„Added Realism For Vehicles“ Austausch

Das Forum für Fragen und Diskussionen rund um den Landwirtschafts-Simulator. Alle Themen rund ums Spiel gehören hier hinein. Im Unterforum "Anleitungen & Tipps" findet ihr außerdem nützliche Hilfen für euer Spiel.
User avatar
PATR10T
Posts: 48
Joined: Tue Dec 27, 2016 9:37 am
Location: Germany
Contact:

Re: „Added Realism For Vehicles“ Austausch

Post by PATR10T » Mon Nov 11, 2019 11:03 am

werd ich mal testen, danke

SloMo
Posts: 259
Joined: Mon Oct 18, 2010 10:30 pm
Location: NRW

Re: „Added Realism For Vehicles“ Austausch

Post by SloMo » Sat Nov 16, 2019 1:29 pm

Nach monatelanger Abstinenz bin ich doch mal wieder neugierig geworden, und habe letzte Woche ein Savegame auf der Hinterkaifeck (Seasons, RealFillMass-Mod und RealManualTransmission) gestarted, um diesen Mod mal zu testen.

Für mich ein echter Gamechanger !

Bei der Bestellung und Bodenbearbeitung im Frühjahr war ich sehr zufrieden mit den Geschwindigkeiten. Z.B. der JD7600 mit 5-Schar Pflug bringt es auf rund 9 km/h. Ein 105 PS IHC mit der 4m-Amazone-Catros kommt auf 13-15 km/h ( Real würde der sich an dem Ding eher einen Bruch heben ;-) ).
4m Kreiseleggen/Drillmaschinen-Kombi hinter einem 1455 passte auch soweit.

Heute habe ich dann zum 1. Mal Heu gepresst: Fendt 511 mit der kleinen NH, aus 8 Metern zusammen geschwadet, würde ich knapp 10 km/h erwarten, es bleibt aber bei 3-4 km/h.

Also mal fix in die Lua-datei, und nach 5 Anläufen macht er jetzt rund 9 km/h :-)

( Zeile 1694 auf "200" und in Zeile 1725 sowie Zeile 1727 den letzten Teil durch (PowerConsumer.PowerToAddPTOSmoothed*0,5) in der Wirkung abgeschwächt )

Zum vergleich den 7600 vorgespannt, und siehe da: Die extra PS bringen weitere 2-3 km/h. Leichte Steigungen/Gefälle und variierende Schwaddichte machen sich auch gut bemerkbar: Klasse !

Jetzt macht es endlich wieder Sinn, die Maschinen nach und nach mit extra PS zu versehen.

Ich bin mal gespannt, wie es weitergeht. ich habe in der Lua gesehen, das sich alle Widerstände ( Rollwiderstände und auch Zugkräfte ) je nach Untergrund nochmals ändern ( Grünland umpflügen kostet z.B. mehr Kraft als zuvor gegrubberte Stoppeln zu pflügen ).

Der REA kann nicht vollwertiger Ersatz für MR sein ( hier konnten die relevanten Werte z.B. für jede Strohpresse individuell angepasst werden: schwergängige alte Schätzchen vs. top moderne Neuware machte sich bemerkbar...).

Aber mit nur einer Datei, einfach anzupassen obendrein, eine große Leistung !

( Genau DAS hätte ich von Giants erwartet, dann im Menü abschaltbar, und in der Schwierigkeit in z.B. 2-3 Stufen anpassbar. Aber diese 2000 Zeilen Quellcode, von denen die Hälfte auf Kommentare entfällt, das war es ihnen einfach nicht wert... Da waren Pferde , die FSL und wasweisichnichtnochalles wichtiger )

Es wäre schön, wenn der Modder sich vielleicht mal melden würde. Ich glaube, dieser Mod ist noch gut ausbaubar !

VG

SloMo

( der trotzdem überlegt, wieder auf LS17 ne Runde zu drehen: Das Bessere ist des Guten Feind ! )

900hasse
Posts: 33
Joined: Wed Nov 13, 2019 8:07 pm
Location: Skarabörg, SWE

Re: „Added Realism For Vehicles“ Austausch

Post by 900hasse » Sat Nov 16, 2019 11:14 pm

Hello!
The mod cannot replace MR, to go that deep like MR each Vehicle needs to be individually adjusted.

I Read comments and see what people think about it so i hope to release an update within the following weeks.

Regarding the gearbox the plan is to remove it from the mod and release it as a separate mod later on.

If you wish to reply please do so in English.

//900hasse

User avatar
Mister-XX
Posts: 6726
Joined: Thu Oct 03, 2013 6:47 pm
Location: Wermelskirchen

Re: „Added Realism For Vehicles“ Austausch

Post by Mister-XX » Sat Nov 16, 2019 11:20 pm

900hasse wrote:
Sat Nov 16, 2019 11:14 pm
Hello!
The mod cannot replace MR, to go that deep like MR each Vehicle needs to be individually adjusted.

I Read comments and see what people think about it so i hope to release an update within the following weeks.

Regarding the gearbox the plan is to remove it from the mod and release it as a separate mod later on.

If you wish to reply please do so in English.

//900hasse
Also ich als Laie finde den Mod eigentlich ganz gut. Sicherlich finden die Profis das ein oder andere was es zu verbessern gibt, aber damit kann ich leben. Und ich denke es werden auch noch Verbesserungen kommen.

Wenn Sie antworten möchten, tun Sie dies bitte auf Deutsch.
Grüße Martin

Mein System:
CPU: Intel(R) Core(TM) i7-7700K CPU @ 4.20GHz
Memory: 32GB
Grafikkarte: NVIDIA GeForce GTX 1070
Monitor: LG 34uc79g-b
OS: Windows NT 10.0 64-bit
Lenkrad: DFGT
und Saitek Seitenpanel

User avatar
flenssam
Posts: 489
Joined: Wed Dec 30, 2009 3:00 am

Re: „Added Realism For Vehicles“ Austausch

Post by flenssam » Sat Nov 16, 2019 11:47 pm

PATR10T wrote:
Sat Nov 09, 2019 5:23 pm
blöd ist nur das ich nun nimmer richtig wenden kann... den pöttinger wender drückts hinten hoch, denke mal das liegt am roll wiederstand der kleinen reifen :/ ansonten ists recht klasse mit dem mod
Mit den Striegeln ist es genauso, sie fangen hinten an zu tanzen und arbeiten dann nicht sauber.
Statistik ist: Wenn der Jäger am Hasen einmal links und einmal rechts vorbeischießt, dann ist der Hase im Durchschnitt tot. *thumbsup*

Ich bin so unentschlossen, als japanischer Krieger wäre ich ein Nunja :hmm:

SloMo
Posts: 259
Joined: Mon Oct 18, 2010 10:30 pm
Location: NRW

Re: „Added Realism For Vehicles“ Austausch

Post by SloMo » Sun Nov 17, 2019 9:53 am

Moin zusammen...

Gestern mit meinen modifizierten Einstellungen im Mod den ersten Mais gehäckselt: Fortschritt E281 mit 20000l-HW80-Anhänger hinten dran:

Max. 6 km/h, und er quält sich... :-)

Das Schneidwerk ging auch zu tief und setzte auf, das hab ich im E281-Pack korrigiert.

Der reine Häcksler geht mit ca. 9 km/h, für mich perfekt ! (wahrscheinlich etwas zu schnell für 175 PS und 3 Meter Arbeitsbreite, aber man kommt vernünftig voran... Ich galube, ausser dem Fahrwiederstand der kleinen Rädchen hat der REA hier auch noch keinen Einfluss. Wenn REA hier mal greift, würde ich etwa 7-8 km/h als perfekt empfinden)

Wo die reine Freude aufkam: Abgefahren habe ich mit dem 511-Fendt und Standard-Reifen, und man merkt förmlich, wie er sich mit voller werdendem Anhänger schwerer tut. Ohne Allrad wird es knapp, ca. 50% Schlupf. Mit Allrad quält er sich auf dem Acker auf gerade mal 22 km/h : Klasse, das bleibt so !
Ich werde dem Anhänger heute man die "Pflegebereifung" verpassen, dann sollte dem Fendt die Puste ausgehen :))

Musste auf der Hinterkaifeck mit dem Seitenkipper immer vor dem Silo abkippen, und das Siloschieben mit dem 3-Meter-Schild am JD7600 ist pure Freude ( Das hat auch GIANTS mal richtig gut hinbekommen :-) )
der JD hat das Power-Quad-Getriebe mit lastschaltbarer Wendeschaltung, und im passenden Gang ( ca. 14 km/h), nur über die Wendeschaltung gefahren, kommt das super gut rüber ! ( Ich habe diese Wendeschaltungen im RL einige zigtausend mal betätigt...)


@900hasse:

Hello !

Nice to get an sign of life from you !!

Once again: Thanks a lot for you work !!

Even as it is in this Moment, it gave me some of the fun back, playing FS17 was.

To deactivate the gearbox in the next Version seems to be a good choice. RTM of Modelleicher is a nice mod for every tractor without CVT-"gearbox"

I remember using a 7600-MF with Dyna 6-gearbox in FS17, which worked as good as the real Thing ( and i could compare this ! ) Can you get some Information out of Moglis FS17-Mod, when starting to make your own gearbox ?
In this Moment, you calculate the number of gears used for a specific machine. This will end in full-powershift-gearboxes for all tractors. Maybe a GUI for selecting gearbox-types which match better the specific tractor ?

Your habit of commenting your code very well is very wellcome !
I can read the Code just good enough to get the ideas and maybe Change some Parameters. Unfortunately i am not able to add anything new to it...

As you maybe got from my Postings, i started testing 4 days ago, and i can only give first impressions.

In this moment, you calculate the power-consumption by the processed massflow.

As a mod without edited xml´s for every machine ( like MR ) you may ad the type of fruit with a factor: For ballers maybe Grass: 1,3 Hay: 1 Straw: 0,7

When it comes to combines / forrage harvesters, there could be a factor for the fruits too: Rape 0,6 , oat 0,85 Barley: 1 Wheat: 1,1 Corn: 1,3 chaff: 2.

Once we have this functions in the mod, it will be quite easy to tune this values…

Having REA as a "central function" for all machines, it might be good, to have a gui, where we can "override" some Parameters while being in game: For example changing FillspeedPowerNeed modifying in 100-steps while in being game, in case something goes/feels totaly wrong.
Another idea for this GUI: Have an additional factor for older stuff: 1.15 for older Equipment, 1 for "normal stuff and 0,85 for state of the art-machines. So it makes more sense, to buy newer Equipment. ( Using MR we had coded this factors in the xml´s…… Worked fine, but was much more work to do...)

For my actual experiance i have to use:

REA : obviousely :-)
RMT : 50 % of the old Gearbox-stuff
Enhaces Vehicle... : 4WD, Difflockers and to avoid using brakepedal for backing up…
MassAdjustment : For having correct masses
Modded sounds : For getting 70% of the FS17-feeling

Overall: Maximal 70% of the FS17-feeling.....

In the 8. stage of GIANTS-FS, only for having simulated the main aspects of simply driving tractors, pulling some Equipment: It is a shame !!

Having tire-types as choice in the last 2 FS-Versions, YOU have to Show them, how to give it any sense by adding some lines of Code. ( And this workes even better than MR: Thanks again ! )

Without your mod, it would not have touched FS19 any more, and even now, there is a great part of my mind, constantly whyning: WHY has this happened ! FS17 was sooo far in this important aspects… A MR-database with 600 XML-files, given away for training horses…..
Building up my farm now, using the actual machines/mods like the JD7810-family, using the actual Seasons-functions, working with the nice Anderson-pack: Going back to FS17 wouldn´t neither feel good…

Maybe it makes sense, to have a new thread ( in the english section ? ) where all interested people can discuss the further development and can tell about their experiances, using REA.

Kind regards

SloMo

900hasse
Posts: 33
Joined: Wed Nov 13, 2019 8:07 pm
Location: Skarabörg, SWE

Re: „Added Realism For Vehicles“ Austausch

Post by 900hasse » Sun Nov 17, 2019 6:15 pm

Hello!
Regarding power used based on fillspeed i have plans using the mass for each filltype as a factor, this i think would be the correct way.
But at the moment time is limited.

I drive a mf5610 with dyna 4 from time to time and other than the fact that you can change groups you need to step through all gears, as do My gearbox(not saying it its perfect!) And in My opinion THE game feels flat and boring without different gearratios.

//900Hasse

User avatar
Mister-XX
Posts: 6726
Joined: Thu Oct 03, 2013 6:47 pm
Location: Wermelskirchen

Re: „Added Realism For Vehicles“ Austausch

Post by Mister-XX » Sun Nov 17, 2019 7:11 pm

:confusednew:...ich dachte immer hier wäre der deutschsprachige Bereich...:confusednew:
Grüße Martin

Mein System:
CPU: Intel(R) Core(TM) i7-7700K CPU @ 4.20GHz
Memory: 32GB
Grafikkarte: NVIDIA GeForce GTX 1070
Monitor: LG 34uc79g-b
OS: Windows NT 10.0 64-bit
Lenkrad: DFGT
und Saitek Seitenpanel

tober
Posts: 551
Joined: Thu May 23, 2013 5:19 pm

Re: „Added Realism For Vehicles“ Austausch

Post by tober » Sun Nov 17, 2019 7:37 pm

schon , aber wenn der modder kein deutsch kann bin ich froh wenn er auf fragen zu seinem mod hier antworted. Einfach in goo.. übersetzer copy and paste :wink3:

SloMo
Posts: 259
Joined: Mon Oct 18, 2010 10:30 pm
Location: NRW

Re: „Added Realism For Vehicles“ Austausch

Post by SloMo » Tue Nov 19, 2019 11:14 am

Hallo auch...

Ich habe jetzt meinen Mais komplett gehäckselt, und es hat Spass gemacht ! Bei jetzt rund 24h Spielzeit noch kein Courseplay benötigt, und bis auf reine Ackerarbeiten eigentlich alles von Hand gefahren.

Der HW80-Häckselwagen aus dem Modhub (aaaModding) macht einen super Eindruck, und vom Zugwiderstand auf dem Acker kommt das gut hin. Ich habe allerdings mal die optionalen Strassenreifen aufgezogen ( laufen unter"Pflegebereifung" im Shop ) und das führte zu gefühlten 10 - 15% weniger Zugkraftbedarf. ( Bei Nutzung von RMT kann man recht gut Vergleichsfahrten machen, z.B. mit 30 km/h von der Strasse auf den Acker abbiegen, und sich das Tempo an einer bestimmten Stelle des Ackers merken )
Das ist jetzt aber schon klagen auf hohem Niveau :-)

Miststreuen mit dem 10000l-Farmtech war auch ganz gut getroffen...

@900hasse

I found out, that your "loadvalue2 in the Display Shows lower values than the RMT-Display. This might be the reason for the "unsteady" behaviour of you gearbox, which was reported by some users.

I tend to believe the RMT-values. A good test for this is: When using a fixed Ratio with RMT and giving full throttle, the load has to stay at 100% until the engine reaches ist highest RPM, and stops accelarating. Then a comparism between tha max. available torque of the engine and the actual needed torque for Holding the Speed might give a lower load than 100%.

You ideas concerning neededPower calculation with the mass-flow:

Might be better than the volume-flow, but we have to take into Count the different processes in the machine types.
Simply collecting 100kg/sec Needs less power than chopping 100kg/sec corn into pieces of 4,5mm....

So besides the massflow, there should be factors for the fruit-type ( Grass, hay, straw, corn potatoes etc...) and the machine-type (baller, Combine, forrage-waggon, harvester ), maybee even the Output-material.

Once having this formulas and starting with 1 as factor for everything else, we should be able to tune the whole thing, using RL-data.
And whith ingame-changeable Overall-factor we would have different difficulty levels too !
Zhis could be the best, we can achieve with a central mod without specialized XML for each piece of Equipment.

( Have you seen my PM with the link to the Profi-Account ? )

Do you use RMT allready ? If not, i can provide you with my RMT-XML-Files. In thgis momentz i am using only handshifted engines, half of them with powershift-ranges ( JD7600, Fendt 500 ). With a RMT-Gearbox, even the Fendt GTA, which uses unchanged Valtra-Sound as i have read somewhere, is at least tolerable.
The JD7600 and the fendt500 with custom Sound are pretty well !

For being hu** that you don´t missunderstand me:

THANKS again for your work ! It brought some fun back to FS !

And even, if you might decide to stop working furthermore on this mod, we/i would be fine with this !

Regards

SloMo

User avatar
anonymouz
Posts: 154
Joined: Tue Feb 27, 2018 7:57 pm

Re: „Added Realism For Vehicles“ Austausch

Post by anonymouz » Tue Nov 19, 2019 2:12 pm

@900hasse

I have the Problem, that my M500 Mower plus LoadingWagon sporadically switching off automatically(also with Helper), not both together but sometimes its the Mower and sometimes the Wagon.
It seems this happens mostly when i loose more than 90% Friction & its happening nearly every 10 secs.
Makes it sadly impossible to mow Grass actually with your Mod.

How could i prevent this from happening?
___________________________________
Ich habe das Problem, dass sich mein M500 Mower plus Ladewagen sporadisch automatisch abschaltet (auch mit Helfer), nicht beide zusammen, sondern manchmal der Mower und manchmal der Wagen.
Es scheint, dass dies meistens passiert, wenn ich mehr als 90% Reibung verliere und es passiert fast alle 10 Sekunden.
Macht es leider unmöglich, tatsächlich Grass mit deinem Mod zu mähen.

Wie könnte ich das verhindern?
GoodBye :[ Xbox One - ruleX Radikal ]: - :hi: - Welcome back :[ PC Master Race ]:

elmike
Posts: 2332
Joined: Sat Oct 30, 2010 9:57 pm

Re: „Added Realism For Vehicles“ Austausch

Post by elmike » Tue Nov 19, 2019 2:53 pm

Hallo,

an einen Big M sollte man auch keinen Ladewagen hängen...

Elmike

Tiark
Posts: 678
Joined: Wed Nov 12, 2014 9:53 am

Re: „Added Realism For Vehicles“ Austausch

Post by Tiark » Tue Nov 19, 2019 4:54 pm

Wo möglich den REA.Mod im Ordner? Der könnte dafür sorgen das die Traktion zu gering ist... nur so eine Idee
:gamer: :this: PC :hi:

Konfuzius sagt....

Klug sein besteht zur Hälfte darin, zu wissen, was man nicht weiß.

tzizt
Posts: 284
Joined: Thu Dec 01, 2016 1:57 pm

Re: „Added Realism For Vehicles“ Austausch

Post by tzizt » Tue Nov 19, 2019 5:05 pm

Das ist jetzt als Joke gemeint @Tiark oder? Das hier ist ja gerade der Thread zum REA-Mod :D

Bomberman82
Posts: 229
Joined: Tue Nov 01, 2016 10:26 am

Re: „Added Realism For Vehicles“ Austausch

Post by Bomberman82 » Tue Nov 19, 2019 9:09 pm

Ey der MOD ist das geilste was LS19 je passiert ist. Danke @900 hasse

This Mod is the hottest thing what FS19 ever happend. Thx @900 hasse

Eine Frage wie kann ich die Einsinktiefe beeinflussen würde es noch einen tucken mehr einsinken lassen bei Last?

A question how can I influence the sinking depth would let it sink in a bit more under load?

Thx and i hope you keep this on love it.

Für mich kann es einfach nicht real genug sein ich liebe es!

It just can not be real enough for me I love it!

:gamer: :gamer: :gamer:

Und hier mal ein Video wo es mal einigermaßen schön veranschaulicht wird zwar auf französisch aber who cares?!?





Am besten zu sehen ab der Mitte des Videos mit den JCB Tracks

Post Reply