Überlegung: Wie kann man mit bestehenden Features das Spiel weiterentwickeln?

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DocDesastro
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Überlegung: Wie kann man mit bestehenden Features das Spiel weiterentwickeln?

Post by DocDesastro »

Ich war jetzt die letzte Zeit wieder in kritischen Threads unterwegs und eines ist mir aufgefallen:
Ja, es sind stets Neuerungen dazugekommen, aber warum kann man es einem nicht Recht machen? Ich versuche mal, Lösungen oder Ursachen aufzuzeigen. Vielleicht korrigiert mich ja wer.

- Fruchtarten
Wir haben bereits ein recht breites Portfolio an Fruchten im Spiel. Manche altbekannt, manche exotisch. Dennoch spielt sich das Gros der Feldfrüchte identisch.
Ausnahmen: Zuckerrohr, Baumwolle, Pappeln, Kartoffeln. Für diese Früchte wird Spezialwerkzeug benötigt und/oder es spielt sich einfach 'anders' - was erst mal gut ist, denn Abwechslung hält den Spieler bei Laune.
Nur: Weizen, Raps, Hafer, Gerste, Soja - die spielen sich ohne Unterschied gleich. Nimm nen Drescher und fahr drüber - nur die Fillplane auf dem Hänger ist anders. Was schade ist.
Mais spielt sich irgendwo dazwischen, da er eine Frucht ist, mit der man mehr machen kann, als nur ernten und als Korn verkaufen.
Der einzige wesentliche Unterschied ist, dass manche Feldfrüchte Stroh abwerfen als Nebenprodukt und sonst ist da nur der Preis. Was dazu führt, dass manche Früchte einfach übergangen werden - lohnen nicht im Vergleich zu anderen.
Ein Blick in die Realität zeigt allerdings, dass nicht alles in jedem Biom wächst. Das hat man schon beim Seasons Mod erkannt und es ist also prinzipiell machbar, dass je nach Map manche Feldfrucht gar nicht oder nur schlecht wächst. Während auf der Felsbrunn Weizen gut wächst (irgendwie Bayerisches Klima), würde der Weizen auf der Björnholm nicht gut gehen, da 'nordisches Klima' eher Roggen oder Hafer bevorzugt. Aber alles wächst gleich schnell und gleich gut und das ist ein Fehler in meinen Augen. Manches wächst im Frühjahr, manches erst im Sommer, manches kann man je nach Klima auch zweimal ernten.
Also warum nicht: immer neue Feldfrüchte, sondern "Gebt uns Jahreszeiten" und "1 Jahr im Spiel hat 365 Tage". Wir können im Bauernhaus zum nächsten Morgen vorspulen, warum also nicht auch nen Kalender haben, wo wir anclicken, wann wir das nächste Mal aktiv werden? Ich erinnere mich an die Anstoß-Reihe. Gespielt wurde quasi nur an 1-2 Wochentagen, in denen man einstellt, was getan werden soll und dann gab es 1 Woche vorspulen.
Winterweizen braucht IRL ca. 300 Tage von Aussaat bis Ernte. Sommerweizen ca. 175 Tage. Dafür braucht jede Pflanzenart anderes Wetter und Ausreisser davon schädigen die Frucht, also Ernteausfall. Das Programm 'simuliert' doch schon bereits Wetter und Temperatur. Warum nicht also für etwas benutzen? Und die Wintersorten brauchen zur Keimung 1x Frost gesehen (Vernalisation). Somit bespielt sich der Hof doch schon mal viel komplexer. Was setze ich auf welches Feld und wie lange bleibt es da? Auch sollte der Ertrag nicht ne starre Zahl sein, der nur davon abhängt, wie oft gedüngt/gepflügt wurde. Ob man spritzen muss, könnte davon abhängen, wie viel von der gleichen Pflanze es in der Umgebung des Feldes gibt. Monokulturen tendieren zu Krankheiten und müssen häufigerr behandelt werden. Feucht-warmes Wetter könnte bei Getreiden Pilzbefall auslösen, weswegen man entweder vorher ein Fungizid ausbringen muss oder nachträglich, um die Fäulnis aufzuhalten. Manche Pflanzen könnten auch anfälliger sein für Insektenbefall oder Unkräuter.
Bei Kartoffeln sind Insektizide sicherlich aufgrund des Kartoffelkäfers zur Ertragssicherung ein Thema, aber braucht man die auch bei Weizen oder Raps? Die Möglichkeit, im Landhandel zwischen Fungizid, Herbizid und Insektizid zu wählen und jede Fruchtsorte unterschiedlich anfällig zu machen, würde Spieltiefe geben. Wir haben die Spritzen und im Soil-Mod gab es A,B und C-Spritzmittel für jeden Zweck. Dann habe ich halt im Unterstand auch Paletten mit Kanistern Spritzmittel drin stehen. Ich denke mal, Ihr versteht, wo es hingeht. Am besten als zuschaltbares Feature oder als Profi-Expansion. Wer nur Trecker fahren will, der braucht das nicht.
Der Tenor ist: Nicht noch eine 'neue' Fruchtarttextur für den 21er, sondern macht die Wahl der bestehenden Feldfrüchte mal sinnvoller. Dazu braucht es Jahreszeiten, Wetter, Klima und Bodenverhältnisse. Das ging schon einmal.

- Fuhrpark
Hier bietet es sich an, mit Zubehör zu arbeiten. Ich könnte mir vorstellen, nach der Arbeit auf dem Feld in die Maschinenhalle zu fahren und bestimmte Bereiche an meinem Traktor/Werkzeug zu warten. Ist wie waschen irgendwo. Mit ner Taste Motorabdeckung auf und ne Zeit lang nen Knopf drücken, bis der Statusbalken wieder voll ist. Dazu noch ans Regal gehen, die Flasche Hydrauliköl oder Motoröl aufnehmen - man erinnere sich: man hat ja das Aufheben von Objekten bereits reingecodet. Warum macht man zum Fröhn nix damit? Dann zum Traktor und rein das Ganze. Klappe zu und schon haben wir eine weitere schöne Aufgabe, während man auf das Reifen der Feldfrüchte wartet oder ne tolle neue Rolle/Funktion für den MP: Landmaschinenmechaniker. Einer kümmert sich um den Zustand der Geräte. Wartet man die Teile nicht, dann könnte so was passieren, wie beim Silierwagen von Stefan Maurus: Messer klemmt - absteigen und manuell entsperren, Fahrzeug verliert Öl und bleibt irgendwann liegen (Vertragsmechaniker rufen, der es gegen €€€ wieder flott macht) oder Hydraulik leckt und damit kommen am Endgerät nicht genug PS an. Das Zeug nachkaufbar zu gestalten und zum Hof zu transportieren - aber ohne Gabelstapler/Frontlader, sondern nur mit der bereits existierenden "Hand" Funktion - das wäre Spieltiefe.
Mit dem gleichen Fuhrpark hat man nun mehr erreicht. Kein Grund, den jedes Mal zu tauschen. Und keine Diskussion über seltsame Abstraktion von Abnutzung und seltsamen Preisen, die das Gerät am Tag kostet.

-Viehaltung
Da kann ich nicht viel zu sagen, da ich dieses Feature meist nicht bespiele, aber Automation wie Melkroboter für große Ställe oder Schlachtreife der Tiere nachvollziehen (Alter, Geschlecht, Produktivität) oder den Veterinär rufen müssen wegen irgendwas, das brächte Tiefe. Dazu braucht es nicht neue Tiere, sondern die bestehenden reichen. Das gleiche für Pferde. Jetzt haben wir sie, jetzt macht auch vernünftige Pferdewirtschaft draus. Wir brauchen keine Lamas im LS21 oder Ziegen.

Also im Prinzip - und da kann sich jetzt jeder selbst was überlegen:
Wie kann man die bereits bestehenden Features aufwerten, um den LS interessant zu halten und abwechslungsreicher zu gestalten, ohne stets neues, aber dafür redundantes einzuführen?
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sabalero
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Re: Überlegung: Wie kann man mit bestehenden Features das Spiel weiterentwickeln?

Post by sabalero »

Hört sich für mich alles interessant an.
Ist den meisten User aber viel zu nervig.
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Joscha19
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Re: Überlegung: Wie kann man mit bestehenden Features das Spiel weiterentwickeln?

Post by Joscha19 »

Ich finde die Vorschläge auch sehr interessant da ich auch immer versuche so realistisch wie möglich zu spielen :gamer: . Nur ist für mich die Frage wie lange diese Features Spaß machen würden ohne zu nerven... :hmm:
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DocDesastro
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Re: Überlegung: Wie kann man mit bestehenden Features das Spiel weiterentwickeln?

Post by DocDesastro »

Sicherlich, die Frage ist berechtigt - frag nen Landwirt, der sagt Dir, wie sein täglich Brot schmeckt ;) . Aber andersrum - nach wie viel Stunden wird der Quadtrack im Maisfeld bei elfunddrölfzig Mio € auf dem Konto langweilig? Und ist noch ne Marke, die aber trotzdem nur andere Farben in den Fuhrpark bringt, noch ein Kaufanreiz für nen 21er? Nen 23er? Ich denke, die Features sollten zumindest zuschaltbar sein, da sie Komplexität und Schwierigkeitsgrad erhöhen. So kann sich jeder sein Spiel anpassen.

Essenz dieser Überlegungen bleibt jedoch: Was haben wir schon und was kann man noch damit?
Wir können Dinge aufheben, Bäume fällen, bestimmte Tiere halten, bestimmte Fruchtsorten ist alles schon da. Und bevor was Neues dazukommt - wie kann man es mit dem Bestehenden weiterentwickeln?
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HeinzS
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Re: Überlegung: Wie kann man mit bestehenden Features das Spiel weiterentwickeln?

Post by HeinzS »

tja, aufschreiben dauert ein paar Minuten entwickeln ein paar Monate ;)
ssc58
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Re: Überlegung: Wie kann man mit bestehenden Features das Spiel weiterentwickeln?

Post by ssc58 »

Natürlich kann man über neue Inhalte nachdenken. Obst und Gemüse fehlt z.B. noch. Aber ein Realismus wie hier teilweise gewünscht, wird viele Spieler abschrecken. Wenn ich abends eine Runde mit dem Traktor fahren möchte, dann bitte ohne Ölkontrolle und ohne Bedienung vieler Knöpfe und Schalter. Reinsetzen, Gerät ankoppeln und los gehts. Auch möchte ich mir keine Gedanken z.B. über Menge oder Art der Düngemittel machen müssen. Ich bin kein Landwirt und mir reichen die momentanen Optionen völlig aus. Man könnte es zwar optional einbauen, das ist aber auch immer eine Kosten-/Nutzenfrage. Da m.E. die überwiegende Mehrzahl der Spieler mit dem momentanen Spielprinzip ganz zufrieden sind, wird es sich vermutlich nicht lohnen, so etwas im Hauptspiel zu entwickeln. Es würde nur die Entwicklungszeit verlängern und das Spiel verteuern. Das sollte m.E. einem entsprechenden DLC vorbehalten bleiben. Dann kann jeder Spieler für sich entscheiden, ob ihm mehr Realismus ein Betrag x wert ist.
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DocDesastro
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Re: Überlegung: Wie kann man mit bestehenden Features das Spiel weiterentwickeln?

Post by DocDesastro »

ssc58/HeinzS: bleibt beim Topic. Hier geht es um eine andere Frage, nicht um neue Inhalte, nicht um den Spaßfaktor des ganzen oder die Realisierbarkeit. Kristallkugelgucken, was wie viel % der community gebrauchen könnten, oder ob und wie viel Entwicklungszeit das kostet, nutzt hier nix.

Kein: so muss es gemacht werden, sondern: so könnte man es machen.
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Eische
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Re: Überlegung: Wie kann man mit bestehenden Features das Spiel weiterentwickeln?

Post by Eische »

Sehr interessante Vorschläge. Ich bin aber der gleichen Meinung, wie viele hier auch:
Wenn es zu kompliziert/komplex wird, fallen viele Spieler weg. Ob sich die erweiterten Features aber sinnvoll über Schalter in den Optionen zuschalten lassen, ist noch eine andere Frage.
Wie wurde von einem anderen Forenuser so schön sinngemäß ausgedrückt: "Wenn ich nur irgendwo hinlaufen und Taste X drücken muss, dann kann man das Feature auch weglassen."

Für mich persönlich stellt sich folgendes Problem dar:
Die Standardkarten zwingen mich erstmal zum Grinden. Grundstückspreise sind zu hoch, Startflächen zu klein. Selbst mit leichter Wirtschaftsstufe hat man etwa nen Erlös von 20-30000Euro/ha.
Man braucht also recht lange, bis man mal nen neuen Traktor kaufen kann oder neues Land. Also bewirtschaftet man zig mal hintereinander das gleiche Feld, bis man mal Fortschritt sieht.

Ich für meinen Teil mache mittlerweile neben dem normalen Ackerbau auch Tiere aller Art, ein wenig Forst und Missionen...einfach nur, um Abwechslung zu haben. Ich gehe sogar soweit, dass ich mir mehr Startfelder er-cheate, nur damit ich nicht ständig das gleiche Feld bearbeiten muss.

Aktuell sehe ich z.B. bei den Feldfrüchten und der Bodenbearbeitung etwas Bedarf:
Es gibt aktuell keinen Grund (wenn man keine Tiere versorgen muss) nicht einfach nur Raps oder Sojabohnen anzubauen. Die bringen bei niedrigem Aufwand (Feldvorbereitung, Transportvolumen) das meiste Geld.
Ob Scheibenegge, Kreiselegge, Grubber: alle machen das gleiche mit unterschiedlichen PS-Anforderungen. Warum sollte ich jemals nen Grubber einsetzen (und dafür nen größeren Traktor benötigen), wenn eine Scheibenegge es genauso tut.
Finde ich schade.

Um dem entgegenzusteuern, könnte man das Bodenbearbeitungssytem ausbauen:
- Einführung von z.B. 4 Bodenverdichtungsstufen
- Jede Frucht erhöht nach der Ernte die Bodenverdichtung des Feldes um unterschiedliche Werte
  • Weizen, Gerste, Hafer = 25%
    Raps/Soja = 50%
    Mais/Sonnenblumen = 75%
- Jede Bodenbearbeitungsmethode verringert diese um einen bestimmten Wert
  • Scheibenegge = 25%
    Grubber = 50%
    Pflug/TL = 100%
- Auf gepflügtem Feld würde ich z.B. dann auch keine Saat mehr ohne zusätzliche Bearbeitung zulassen (ausser per Direktsaatmaschine)
- bei einer Bodenverdichtung größer als 0% gibt es Ertragseinbußen gestaffelt nach den Bodenverdichtungsstufen (10%, 20%, 30%, 40%)
- Wer also nur Weizen, Gerste, Hafer anbaut und eine Scheibenegge/Direksaatmaschine benutzt, spielt weiterhin wie bisher.
- Wer aber z.B. Raps anbaut sollte über die Anschaffung eines Grubbers nachdenken, um bei der nächsten Ernte keine Einbußen zu haben.
- Für die Maisanbauer ändert sich ebenfalls nix, denn die brauchen dann weiterhin nen Pflug

Das soll nur mal als Anreiz dienen und nicht als ausgefeiltes Konzept!

Den Aufwand das umzusetzen, halte ich auch tatsächlich für überschaubar. Es wären nichtmal neue Texturen notwendig, obwohl das natürlich klasse wäre. Die Einteilung der Geräte in die unterschiedlichen Klassen ist schon vorhanden. Es müsste lediglich z.B. von einer Scheibenegge ein anderes Bit gesetzt werden, als von einem Grubber, um die Bodenverdichtung zu triggern.
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Re: Überlegung: Wie kann man mit bestehenden Features das Spiel weiterentwickeln?

Post by VIPER2207 »

Eische wrote: Thu Mar 28, 2019 6:32 pm Aktuell sehe ich z.B. bei den Feldfrüchten und der Bodenbearbeitung etwas Bedarf:
Es gibt aktuell keinen Grund (wenn man keine Tiere versorgen muss) nicht einfach nur Raps oder Sojabohnen anzubauen. Die bringen bei niedrigem Aufwand (Feldvorbereitung, Transportvolumen) das meiste Geld.
Ob Scheibenegge, Kreiselegge, Grubber: alle machen das gleiche mit unterschiedlichen PS-Anforderungen. Warum sollte ich jemals nen Grubber einsetzen (und dafür nen größeren Traktor benötigen), wenn eine Scheibenegge es genauso tut.
Finde ich schade.

Um dem entgegenzusteuern, könnte man das Bodenbearbeitungssytem ausbauen:
- Einführung von z.B. 4 Bodenverdichtungsstufen
- Jede Frucht erhöht nach der Ernte die Bodenverdichtung des Feldes um unterschiedliche Werte
  • Weizen, Gerste, Hafer = 25%
    Raps/Soja = 50%
    Mais/Sonnenblumen = 75%
- Jede Bodenbearbeitungsmethode verringert diese um einen bestimmten Wert
  • Scheibenegge = 25%
    Grubber = 50%
    Pflug/TL = 100%
- Auf gepflügtem Feld würde ich z.B. dann auch keine Saat mehr ohne zusätzliche Bearbeitung zulassen (ausser per Direktsaatmaschine)
- bei einer Bodenverdichtung größer als 0% gibt es Ertragseinbußen gestaffelt nach den Bodenverdichtungsstufen (10%, 20%, 30%, 40%)
- Wer also nur Weizen, Gerste, Hafer anbaut und eine Scheibenegge/Direksaatmaschine benutzt, spielt weiterhin wie bisher.
- Wer aber z.B. Raps anbaut sollte über die Anschaffung eines Grubbers nachdenken, um bei der nächsten Ernte keine Einbußen zu haben.
- Für die Maisanbauer ändert sich ebenfalls nix, denn die brauchen dann weiterhin nen Pflug
Das ist eine sehr sehr geile Idee, wenn ich das mal so sagen darf...
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DocDesastro
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Re: Überlegung: Wie kann man mit bestehenden Features das Spiel weiterentwickeln?

Post by DocDesastro »

Von der bin ich auch begeistert. Ich will es ja auch nicht unspielbar kompliziert haben, aber etwas mehr als nur Trecker von A nach B fahren sollte schon sein. Echt gute Idee, Eische.
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marci2406
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Re: Überlegung: Wie kann man mit bestehenden Features das Spiel weiterentwickeln?

Post by marci2406 »

Der springende Punkt hier ist das der LS auch für Kinder geeignet sein soll auch wenn es hauptsächlich Erwachsene sind die das spielen. Giants muss da halt die goldene Mitte finden und so wie es gerade ist sollte es für jede Zielgruppe gut spielbar sein.

Auch ich wünsche mir mehr Realismus aber zb kleine Kinder wollen einfach nur fahren und in die Landwirtschaft reinschnuppern und nicht vorher zig Sachen erledigen oder irgendwelche Schalter drücken eh sich was bewegt. Giants achtet demnach auf alle Zielgruppen.

Eine Möglichkeit wäre zb mit einen Arcade und Realismus Modus zum auswählen aber das würde einiges an Zeit kosten das zu entwickeln, ich hoffe aber das irgendwann eines der oben genannten Punkte übernommen wird denn das klingt wirklich interessant was ihr hier so schreibt 😉
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Brogo83
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Re: Überlegung: Wie kann man mit bestehenden Features das Spiel weiterentwickeln?

Post by Brogo83 »

@Eische: Da schließ ich mich an. Gefällt mir!
Tim240106
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Re: Überlegung: Wie kann man mit bestehenden Features das Spiel weiterentwickeln?

Post by Tim240106 »

Eische wrote: Thu Mar 28, 2019 6:32 pm Sehr interessante Vorschläge. Ich bin aber der gleichen Meinung, wie viele hier auch:
Wenn es zu kompliziert/komplex wird, fallen viele Spieler weg. Ob sich die erweiterten Features aber sinnvoll über Schalter in den Optionen zuschalten lassen, ist noch eine andere Frage.
Wie wurde von einem anderen Forenuser so schön sinngemäß ausgedrückt: "Wenn ich nur irgendwo hinlaufen und Taste X drücken muss, dann kann man das Feature auch weglassen."

Für mich persönlich stellt sich folgendes Problem dar:
Die Standardkarten zwingen mich erstmal zum Grinden. Grundstückspreise sind zu hoch, Startflächen zu klein. Selbst mit leichter Wirtschaftsstufe hat man etwa nen Erlös von 20-30000Euro/ha.
Man braucht also recht lange, bis man mal nen neuen Traktor kaufen kann oder neues Land. Also bewirtschaftet man zig mal hintereinander das gleiche Feld, bis man mal Fortschritt sieht.

Ich für meinen Teil mache mittlerweile neben dem normalen Ackerbau auch Tiere aller Art, ein wenig Forst und Missionen...einfach nur, um Abwechslung zu haben. Ich gehe sogar soweit, dass ich mir mehr Startfelder er-cheate, nur damit ich nicht ständig das gleiche Feld bearbeiten muss.

Aktuell sehe ich z.B. bei den Feldfrüchten und der Bodenbearbeitung etwas Bedarf:
Es gibt aktuell keinen Grund (wenn man keine Tiere versorgen muss) nicht einfach nur Raps oder Sojabohnen anzubauen. Die bringen bei niedrigem Aufwand (Feldvorbereitung, Transportvolumen) das meiste Geld.
Ob Scheibenegge, Kreiselegge, Grubber: alle machen das gleiche mit unterschiedlichen PS-Anforderungen. Warum sollte ich jemals nen Grubber einsetzen (und dafür nen größeren Traktor benötigen), wenn eine Scheibenegge es genauso tut.
Finde ich schade.

Um dem entgegenzusteuern, könnte man das Bodenbearbeitungssytem ausbauen:
- Einführung von z.B. 4 Bodenverdichtungsstufen
- Jede Frucht erhöht nach der Ernte die Bodenverdichtung des Feldes um unterschiedliche Werte
  • Weizen, Gerste, Hafer = 25%
    Raps/Soja = 50%
    Mais/Sonnenblumen = 75%
- Jede Bodenbearbeitungsmethode verringert diese um einen bestimmten Wert
  • Scheibenegge = 25%
    Grubber = 50%
    Pflug/TL = 100%
- Auf gepflügtem Feld würde ich z.B. dann auch keine Saat mehr ohne zusätzliche Bearbeitung zulassen (ausser per Direktsaatmaschine)
- bei einer Bodenverdichtung größer als 0% gibt es Ertragseinbußen gestaffelt nach den Bodenverdichtungsstufen (10%, 20%, 30%, 40%)
- Wer also nur Weizen, Gerste, Hafer anbaut und eine Scheibenegge/Direksaatmaschine benutzt, spielt weiterhin wie bisher.
- Wer aber z.B. Raps anbaut sollte über die Anschaffung eines Grubbers nachdenken, um bei der nächsten Ernte keine Einbußen zu haben.
- Für die Maisanbauer ändert sich ebenfalls nix, denn die brauchen dann weiterhin nen Pflug

Das soll nur mal als Anreiz dienen und nicht als ausgefeiltes Konzept!

Den Aufwand das umzusetzen, halte ich auch tatsächlich für überschaubar. Es wären nichtmal neue Texturen notwendig, obwohl das natürlich klasse wäre. Die Einteilung der Geräte in die unterschiedlichen Klassen ist schon vorhanden. Es müsste lediglich z.B. von einer Scheibenegge ein anderes Bit gesetzt werden, als von einem Grubber, um die Bodenverdichtung zu triggern.
Wenn man dann auch noch mehrmals den Boden bearbeiten müsste, wäre es perfekt. Ich würde folgende Aufteilung gut finden:
Scheibenegge: 12,5%
Grubber: 25%
Pflug: 50%
Kreiselegge: 12,5%

IRL grubbern wir nach Weizen und Gerste zweimal. Nach Mais grubbern und pflügen wir jeweils einmal. Vor der Drille haben wir eine Kreiselegge. Wäre schön, wenn man es so umsetzen würde, dass man vor dem Sähen einmal mit der Kreisel- oder Scheibenegge den Boden bearbeiten muss. Die Idee von marci mit der Option würde ich auch sehr gut finden.
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DocDesastro
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Joined: Mon Oct 05, 2015 9:13 pm

Re: Überlegung: Wie kann man mit bestehenden Features das Spiel weiterentwickeln?

Post by DocDesastro »

Marci: es ist jetzt schon möglich, im Optionsmenü festzulegen, wie oft man pflügen, düngen und grubbern muss. 3 Schwierigkeitsgrade hat es auch schon. Und die Kids verstehen combos bei Fortnite - da werden die auch mit klar kommen. Ich HABE im Unterricht Kinder, die den LS spielen und was soll ich sagen, die beschweren sich nicht darüber, dass der zu schwer ist, sondern eher zu leicht.
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marci2406
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Re: Überlegung: Wie kann man mit bestehenden Features das Spiel weiterentwickeln?

Post by marci2406 »

DocDesastro wrote: Thu Mar 28, 2019 7:37 pm Marci: es ist jetzt schon möglich, im Optionsmenü festzulegen, wie oft man pflügen, düngen und grubbern muss. 3 Schwierigkeitsgrade hat es auch schon. Und die Kids verstehen combos bei Fortnite - da werden die auch mit klar kommen. Ich HABE im Unterricht Kinder, die den LS spielen und was soll ich sagen, die beschweren sich nicht darüber, dass der zu schwer ist, sondern eher zu leicht.
Das ist richtig was du schreibst aber erkläre das mal Giants 😜

Ich möchte auch so vieles gerne machen im LS weil ich immer so realistisch wie möglich spiele doch da treffe ich irgendwann auf ne Wand wo man nicht mehr weiter kommt (damit meine ich nicht die unsichtbare InGame Wand der Maps 😉)

Wie gerne möchte vor dem losfahren ein paar Schalter drücken oder an den Bildschirmen im Schlepper was einstellen. Die Kabel hinten selber verbinden oder Wartungen selber durchführen, oder Gülleschläuche selber anschließen oder oder oder.
Fakt ist, Giants möchte das nicht 😉
PS5
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