Krone Ultima Wickelanimation bei 1.5 m Ballen

Das Forum für Fragen und Diskussionen rund um die Mobile Titel des Landwirtschafts-Simulators.
Luis g
Posts: 123
Joined: Wed Jul 20, 2011 6:47 pm
Location: nahe Heilbronn

Krone Ultima Wickelanimation bei 1.5 m Ballen

Post by Luis g »

Hallo,
Die Krone Ultima aus dem Modhub macht bei mir gerade probleme, wenn ich 1.5m Ballen Pressen und wickeln möchte.
- PC/Mac/PS4/XB1: PC (Windows 10)
- Fahrzeug/Gerät/Modell/Objekt: Krone Ultima aus dem Modhub
- Fehler/Problem: Die Ballenwickelanimation bei 1.5m Ballen ist fehlerhaft (s. Bild)
- Single- oder Multiplayer: Singleplayer getestet, Multiplayer konnte ich nicht testen
- Tritt auf, wenn: Grasballen mit der Größe 1.5m Gewickelt werden sollen. Alle anderen Größen funktionieren ohne Probleme
Habe bereits alle anderen mods deaktiviert, daher sollte das schonmal als Problemquelle ausgeschlossen sein.

Image
Mfg Luis g
Für Rechtschreibfehler haftet die Tastatur!
wer sie findet darf sie behalten.
User avatar
Maeks
Posts: 657
Joined: Mon Jun 01, 2015 7:49 pm

Re: Krone Ultima Wickelanimation bei 1.5 m Ballen

Post by Maeks »

Sorry du schreibst, das du alle Mods schon deaktiviert hast, hast aber ein Krone Big M vorne dran hängen. Nur weiß ich das der Krone Big M nicht im Spiel dabei ist sondern nur als Mod erhältlich. :hmm: Ich frage mich daher ob der Fehler nicht vorm PC sitzt.
Hab die Presse gerade selber getestet (mit Mods). Bei mir ist sie Fehlerfrei und hab sogar die Ballenkapazität ändern können. Das war leider im 15er nicht möglich.
Daher ein dickes Dankeschön an den Machern dieses Mods. :hi:

Gruß Maeks
juf.de
Posts: 3816
Joined: Fri Mar 30, 2012 8:04 pm

Re: Krone Ultima Wickelanimation bei 1.5 m Ballen

Post by juf.de »

Zumal du beim testen die anderen Mods nicht deaktivieren sollst, sondern aus dem Modordner nehmen musst, damit die Scripte nicht geladen werden.
Tutorials: log.txt, Giants Bilderhoster, erweiterter Texteditor, Konsole (PC)    /    Direktlink Giants Imagehoster
[PC] [Mac] [XB1] [PS4] in the thread title keeps the Forum clean / im Threadtitel hält das Forum übersichtlich
Playing on PC
User avatar
Maeks
Posts: 657
Joined: Mon Jun 01, 2015 7:49 pm

Re: Krone Ultima Wickelanimation bei 1.5 m Ballen

Post by Maeks »

Sorry aber ich muß keine Mods aus dem Ordner nehmen. Es reicht wenn ich die Mods deaktiviere. Bei mir gibt es da seltsammerweise keine Probleme. Der TE schreibt er hat alle Mods rausgenommen, hat aber laut Bild ein Mod vorne an der Presse dran. Bitte nicht mit solchen falschen Ausreden kommen.

Gruß Maeks
juf.de
Posts: 3816
Joined: Fri Mar 30, 2012 8:04 pm

Re: Krone Ultima Wickelanimation bei 1.5 m Ballen

Post by juf.de »

Naja, ich weiß von den ModMaps, dass deren Scriptte geladen werden, unabhängig davon ob sie nun aktiviert oder deaktivert sind, weswegen man eben nur immer eine im Modordner haben sollte, da Mods erstmal alle gleich geladen werden, gehe ich stark davon aus, dass es für andere Mods auch gilt und um Fehler durch Scripte auszuschließen, sollte man es eben mit einem leeren Modordner testen (also abgesehen von dem zu testenden Mod). Außerdem noch eine kleine Anmerkung: Nur weil es bei dir zu keinen Konflikten kommt, heißt das noch lange nicht, dass es bei anderen nicht anders sein kann.
Und dein Hinweiß auf den Big M hab ich schon verstanden, mein Post war ja auch an den OP gerichtet, nicht an dich, insofern versteh ich nicht, wie da etwas eine Ausrede sein soll?
Tutorials: log.txt, Giants Bilderhoster, erweiterter Texteditor, Konsole (PC)    /    Direktlink Giants Imagehoster
[PC] [Mac] [XB1] [PS4] in the thread title keeps the Forum clean / im Threadtitel hält das Forum übersichtlich
Playing on PC
User avatar
Maeks
Posts: 657
Joined: Mon Jun 01, 2015 7:49 pm

Re: Krone Ultima Wickelanimation bei 1.5 m Ballen

Post by Maeks »

@juf.de
Deine Behauptung kannst du leider mal gleich in die Tonne treten. Ich habe bei mir derzeit zwei Modmaps im Ordner. Einmal die Lossberg und als zweite die On the hills. Die erste hat nur die Standartfrüchte, die zweite hat noch Hafer und Roggen verbaut. Wenn ich die Lossbegr starte habe die On the Hills deaktiviert und es kommen auch keine Früchte wie Hafer oder Roggen auf der Lossberg. Im 15er gab es diese Probleme noch, im 17er nicht mehr. Giants hat es da im 17er endlich geschafft. Nur wenn ich da so sehe was so manche Spieler an Mod in ihren Modordner räumen, frage ich mich schon mal ob das braucht. Zumal sie dann bei starten eines neuen Spielstand kein überblick mehr haben weil Ihre Liste ziemlich lang ist und da alle Mods aktiviert sind. Da werden dann schon mal einige übersehen beim starten.
Bei mir sind derzeit 37 Mod und 2 Maps im Ordner und 2 Spielstände aktiv. Auf der Lossberg hab ich ein Mod drin der Warnings schmeißt. Auf der On the hills ist dieser Mod deaktiviert und es erscheint dieser Mod nicht und auch keine Warnings. Es geht also, nur muß man halt sich ein Überblick halten. Das aber bei Leuten die meinen sie müßen sich 200 Mods reinknallen und aktivieren, sie dann aber im Spiel gar nicht alle verwenden.
Auch das Argument, man solle zum testen alle andere Mods aus dem Ordner nehmen ist fü mich absolut Nonsens. Es mag sein das dann diese Mod alleine im Spiel Fehlerfrei ist. Aber im Spiel muß er auch sich mit anderen Mods vertragen. Das aber kann ich nur herausfinden wenn ich alle Mods die im Spiel haben will drin habe. Ich muß halt zum testen die LOG vorher, nacher und während des Testens kontrollieren. Der Überblick ist halt das A und O.

Gruß Maeks
mngrazy
Posts: 669
Joined: Fri May 10, 2013 3:22 pm

Re: Krone Ultima Wickelanimation bei 1.5 m Ballen

Post by mngrazy »

jungs , net streiten , BM weiss das die wickelanimation bei 1.5m ballen nicht korrekt ist
soll wohl in einer späteren version fixed werden
Luis g
Posts: 123
Joined: Wed Jul 20, 2011 6:47 pm
Location: nahe Heilbronn

Re: Krone Ultima Wickelanimation bei 1.5 m Ballen

Post by Luis g »

Nochmal wegen der deaktivierten mods: Ich hatte alle mods deaktiviert bis auf den BigM und Geldcheat (und natürlich die Ultima). Dass ich die Mods aus dem Modordner nehmen muss wusste ich nicht ich habe gedacht es reicht sie nur zu deaktivieren.
Mfg Luis g
Für Rechtschreibfehler haftet die Tastatur!
wer sie findet darf sie behalten.
User avatar
Maeks
Posts: 657
Joined: Mon Jun 01, 2015 7:49 pm

Re: Krone Ultima Wickelanimation bei 1.5 m Ballen

Post by Maeks »

Das mit den Mods deaktivieren gibt es ja erst seit dem 17er. Nur habe leider noch viele die Denkweise aus dem 15er im Kopf. Wenn ich jetzt ein Mod deaktiviere wird der gar nicht ins Spiel geladen. Kannst mal an Hand der Log genau ansehen. Diese Funktion ist eine schöne Sache, nur haben das nur die wenigsten kapiert. Wäre schön wenn sich mal dazu jemand von Giants äußern würde.

Gruß Maeks
juf.de
Posts: 3816
Joined: Fri Mar 30, 2012 8:04 pm

Re: Krone Ultima Wickelanimation bei 1.5 m Ballen

Post by juf.de »

Meine letzte information war eben, dass es zumindest bei Modmaps weiterhin zu Problemen kommen kann - nicht muss, wenn diese Fremdscripts verwenden, ich das jetzt direkt von Giants gelesen hab oder ob es ein moderator war weiß ich aber nicht mehr und um noch eins klar zustellen, ich denTest grad zur Sicherheit gemacht und die Mods werden eben bei Spielstart geladen, aber nicht aktiviert, wenn man sie nicht beim jeweiligen Spielstand auswählt. Ich weiß aber nicht in wieweit sichdas auf die scripte auswirkt und ob dasvon script zu script unterschiedlich ist, wie diese sich aktivieren.

Und jetzt zurück zum Topic:
Da er seine log nicht gepostet hat, kann man natürlich nur mutmaßen, aber da es neben der Ultima jetzt noch eine weitere Presse gibt, die vor Scripten nur so strotzt, war das mit den Scripten, die unabhängig vom de-/aktiveren des jeweiligen Mods laufen eben eine Vermutung.
Tutorials: log.txt, Giants Bilderhoster, erweiterter Texteditor, Konsole (PC)    /    Direktlink Giants Imagehoster
[PC] [Mac] [XB1] [PS4] in the thread title keeps the Forum clean / im Threadtitel hält das Forum übersichtlich
Playing on PC
Luis g
Posts: 123
Joined: Wed Jul 20, 2011 6:47 pm
Location: nahe Heilbronn

Re: Krone Ultima Wickelanimation bei 1.5 m Ballen

Post by Luis g »

So habe jetzt wirklich alle Mods aus dem Modordner genommen, bis auf den Geldcheat und die Ultima. Der Fehler bleibt weiterhin bestehen.
Log:
Physics System
Version: 5.9.5
Thread(s): 2
Input System
Keyboard enabled
Mouse enabled
Gamepad/Joystick enabled
Force Feedback disabled
Name: XINPUT_GAMEPAD
Number of Axes: 5
Number of Buttons: 14
Audio System
Driver: OpenAL
Version: 1.1
Device: Generic Software
Render System
Driver: Direct 3D 11
Card Vendor: AMD/ATI
Renderer: AMD Radeon R9 200 Series
Version: 22.19.171.1 (6.6.2017)
Revision: 0
Feature level: DirectX 11 ON
Info: Effective window resolution 1908 x 1045
Started 3 threads for threadpool 'Render threadpool'
Hardware Profile
Level: High (forced)
View Distance Factor: 1.100000
Shadow Quality: 1.000000 Size: 2048 Filter-Size: 16
Shader Quality: 2
Skip Mipmaps: 0
LOD Distance Factor: 1.100000
Terrain LOD Distance Factor: 1.500000
Terrain Normal Mapping: Yes
Foliage View Distance Factor: 1.400000
Foliage Density: 0.500000
Volume Mesh Tessellation Factor: 0.850000
Tyre Tracks Segments Factor: 2.000000
Max. Number of Shadow Lights: 3
Max. Number of Lights: 512
Max. Number of Lights Per Cluster: 32
MSAA: 2
Farming Simulator 17 (Steam)
Version: 1.4.4.0 1.4.4RC8
Available Languages: en de jp pl cz fr es ru it pt hu nl cs ct br tr ro kr
Language: de
Time: 2017-06-15 19:35:50
Register configuration 'inputAttacherJoint'
Register configuration 'attacherJoint'
Register configuration 'frontloader'
Register configuration 'motor'
Register configuration 'baseColor'
Register configuration 'wheel'
Register configuration 'rimColor'
Register configuration 'design'
Register configuration 'designColor'
Register configuration 'vehicleType'
Game vehicle types loaded
Load mod: FS17_challengerMT700EFieldViper (Version: 1.0.0.0)
Load mod: FS17_valtraTSeriesCowEdition (Version: 1.0.0.0)
Load mod: FS17_KroneUltimaCF155XC (Version: 1.0.0.0)
Load mod: MoneyModLS17 (Version: 1.0.0.0)
Register configuration 'refillNetRoles'
Register configuration 'refillFoilRoles'
Register vehicle type: FS17_KroneUltimaCF155XC.KroneUltimaCF155XC
Register vehicle type: FS17_KroneUltimaCF155XC.netRolePallet
Register vehicle type: FS17_KroneUltimaCF155XC.PalletFoilCartons
dataS/cameraPath01.i3d (0.24) ms
dataS/cameraPath02.i3d (0.17) ms
dataS/cameraPath03.i3d (0.12) ms
data/sky/sky_day_night.i3d (192.72) ms
data/sky/rain.i3d (1.78) ms
data/sky/hail.i3d (1.19) ms
data/sky/dust.i3d (0.97) ms
data/maps/map02.i3d (15761.94) ms
Disabled withering
data/vehicles/steerable/caseIH/caseIH1660.i3d (633.97) ms
data/vehicles/cutters/caseIH/caseIH1030Cutter.i3d (680.52) ms
data/vehicles/steerable/zetor/zetorProximaPower.i3d (641.19) ms
data/vehicles/trailers/metaltech/db8000.i3d (471.35) ms
data/vehicles/steerable/zetor/zetorForterraHD.i3d (529.23) ms
data/vehicles/tools/kverneland/kvernelandQualidisc3m.i3d (216.80) ms
data/vehicles/tools/kverneland/kvernelandAccordDL.i3d (290.74) ms
dataS2/character/player/player01.i3d (533.18) ms
data/vehicles/steerable/fendt/fendt900.i3d (987.23) ms
data/vehicles/tools/poettinger/poettingerNovaCat301.i3d (94.49) ms
C:/Users/Admin/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/FS17_KroneUltimaCF155XC/kroneUltimaCF155XC/KroneUltimaCF155XC.i3d (291.37) ms
Physics System
Version: 5.9.5
Thread(s): 2
Input System
Keyboard enabled
Mouse enabled
Gamepad/Joystick enabled
Force Feedback disabled
Name: XINPUT_GAMEPAD
Number of Axes: 5
Number of Buttons: 14
Audio System
Driver: OpenAL
Version: 1.1
Device: Generic Software
Render System
Driver: Direct 3D 11
Card Vendor: AMD/ATI
Renderer: AMD Radeon R9 200 Series
Version: 22.19.171.1 (6.6.2017)
Revision: 0
Feature level: DirectX 11 ON
Info: Effective window resolution 1908 x 1045
Started 3 threads for threadpool 'Render threadpool'
Hardware Profile
Level: High (forced)
View Distance Factor: 1.100000
Shadow Quality: 1.000000 Size: 2048 Filter-Size: 16
Shader Quality: 2
Skip Mipmaps: 0
LOD Distance Factor: 1.100000
Terrain LOD Distance Factor: 1.500000
Terrain Normal Mapping: Yes
Foliage View Distance Factor: 1.400000
Foliage Density: 0.500000
Volume Mesh Tessellation Factor: 0.850000
Tyre Tracks Segments Factor: 2.000000
Max. Number of Shadow Lights: 3
Max. Number of Lights: 512
Max. Number of Lights Per Cluster: 32
MSAA: 2
Farming Simulator 17 (Steam)
Version: 1.4.4.0 1.4.4RC8
Available Languages: en de jp pl cz fr es ru it pt hu nl cs ct br tr ro kr
Language: de
Time: 2017-06-15 19:40:38
Register configuration 'inputAttacherJoint'
Register configuration 'attacherJoint'
Register configuration 'frontloader'
Register configuration 'motor'
Register configuration 'baseColor'
Register configuration 'wheel'
Register configuration 'rimColor'
Register configuration 'design'
Register configuration 'designColor'
Register configuration 'vehicleType'
Game vehicle types loaded
Load mod: FS17_challengerMT700EFieldViper (Version: 1.0.0.0)
Load mod: FS17_valtraTSeriesCowEdition (Version: 1.0.0.0)
Load mod: FS17_KroneUltimaCF155XC (Version: 1.0.0.0)
Load mod: MoneyModLS17 (Version: 1.0.0.0)
Mfg Luis g
Für Rechtschreibfehler haftet die Tastatur!
wer sie findet darf sie behalten.
juf.de
Posts: 3816
Joined: Fri Mar 30, 2012 8:04 pm

Re: Krone Ultima Wickelanimation bei 1.5 m Ballen

Post by juf.de »

Dann haben wir jetzt ja Gewissheit und bm-modding darf sich um einen fix kümmern.
Tutorials: log.txt, Giants Bilderhoster, erweiterter Texteditor, Konsole (PC)    /    Direktlink Giants Imagehoster
[PC] [Mac] [XB1] [PS4] in the thread title keeps the Forum clean / im Threadtitel hält das Forum übersichtlich
Playing on PC
Tobias1234
Posts: 965
Joined: Sat Nov 01, 2014 11:43 am

Re: Krone Ultima Wickelanimation bei 1.5 m Ballen

Post by Tobias1234 »

Kann ich nur bestätigen ist der gleiche fehler wie bei mir

nur ist mir noch aufgefallen das beim Strohpressen die animation auch fehlt beim Pickup einzug da kommt nur so ein schwarzer Balken :D
Post Reply