factor: 2.000000
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Tyre Tracks Segments Factor: 4.000000
Max. Number of Shadow Lights: 10
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Farming Simulator 17
Version: 1.5.3.1 b1841
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Language: de
Time: 2017-12-22 14:51:03
Register configuration 'inputAttacherJoint'
Register configuration 'attacherJoint'
Register configuration 'frontloader'
Register configuration 'motor'
Register configuration 'baseColor'
Register configuration 'wheel'
Register configuration 'rimColor'
Register configuration 'design'
Register configuration 'designColor'
Register configuration 'vehicleType'
Game vehicle types loaded
Load mod: FS17_AutomaticCutters (Version: 1.0.2)
Load mod: FS17_autoTurnOffTurnLights (Version: 1.0)
Load mod: FS17_Courseplay (Version: 5.2.0.0)
Load mod: FS17_ForRealModule03_GroundResponse (Version: 1.0.4.0)
Load mod: FS17_holmerHR12 (Version: 1.0.0.1)
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Load mod: Inspect17 (Version: 1.2)
Load mod: Kuhn_Krause_Excelerator_8000_50 (Version: 1.0.0.0)
Load mod: MapAutosave_LS17 (Version: 2.0.1)
Load mod: ZZZ_GPS (Version: 5.01)
### Courseplay: initialized 48/48 files (v5.2.0.0)
### Courseplay: installed into 28 vehicles
Register vehicle type: FS17_holmerPack.augerWagon_foldable
Register vehicle type: FS17_holmerPack.tractor_crabSteering
Register vehicle type: Kuhn_Krause_Excelerator_8000_50.cultivator
MapAutosave V2 by derSchreiner
dataS/cameraPath01.i3d (0.14) ms
dataS/cameraPath02.i3d (0.15) ms
dataS/cameraPath03.i3d (0.14) ms
data/sky/skyUS_day_night.i3d (291.43) ms
data/sky/rain.i3d (46.78) ms
data/sky/hail.i3d (21.57) ms
data/sky/dust.i3d (26.82) ms
data/maps/map01.i3d (18551.68) ms
data/objects/basketball/basketball.i3d (109.92) ms
[AutomaticCutters(14:51:47)] -> AutoCutter added to cutter_animated
[AutomaticCutters(14:51:47)] -> AutoCutter added to cutter_builtInCutterTrailer
[AutomaticCutters(14:51:47)] -> AutoCutter added to cutter
[AutomaticCutters(14:51:47)] -> AutoCutter added to attachableCombine
[AutomaticCutters(14:51:47)] -> AutoCutter added to selfPropelledPotatoHarvester
[AutomaticCutters(14:51:47)] -> AutoCutter added to defoliater_cutter_animated
## Courseplay: setting up signs
C:/Users/TheChris/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Courseplay/img/signs/normal.i3d (0.51) ms
C:/Users/TheChris/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Courseplay/img/signs/cross.i3d (0.65) ms
C:/Users/TheChris/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Courseplay/img/signs/unload.i3d (0.57) ms
C:/Users/TheChris/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Courseplay/img/signs/wait.i3d (0.83) ms
C:/Users/TheChris/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Courseplay/img/signs/start.i3d (0.79) ms
C:/Users/TheChris/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Courseplay/img/signs/stop.i3d (0.92) ms
## Courseplay: setting up fields (basic)
## Courseplay: loading settings from "courseplaySettings.xml"
## Courseplay: setting up hud
## Courseplay: setting up debug channels
## Courseplay: setting up globalInfoText
## Courseplay: loading courses and folders from "courseManager.xml"
## Courseplay: register later loaded mods
RealClock - INFO: RealClock loading
RealClock - INFO: Read from xml C:/Users/TheChris/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods//realClock.xml
--- loading GPS mod V5.01 --- (by upsidedown)
Disabled withering
data/vehicles/steerable/lizard/lizardPickupRodeo.i3d (517.76) ms
GPS mod inserted into Drivable Specialization (should happen only once!)
GPS mod inserted into Vehicle Camera (should happen only once!)
C:/Users/TheChris/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Ropa_Tiger6/ropa/Tiger6.i3d (503.24) ms
[AutoCutter(14:51:56)] -> AutoCutter:preLoad()
C:/Users/TheChris/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Ropa_Tiger6/ropa/R12.i3d (195.69) ms
[AutoCutter(14:51:57)] -> AutoCutter loaded on defoliater_cutter_animated
[AutoCutter(14:51:57)] -> AutoCutter:postLoad()
C:/Users/TheChris/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_Ropa_Tiger6/ropa/RopaTransportTrailer.i3d (131.00) ms
data/vehicles/steerable/valtra/valtraSSeries.i3d (685.82) ms
data/vehicles/steerable/newHolland/newHollandT9.i3d (390.95) ms
data/vehicles/trailers/kroeger/kroegerTAW30.i3d (317.38) ms
C:/Users/TheChris/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/Kuhn_Krause_Excelerator_8000_50/EXCELERATOR_8000_50.i3d (1558.63) ms
data/vehicles/tools/horsch/horschMaestro12SW.i3d (409.28) ms
data/vehicles/tools/amazone/amazoneCayron200.i3d (254.19) ms
data/vehicles/tools/suer/suerSB2400.i3d (99.02) ms
data/vehicles/tools/bredal/F2WS4000.i3d (229.11) ms
data/vehicles/steerable/challenger/challengerMT900E.i3d (476.15) ms
data/objects/bigBagContainer/bigBagContainerSeeds.i3d (159.14) ms
data/placeables/shelters/storageShelter02.i3d (31.18) ms
data/objects/pallets/fertilizerTank.i3d (92.70) ms
data/placeables/shelters/vehicleShelter.i3d (30.55) ms
data/objects/bigBagContainer/bigBagContainerFertilizer.i3d (63.39) ms
data/placeables/shelters/storageShelter01.i3d (117.08) ms
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dataS2/character/pedestrians/man05.i3d (6.65) ms
dataS2/character/pedestrians/woman03.i3d (145.77) ms
Saving screenshot: C:/Users/TheChris/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/screenshots/fsScreen_2017_12_22_14_59_43.png
Saving screenshot: C:/Users/TheChris/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/screenshots/fsScreen_2017_12_22_14_59_53.png
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dataS2/character/pedestrians/man03.i3d (6.33) ms
dataS2/character/pedestrians/woman01.i3d (6.60) ms
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Register configuration 'rimColor'
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Register configuration 'designColor'
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Load mod: MapAutosave_LS17 (Version: 2.0.1)
Load mod: ZZZ_GPS (Version: 5.01)
Edit don_apple: log.txt in Spoiler konvertiert zur besseren Übersichtlichkeit des Themas.

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HeinzS
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Re: Helfer arbeitet nicht weiter

Post by HeinzS » Sat Dec 23, 2017 5:49 pm

du musst oben links nach Osten anfangen und mit GPS prüfen das bis zum Feldende(Oben) gedüngt wird, dann fährt der Helfer normal am Haus vorbei(gerade selbst getestet).

TheChris87
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Re: Helfer arbeitet nicht weiter

Post by TheChris87 » Tue Dec 26, 2017 11:58 am

JA das ist ja alles wunderbar aber ich arbeite ja ohne GPS wenn ich den hewlfer fahren lasse. wenn ich es selber mache dan fahre ich mit GPS

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HeinzS
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Re: Helfer arbeitet nicht weiter

Post by HeinzS » Tue Dec 26, 2017 12:48 pm

wenn du dort kein GPS zur richtigen Platzierung nutzen willst musst du wohl mit den Helfereinschränkungen leben ;)

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Re: Helfer arbeitet nicht weiter

Post by TheChris87 » Wed Dec 27, 2017 9:42 am

JA aber es kann doch nicht sein das wenn ich ohne GPS den Helfer arbeiten lassen will das er da Probleme hat und einfach aufhört und einfach wendet obwohl er noch nicht fertig ist. Wird doch nicht so schwer sein das im update zu ändern das er da ohne Probleme arbeitet. oder einfach das doofe haus da weg nehmen.

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Re: Helfer arbeitet nicht weiter

Post by HeinzS » Wed Dec 27, 2017 10:09 am

nur weil du nicht schaffst was für alle anderen kein Problem ist soll Giants da nachbessern :confusednew:
Da du weist das dort ein Problem ist, mache die Ecke von Hand und aktiviere dann den Helfer.

empato
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Re: Helfer arbeitet nicht weiter

Post by empato » Wed Dec 27, 2017 1:37 pm

Warum nutzt du nicht Courseplay? Hast den Mod doch in deinem Ordner. (Solltest dir allerdings mal die neue Version holen. Wenn mich nicht alles täuscht, sind wir schon bei Version 5.2.0048)

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x Lethian x
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Re: Helfer arbeitet nicht weiter

Post by x Lethian x » Wed Jan 03, 2018 8:58 am

TheChris87, konntest du das Ganze auch ohne Mods im Modordner nachstellen?
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HeinzS
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Re: [READ] Helfer arbeitet nicht weiter

Post by HeinzS » Wed Jan 03, 2018 11:10 am

@x Lethian x
wie man auf dem 1. Bild von Chris sieht hat er genau in der Feldecke angefangen und dann dreht der Helfer vor dem Haus, was er nicht macht wenn man genau am Feldende die erste Bahn startet.

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Re: [READ] Helfer arbeitet nicht weiter

Post by TheChris87 » Wed Jan 03, 2018 2:58 pm

So ich habe jetzt mal bei der ersten bahn angefangen (helfer alleine) an der ecke bei Feld 4 nix passiert alles I.O.

Dann hab ich erste Bahn von unten angefangen (Helfer alleine) am Haus vorbei ohne Probleme alles I.O

Liegt es wirklich dran das ich von da den Helfer anfangen lassen muss das er da nicht wendet am Haus. Ist doch aber trotzdem nicht der Sinn oder?

Alles ohne Mods!!!!

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Re: [READ] Helfer arbeitet nicht weiter

Post by TheChris87 » Wed Jan 03, 2018 3:24 pm

HeinzS wrote:
Wed Jan 03, 2018 11:10 am
@x Lethian x
wie man auf dem 1. Bild von Chris sieht hat er genau in der Feldecke angefangen und dann dreht der Helfer vor dem Haus, was er nicht macht wenn man genau am Feldende die erste Bahn startet.
Genau so hab ich es jetzt mal gemacht und es hat alles geklappt aber trotzdem is das doch nicht der Sinn oder??

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