Mods im Testing - Fan Diskussion

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Tomekk
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Re: Mods im Testing - Fan Diskussion

Post by Tomekk »

Rohne wrote: Wed Aug 17, 2022 11:13 am
Deine hervorragend beschriebene Komplexität einer Fruchtfolge, sollte jedem als Antwort dienen warum dies nicht Inhalt des Standardspiels sein wird. :mrgreen:
Rohne
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Re: Mods im Testing - Fan Diskussion

Post by Rohne »

Das sowieso. Fruchtfolge ist ja generell ein sehr komplexes Thema, und auch die Profis können vieles an Ende doch nur durch Ausprobieren herausfinden. Als Mod aber durchaus eine spannende Sache, wenn auch anständig umgesetzt. Schade halt für die Konsoleros dass sowas definitiv nur per Skript machbar ist.
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The Lort
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Re: Mods im Testing - Fan Diskussion

Post by The Lort »

Rohne wrote: Wed Aug 17, 2022 1:05 pm Das sowieso. Fruchtfolge ist ja generell ein sehr komplexes Thema, und auch die Profis können vieles an Ende doch nur durch Ausprobieren herausfinden. Als Mod aber durchaus eine spannende Sache, wenn auch anständig umgesetzt. Schade halt für die Konsoleros dass sowas definitiv nur per Skript machbar ist.
Sollte eigentlich im Hauptspiel sein. Dann könnte es das ganze ja auch für die Konsolen geben. Ich glaube das Sony da das größere Problem wegen Scripte darstellt. Microsoft lässt ja auch neuerdings Scripte im Microsoft Flight Simulator zu. Ich glaube die sind nicht so das Problem.
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Marcel_1992
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Re: Mods im Testing - Fan Diskussion

Post by Marcel_1992 »

Stellen die Öffbaren Heckscheiben, Türen usw.
Nicht auch ein Script da ?

Es scheint ganz auf den Script anzukommen,
Was von Sony bzw. Microsoft erlaubt wird
Rohne
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Re: Mods im Testing - Fan Diskussion

Post by Rohne »

Also wenn im Hauptspiel dann allerhöchstens als deaktivierbare Einstellung (wie Pflügen, Steine, Unkraut, etc deaktivierbare), die das Thema auch nur sehr rudimentär umsetzt. Von wegen dass nicht zweimal hintereinander das gleiche angebaut werden darf (außer Mais, Gras, Pappeln, via einfachem Eintrag in der fruitTypes.xml, so dass es auch für neue Früchte wie Roggen rausgenommen werden kann) - ansonsten zB 40% Ertragseinbuße. Alles weitere würde extrem schnell viel zu komplex und kaum noch begreifbar im Ingame-Menü erklärbar (die Mod lässt ja auch noch viele Fragen offen).

Edit: nein normales MouseControl wie es in vielen Modhub-Mods verbaut ist, benötigt kein Script, sondern die entspr. Objekte müssen einfach nur in der i3d beweglich sein (natürlich auch mit passendem Koordinatenursprung), und werden dann per Einträgen in der xml, ich meine bei movingTools, bewegt - genau wie vanilla-Frontlader, Schaufeln, Forstgeräte, etc. Das verwechselst du evtl mit simpleIC - dieses ist tatsächlich ein Skript. Die Vorbereitung dafür ist skriptlos in der xml machbar (deswegen auch bei manchen Modhub-Mods mit erwähnt), aber die damit verbundene Funktionalität davon bekommt man auch nur wenn man dann eben auch das simpleIC-Skript nutzt.
Tomekk
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Re: Mods im Testing - Fan Diskussion

Post by Tomekk »

Zum Thema "Skript&Konsole" sollte man auch wissen das es nicht per se abgelehnt/oder gar verboten ist.
Ein Skript stellt ja im Prinzip eine Programmierung da. Giants hat ein Spiel Programmiert und garantiert MS und Sony das es auf deren Konsolen läuft. Jedes weitere nicht im Basisspiel enthaltene neue Skript müsste nun auf Herz&Nieren getestet werden. Das Giants dies nicht für jeden machen kann/machen wird, sollte man verstehen können oder?

Korregiert mich wenn ich falsch liege, aber so hab ich es verstanden und kann demnach die Haltung von Giants nachvollziehen.
Marcel_1992
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Re: Mods im Testing - Fan Diskussion

Post by Marcel_1992 »

Rohne wrote: Wed Aug 17, 2022 2:13 pm Also wenn im Hauptspiel dann allerhöchstens als deaktivierbare Einstellung (wie Pflügen, Steine, Unkraut, etc deaktivierbare), die das Thema auch nur sehr rudimentär umsetzt. Von wegen dass nicht zweimal hintereinander das gleiche angebaut werden darf (außer Mais, Gras, Pappeln, via einfachem Eintrag in der fruitTypes.xml, so dass es auch für neue Früchte wie Roggen rausgenommen werden kann) - ansonsten zB 40% Ertragseinbuße. Alles weitere würde extrem schnell viel zu komplex und kaum noch begreifbar im Ingame-Menü erklärbar (die Mod lässt ja auch noch viele Fragen offen).

Edit: nein normales MouseControl wie es in vielen Modhub-Mods verbaut ist, benötigt kein Script, sondern die entspr. Objekte müssen einfach nur in der i3d beweglich sein (natürlich auch mit passendem Koordinatenursprung), und werden dann per Einträgen in der xml, ich meine bei movingTools, bewegt - genau wie vanilla-Frontlader, Schaufeln, Forstgeräte, etc. Das verwechselst du evtl mit simpleIC - dieses ist tatsächlich ein Skript. Die Vorbereitung dafür ist skriptlos in der xml machbar (deswegen auch bei manchen Modhub-Mods mit erwähnt), aber die damit verbundene Funktionalität davon bekommt man auch nur wenn man dann eben auch das simpleIC-Skript nutzt.

Eine Frage stellt sich
Wo bei Simple IC der Unterschied besteht

Also InGame den Unterschied meine ich :D
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Re: Mods im Testing - Fan Diskussion

Post by vlnjacki »

Marcel_1992 wrote: Wed Aug 17, 2022 2:09 pm Stellen die Öffbaren Heckscheiben, Türen usw.
Nicht auch ein Script da ?

Es scheint ganz auf den Script anzukommen,
Was von Sony bzw. Microsoft erlaubt wird
Scripts sind schon erlaubt,die müssen aber von Giants wohl im Basisgame,einem Patch oder in einem DLC (siehe Beifahrerscript im Kubota DLC)mit drin eingebaut sein.

Nur so lose Scripte werden von Sony und Microsoft nicht erlaubt,da dann wohl die Konsolen angreifbar (eventuell durch Häcker) werden.🤔
So habe ich es zumindestens Mal gehört.
PS4 (CUH 1216B)+Systemsoftware 11.50
LS22 Digital Edition 1.13.1.1 + Y1SP&Y2SP+P&H+PF
Logitech Seitenkonsole
Thrustmaster T 150 RS

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Pommfix
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Re: Mods im Testing - Fan Diskussion

Post by Pommfix »

Den Schlüter sieht man sein Alter aber auch an.. Schade eigentlich
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Re: Mods im Testing - Fan Diskussion

Post by FTBuzzard »

Marcel_1992 wrote: Wed Aug 17, 2022 2:09 pm Stellen die Öffbaren Heckscheiben, Türen usw.
Nicht auch ein Script da ?

Es scheint ganz auf den Script anzukommen,
Was von Sony bzw. Microsoft erlaubt wird
Ich schätze mal dass die öffbaren Fahrzeugteile von Giants geskriptet, jedoch nicht verwendet werden, darum ist das möglich
Wenn die Entwickler Skripts einbauen ist das genehmint, da man so nicht einfach an die Daten rankommt.
Sony und Microsoft verbietet nur Skripts, die per Mods gestellt werden, auch bei Fallout 4 war das schon so, da konnte man auch nur mods hinzufügen die keiner skripts hatten.


Wobei das mit den hacken bisschen schwachsinng ist, weil auf Steam funktioniert das auch nicht und das ist ein offenens System.
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Re: Mods im Testing - Fan Diskussion

Post by tobi30 »

Das Claas pack wurde wieder gelöscht?!
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Re: Mods im Testing - Fan Diskussion

Post by T4xs »

FTBuzzard wrote: Wed Aug 17, 2022 8:37 pm
Marcel_1992 wrote: Wed Aug 17, 2022 2:09 pm Stellen die Öffbaren Heckscheiben, Türen usw.
Nicht auch ein Script da ?

Es scheint ganz auf den Script anzukommen,
Was von Sony bzw. Microsoft erlaubt wird
Ich schätze mal dass die öffbaren Fahrzeugteile von Giants geskriptet, jedoch nicht verwendet werden, darum ist das möglich
Wenn die Entwickler Skripts einbauen ist das genehmint, da man so nicht einfach an die Daten rankommt.
Sony und Microsoft verbietet nur Skripts, die per Mods gestellt werden, auch bei Fallout 4 war das schon so, da konnte man auch nur mods hinzufügen die keiner skripts hatten.


Wobei das mit den hacken bisschen schwachsinng ist, weil auf Steam funktioniert das auch nicht und das ist ein offenens System.
Das Öffnen von fahrzeugteilen funktioniert über die Animations. Auf der Konsole merkt man das ganz gut, wenn man am traktor den frontlader bedienen will und gleichzeitig öffnet sich ne Tür oder n Fenster am traktor^^
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LG Stefan

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Re: Mods im Testing - Fan Diskussion

Post by The Lort »

T4xs wrote: Wed Aug 17, 2022 8:57 pm Das Öffnen von fahrzeugteilen funktioniert über die Animations. Auf der Konsole merkt man das ganz gut, wenn man am traktor den frontlader bedienen will und gleichzeitig öffnet sich ne Tür oder n Fenster am traktor^^
Ja, dass ist doof. Und das Giants umgebaute Traktoren nur mit aufmachbarer Tür und Fenstern nimmt, die oft nach dem Einsteigen auf und zu gehen. Das ist jetzt nicht das gelbe vom Ei. :shock: 🙈
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Re: Mods im Testing - Fan Diskussion

Post by Darthbot »

tobi30 wrote: Wed Aug 17, 2022 8:43 pm Das Claas pack wurde wieder gelöscht?!
Sehe ich auch gerade. Zum Glück hab ich es mir runtergeladen.
„And all I ask is a tall ship and a star to steer her by”
Inmitten des ewigen Kreislaufs der Zeit, wird aus lauem Wind ein Sturm entstehen.
Vom Abgrund starren Dämonenaugen weit, die die Razgriz, die schwarzen Flügel sehen.

Bei Grapthars Hammer, Bei den Söhnen Warvans. Schwöre ich dir, du wirst gerächt werden.
Marcel_1992
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Re: Mods im Testing - Fan Diskussion

Post by Marcel_1992 »

Es ist viiiieeeeel Lizard in der Testliste
Mal schauen was das alles so sein konnte :D
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