Mods im Testing - Fan Diskussion

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farmtycoon39
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Re: Mods im Testing - Fan Disskussion

Post by farmtycoon39 »

Also, ich hau denen gleich 5 Sterne hin, auch wenn manche Sachen fehlen. Ich denke, ich ziehe zum Schweinehof und wo der eigentliche Hof war, kommt der Kuhstall hin.
Um zu helfen,brauch auch ich folgende Angaben:

>WO spielst du? (PC od. Konsole)
>WIE spielst du? (Mit Mods oder ohne
>MIT WAS spielst du? (Mit Seasons-Mod oder normal)

Der Gentleman und "Slot-Checker" unter den Digital-"Agrartechnikern" im "Claasham Asyum
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TopAce888
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Re: Mods im Testing - Fan Disskussion

Post by TopAce888 »

Schön, dass es auch Spieler gibt, die die Sache anders sehen. Ich habe es an anderer Stelle schon mal gesagt, die niedrige Bewertung hat die Karte wirklich nicht verdient. Landschaftlich ist sie immer noch sehr schön (wobei bei mir der Funke dennoch nicht überspringen will). Was ich halt sehr unglücklich finde, ist, dass die PDA-Map nicht angepasst wurde.

Meiner Meinung nach, hätte die Karte auch in vollem Umfang auf den Konsolen erscheinen können, wenn Edomod die Gebäude nicht so extrem detailliert modelliert hätte. Die Modelle sehen zwar wirklich fantastisch aus, sind jedoch in dem Maße nicht unbedingt für den LS geeignet. Ich habe das Beispiel schon öfter angeführt, ein Dach hat bei Edomod mehr Polygone als ein ganzes Gebäude von Giants, da ist jede Dachpfanne einzeln ausmodelliert. Dazu kommen die vielen hochauflösenden Texturen, die für die Konsolen stark herunterskaliert werden mussten. Da gibt es andere Möglichkeit, um mit weniger Polygonen dennoch schöne Objekte zu bauen.
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Emanuel83
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Re: Mods im Testing - Fan Disskussion

Post by Emanuel83 »

TopAce888 wrote: Tue May 11, 2021 10:38 am Schön, dass es auch Spieler gibt, die die Sache anders sehen. Ich habe es an anderer Stelle schon mal gesagt, die niedrige Bewertung hat die Karte wirklich nicht verdient. Landschaftlich ist sie immer noch sehr schön (wobei bei mir der Funke dennoch nicht überspringen will). Was ich halt sehr unglücklich finde, ist, dass die PDA-Map nicht angepasst wurde.

Meiner Meinung nach, hätte die Karte auch in vollem Umfang auf den Konsolen erscheinen können, wenn Edomod die Gebäude nicht so extrem detailliert modelliert hätte. Die Modelle sehen zwar wirklich fantastisch aus, sind jedoch in dem Maße nicht unbedingt für den LS geeignet. Ich habe das Beispiel schon öfter angeführt, ein Dach hat bei Edomod mehr Polygone als ein ganzes Gebäude von Giants, da ist jede Dachpfanne einzeln ausmodelliert. Dazu kommen die vielen hochauflösenden Texturen, die für die Konsolen stark herunterskaliert werden mussten. Da gibt es andere Möglichkeit, um mit weniger Polygonen dennoch schöne Objekte zu bauen.
Ich finde jedoch, dass schon ein gewisser Anspruch sein kann ein Gebäude auch detailliert zu bauen. Giants hat mir da auch schon ein fehlerfreies Gebäude abgelehnt weil eben zu viele Vertices/Polygone. Sie müssen halt da auf schwache Systeme schauen, deswegen verstehe ich das schon und man kann viele Polygone optimieren um gleiche Ergebnisse zu schaffen, jedoch ist das meiner Meinung mehr Arbeit als das bauen selber... :biggrin2:
Ich wäre eher bei EDO Mod und seiner Philosophie auf Qualität und vlt. weniger Quantität
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Trax
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Re: Mods im Testing - Fan Disskussion

Post by Trax »

Das Kosten<->Nutzen Verhältnis ist dabei aber ziemlich schief, man benötigt viel zu viele Polygone für zu wenig Effekt. Außerdem sind Qualität und Quantität auch immer relativ. :wink3:
Wenn alle anderen sagen,: "Das geht nicht", dann muss es gehen... Michael Horsch
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TopAce888
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Re: Mods im Testing - Fan Disskussion

Post by TopAce888 »

Das Optimieren gehört aber zum Bauen dazu. Ich sehe es eher so: So wenig Polygone wie möglich und so viel wie nötig. Viele Details kann man auch über eine Normal-Map einbinden. Man sollte sich da auch immer der Engine anpassen und die Giants Engine is ja nicht als Performance-Wunder bekannt. Was sich aber hoffentlich mit der neuen Version im LS22 ändert, da dürfte grad das Occlusion Culling einen deutlichen Sprung verschaffen.
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Trax
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Re: Mods im Testing - Fan Disskussion

Post by Trax »

Sehe ich genau so, wie TopAce es schreibt, das ist eben auch eine Form von Qualität.
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derhelge
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Re: Mods im Testing - Fan Disskussion

Post by derhelge »

Mister-XX wrote: Mon May 10, 2021 4:19 pmMan kann auch im Real Life jedes Fahrzeug mit einem Hammer anpassen...na sagen wir "verändern"...:lol:
Ich wäre ja froh, wenn es viel mehr Mods aus der Zeit gäbe, in denen der Hammer noch als Allzweckreparaturmittel ausgereicht hat :wink:

In der aktuellen Testliste steht ein 310/312 LSA drin, da taucht nochmal sowas wie ein bisschen Vorfreude auf. Ansonsten, hatte ich ja schonmal geschrieben, bin ich von der Entwicklung des Modhub auch etwas enttäuscht.
Sowas wie die kunterbunte Kverneland Optima V Für ALLE In-Game Feldfrüchte wäre doch vor einiger Zeit auch noch zurückgewiesen worden, oder nicht? Sicher, sowas findet seine Nutzer, aber in der Moddingszene sind schon ein paar Stimmen zu vernehmen, denen etwas abgelehnt wurde, was andere dann ähnlich und problemlos hochladen konnten. Der LS22 wirkt sich hier eher noch nicht aus denke ich, eher ist der Modhub für einige Modder einfach wegen solcher Sachen eine unattraktive Adresse geworden.
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Emanuel83
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Re: Mods im Testing - Fan Disskussion

Post by Emanuel83 »

Grundsätzlich ist alles relativ. Aber das wichtigste ist natürlich dass die Engine damit klar kommt und das ganze spielbar ist. Was ich aber nicht verstehe ist immer alles auf das niedrigste System auslegen zu wollen und die bsp. die Detail Genauigkeit (Polygone) darauf auszulegen, man kann schon etwas höher ansetzen... Für mich ist Nutzen schon auch ein schönes detailliertes Gebäude, muss natürlich fehlerfrei und optimiert sein. Gerade schöne Hofgebäude machen doch viel Immersion aus.
Falls die Technik von Occlusion Culling wirklich da helfen könnte wäre natürlich super, jedoch muss auch demensprechend schnell nachgeladen werden können was zuvor ausgeblendet wird und das wird halt auch Hardwarepower benötigen.

Es stimmt sicher soviel Details wie halt nötig... Das nötig liegt im Auge des Betrachters (immer vorausgesetzt dass es fehlerfrei läuft) :biggrin2:
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TopAce888
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Re: Mods im Testing - Fan Disskussion

Post by TopAce888 »

Meine ganz persönliche Meinung ist, dass die Stimmen dann eher wegen eines verletzten Ego kommen, als wirklich wegen einer falsch beurteilten Mod.

Ich habe jetzt auch schon zahlreiche Mods (inkl. Updates) im Modhub hochgeladen und auch ich fasse mich dann anfangs manchmal an den Kopf, mit was für Gründen eine Mod oder ein Update abgelehnt wird. Im Nachhinein betrachtet, gab es aber nie etwas, was sich a) nicht mit Giants regeln ließ oder b) falsch beurteilt wurde, auch wenn es manchmal nur Kleinigkeiten waren. Mir wurde jetzt eine Mod abgelehnt, weil dem Tester der Unterhalt mit 2€ bei einem Kaufpreis von 20€-80€ zu hoch erschien. Im Grunde hatte ich da auch schon so meine Bedenken, aber ich dachte, dass Giants eher was sagt, wenn ich den Unterhalt komplett raus nehme. Nun war es genau anders herum. Das mag vielleicht einigen kleinlich erscheinen, mir hilft es aber für die Zukunft, solche Sachen gleich vorab richtig einzuschätzen.

Oder ein anderes Beispiel: Mein Farmsilo-Set ist schon mit mehreren Updates durch den Modhub gegangen und beim letzten Update wurde es dann abgelehnt, weil es Probleme beim Anpassen des Bodens gab. Zuerst dachte ich auch, WTF, das ist doch so immer durchgekommen. Ja, ist es, der Fehler versteckte sich auch im Detail und wäre mir vermutlich auch nie aufgefallen, jetzt habe ich dafür aber ein wachsameres Auge.

Es hängt auch immer viel von dem QA-Tester ab, was bemängelt wird oder nicht. Ein anderer Tester hätte vielleicht nichts zu dem Unterhalt gesagt. Und wenn ich in der QA sitzen würde und Mods testen müsste, dann würden noch ganz andere Dinge bemängelt (wobei ich beim Unterhalt vermutlich auch nichts gesagt hätte). :lol:
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Re: Mods im Testing - Fan Disskussion

Post by mcweis »

Ich sage nur alkoholfreies Erfrischungsgetränk :)
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ModMap Ravensberg
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TopAce888
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Re: Mods im Testing - Fan Disskussion

Post by TopAce888 »

Ja, man kann sich darüber amüsieren, dass die Textur in der Ravensberg bemängelt wurde, aber in den Modhub-Guidelines steht klipp und klar drin:
"Texturen mit Jugendgefährdeten Inhalten, sowie Alkoholischen Produkten, oder ähnlichem sind nicht erlaubt."
Also habe ich den "zensiert"-Aufkleber drüber gelegt, jeder weiß dennoch, was da abgebildet ist, Giants is zufrieden, ich habe mal herzhaft gelacht und alles ist gut.

Das einzige was in dieser Hinsicht etwas Erklärungsbedarf hätte, wäre die Tatsache, dass beim gleichen Update die Konsolenversion geändert werden musste, die PC-Version jedoch nicht, und das ich vor Release noch angefragt hatte, ob das so in Ordnung sei, was mir mit "ich sehe das nicht so eng" bejaht wurde. Aber auch das liegt vermutlich an den unterschiedlichen Testern.
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Emanuel83
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Re: Mods im Testing - Fan Disskussion

Post by Emanuel83 »

TopAce888 wrote: Tue May 11, 2021 11:55 am Meine ganz persönliche Meinung ist, dass die Stimmen dann eher wegen eines verletzten Ego kommen, als wirklich wegen einer falsch beurteilten Mod.

Ich habe jetzt auch schon zahlreiche Mods (inkl. Updates) im Modhub hochgeladen und auch ich fasse mich dann anfangs manchmal an den Kopf, mit was für Gründen eine Mod oder ein Update abgelehnt wird. Im Nachhinein betrachtet, gab es aber nie etwas, was sich a) nicht mit Giants regeln ließ oder b) falsch beurteilt wurde, auch wenn es manchmal nur Kleinigkeiten waren. Mir wurde jetzt eine Mod abgelehnt, weil dem Tester der Unterhalt mit 2€ bei einem Kaufpreis von 20€-80€ zu hoch erschien. Im Grunde hatte ich da auch schon so meine Bedenken, aber ich dachte, dass Giants eher was sagt, wenn ich den Unterhalt komplett raus nehme. Nun war es genau anders herum. Das mag vielleicht einigen kleinlich erscheinen, mir hilft es aber für die Zukunft, solche Sachen gleich vorab richtig einzuschätzen.

Oder ein anderes Beispiel: Mein Farmsilo-Set ist schon mit mehreren Updates durch den Modhub gegangen und beim letzten Update wurde es dann abgelehnt, weil es Probleme beim Anpassen des Bodens gab. Zuerst dachte ich auch, WTF, das ist doch so immer durchgekommen. Ja, ist es, der Fehler versteckte sich auch im Detail und wäre mir vermutlich auch nie aufgefallen, jetzt habe ich dafür aber ein wachsameres Auge.

Es hängt auch immer viel von dem QA-Tester ab, was bemängelt wird oder nicht. Ein anderer Tester hätte vielleicht nichts zu dem Unterhalt gesagt. Und wenn ich in der QA sitzen würde und Mods testen müsste, dann würden noch ganz andere Dinge bemängelt (wobei ich beim Unterhalt vermutlich auch nichts gesagt hätte). :lol:
Da hast du auch recht. Ich muss sagen, ich war über gewisse Ablehnung von Giants dann doch froh weil einfach wirklich viel Spielraum noch war zum optimieren und das Schlussendlich zu besseren Mod geführt hat.
Solange es nachvollziehbar ist, ist es ja konstruktiv und mach auch Sinn!
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Mister-XX
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Re: Mods im Testing - Fan Disskussion

Post by Mister-XX »

Da ich die Italia Map sehr geil finde, habe ich die Demo Version gerade im Game geladen und 5 Sterne gegeben.
Das hilft dem Modder nichts, ist aber meine einzige Möglichkeit für einen kleinen Ausgleich zu sorgen.
Die Demo Version habe ich schon wieder ausdem Modordner gelöscht...
bleibe erstmal bei der Lightversion und bin auf die Pro gespannt...
Gruß Martin

LS Zocker seit 10/2013
LS13/15/17/19/22

↓ Mein PC-System: ↓
CPU: 13th Gen Intel(R) Core(TM) i9-13900KF
Arbeitsspeicher: 128GB Ram
Grafikkarte: NVIDIA GeForce RTX 4090 24GB
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Betriebssystem: Windows 11 Pro
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2x Saitek Seitenpanel
derhelge
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Re: Mods im Testing - Fan Disskussion

Post by derhelge »

derhelge wrote: Tue Mar 09, 2021 1:58 pmEs darf wieder gehofft werden, denn in der Testliste taucht heute auf: Deutz D'06 Series
Seit heute auf der Liste: Deutz D8006-13006 Baujahr 1973/1977
Man erwartet vom Modhub ja nicht mehr viel, aber wenigstens ein bisschen Hoffnung darf ja nochmal sein.
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Albert Wesker
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Re: Mods im Testing - Fan Disskussion

Post by Albert Wesker »

Ich bin mal auf den ZT 300 gespannt, ob der von den PRoportionen her jetzt endlich mal besser ist oder ob der immer noch LS09 Standard ist. ^^
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