Mods im Testing - Fan Diskussion

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The Lort
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Re: Mods im Testing - Fan Diskussion

Post by The Lort »

Mister-XX wrote: Tue Sep 27, 2022 8:15 pm
The Lort wrote: Tue Sep 27, 2022 8:01 pm
Mister-XX wrote: Tue Sep 27, 2022 7:20 pm Na also brennen kann eine Playstation auch ohne Kohle.....:lol:
Falls du ne Gasheizung hast, dann kauf dir jetzt die PS5, dann feierst du nicht... :lol:
Was genau feiere ich dann nicht ? :confusednew:
Aber danke für den Tipp.....:lol:
Sch**** Autokorektur, meine natürlich Frieren. Wenn man ne PS5 hat feiert man nicht. Man ist ja beschäftigt. :lol:
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Mister-XX
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Re: Mods im Testing - Fan Diskussion

Post by Mister-XX »

Ich dachte mir das die Autokorrektur schuld ist.....aber eben durch diese Autokorrektur entstehen dann manchmal sehr komische Sachen.....:lol:
Gruß Martin

LS Zocker seit 10/2013
LS13/15/17/19/22

↓ Mein PC-System: ↓
CPU: 13th Gen Intel(R) Core(TM) i9-13900KF
Arbeitsspeicher: 128GB Ram
Grafikkarte: NVIDIA GeForce RTX 4090 24GB
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Betriebssystem: Windows 11 Pro
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Rohne
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Re: Mods im Testing - Fan Diskussion

Post by Rohne »

ist zwar noch nicht im Modhub-Test, aber die neueste Courseplay-Version im Github kann jetzt wieder selbst Drescher abfahren (normale Abfahrer können für den Abtransport zum Silo/Verkaufspunkt an AD oder den Giantshelfer übergeben, ULW dagegen suchen sich selbständig Anhänger zum Abladen auf dem Feld oder am Feldrand). Sicherlich noch einige Kinderkrankheiten und für manche Situationen wenig Einstellmöglichkeiten, aber erste Versuche zeigten bei mir doch einen deutlichen Effizienzsprung im Vergleich zu reinen AD-Abfahrern.
anthu
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Re: Mods im Testing - Fan Diskussion

Post by anthu »

Rohne wrote: Wed Sep 28, 2022 10:46 am ist zwar noch nicht im Modhub-Test, aber die neueste Courseplay-Version im Github...
Ja das funktioniert mit CP viel besser, sprich der CP abfahrer findet den Drescher viel effizienter als der AD abfahrer.
Leider gibts mit dieser CP Version wieder das problem das der Dünger, Aussaat, Ladewagen, Mist/Gülle,... -Fahrer beim zurückkommen nach dem Auffüllen (durch AD) den wegpunkt vom verlassen zum auffüllen nicht wieder findet und immer beim wp1 beginnt (Ist auch schon im github gemeldet), aber leider noch nicht gefixt, weshalb ich noch mit der v7.1.0.x arbeite und daher AD die Drescher abfährt.
Lg
Andreas
Schleicher
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Re: Mods im Testing - Fan Diskussion

Post by Schleicher »

Rohne wrote: Wed Sep 28, 2022 10:46 am ist zwar noch nicht im Modhub-Test, aber die neueste Courseplay-Version im Github kann jetzt wieder selbst Drescher abfahren (normale Abfahrer können für den Abtransport zum Silo/Verkaufspunkt an AD oder den Giantshelfer übergeben, ULW dagegen suchen sich selbständig Anhänger zum Abladen auf dem Feld oder am Feldrand). Sicherlich noch einige Kinderkrankheiten und für manche Situationen wenig Einstellmöglichkeiten, aber erste Versuche zeigten bei mir doch einen deutlichen Effizienzsprung im Vergleich zu reinen AD-Abfahrern.


Krankheiten??

tut was es soll in der ersten reihe , erkennt und umfährt Hindernisse bis zur zweiten reihe, fährt dort angekommen wie ein Demenzkranker Rentner kreuz und quer auf dem feld herum zum startpunkt zurück nur um stur gegen den strich fahren zu wollen.

und versagt kläglich auf Maps wie Western Wilds.

und die "dumme" Giants AI ist zudem 16 Minuten schneller und zuverlässiger mit den feldern durch.


dauert länger alles einzurichten als der aufwand es wert ist
Felsbrunn
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Re: Mods im Testing - Fan Diskussion

Post by Felsbrunn »

anthu wrote: Wed Sep 28, 2022 11:53 am
Rohne wrote: Wed Sep 28, 2022 10:46 am ist zwar noch nicht im Modhub-Test, aber die neueste Courseplay-Version im Github...
Ja das funktioniert mit CP viel besser, sprich der CP abfahrer findet den Drescher viel effizienter als der AD abfahrer.
Leider gibts mit dieser CP Version wieder das problem das der Dünger, Aussaat, Ladewagen, Mist/Gülle,... -Fahrer beim zurückkommen nach dem Auffüllen (durch AD) den wegpunkt vom verlassen zum auffüllen nicht wieder findet und immer beim wp1 beginnt (Ist auch schon im github gemeldet), aber leider noch nicht gefixt, weshalb ich noch mit der v7.1.0.x arbeite und daher AD die Drescher abfährt.
Lg
Andreas
Ich hatte dein issue gesehen aber bei mir nicht nachvollziehen können. Ich hab extra mal geschaut ob er das bei mir auch macht. Hast du mit gespeicherten Kursen gearbeitet? Ich genreriere immer neu.
Map: Irgendwo in Thüringen 3, Rennebu
System: PS4 Pro / i7-10700, GeForce RTX 3070
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anthu
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Re: Mods im Testing - Fan Diskussion

Post by anthu »

ja, ich hab gespeicherte kurse.
hab das noch nicht mit temporären versucht
lg
andreas
Sebsch
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Re: Mods im Testing - Fan Diskussion

Post by Sebsch »

Ich packs jetzt mal hier hin. Gibta ne möglichkeit für Konsolenspieler das "Gemeindeland" von Z.b der Erlengrat zu bearbeiten/kaufen?
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The Lort
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Re: Mods im Testing - Fan Diskussion

Post by The Lort »

Sebsch wrote: Sun Oct 02, 2022 4:21 pm Ich packs jetzt mal hier hin. Gibta ne möglichkeit für Konsolenspieler das "Gemeindeland" von Z.b der Erlengrat zu bearbeiten/kaufen?
Nein, dass ist leider auf der Konsole nicht möglich, auf PC geht es wiederum.
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Sebsch
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Re: Mods im Testing - Fan Diskussion

Post by Sebsch »

Aber das Land kaufbar zu machen wies bei deinen Karten ist, wäre halt die Lösung. Das könnte doch Giants bei nem Update mit einbauen oder ? Also theoretisch😂
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The Lort
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Re: Mods im Testing - Fan Diskussion

Post by The Lort »

Sebsch wrote: Mon Oct 03, 2022 8:32 am Aber das Land kaufbar zu machen wies bei deinen Karten ist, wäre halt die Lösung. Das könnte doch Giants bei nem Update mit einbauen oder ? Also theoretisch😂
Die Betonung liegt ja mal wieder auf könnten :lol: Machen ist da was anderes... :lol:
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FTBuzzard
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Re: Mods im Testing - Fan Diskussion

Post by FTBuzzard »

Bei den ganzen Gebäuden die immer im ModHub erscheinen, fühl ich mich wie beim Simcity spielen.

"Hier noch ein Gebäude hin, und da muss auch noch was hin" :D
Sebsch
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Re: Mods im Testing - Fan Diskussion

Post by Sebsch »

Heute sind ein paar Mods schon recht früh dran.
Die Schöma-Zubringer von Vertex sollten eigentlich auch für Konsole freigegeben werden laut Vertex. Leider jetzt anscheinend doch nicht.. Hoffentlich ändert sich das noch.
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farmtycoon39
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Re: Mods im Testing - Fan Diskussion

Post by farmtycoon39 »

Naja, vielleicht wirds nachgetragen. Kann sein, daß das Pack etwas besser geprüft werden muß. So Hudriwudri sollen sie es ja nimmer machen.

Nicht, daß da ein Fehlerchen auftretet und dann wird gejammert, weil dieses und jenes nicht funktioniert. ;)
Um zu helfen,brauch auch ich folgende Angaben:

>WO spielst du? (PC od. Konsole)
>WIE spielst du? (Mit Mods oder ohne
>MIT WAS spielst du? (Mit Seasons-Mod oder normal)

Der Gentleman und "Slot-Checker" unter den Digital-"Agrartechnikern" im "Claasham Asyum
Geselle und Ausbilder im LS22 auf PS4, bald PS5 und jetzt neu: auch im LS23 auf Nintendo Switch
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lappyBauer
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Re: Mods im Testing - Fan Diskussion

Post by lappyBauer »

:hi:
Vill auch einfach Lizenz rechte 🤷‍♂️
#gemeinsamsindwirstark
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